Diplomarbeit, 2002
231 Seiten, Note: 1,3
Diese Arbeit befasst sich mit dem Phänomen der LAN-Party und untersucht sie mithilfe einer ethnografischen Studie. Ziel ist es, die Faszination der LAN-Party aus der Perspektive der Teilnehmer zu verstehen und die Bedeutung von LAN-Parties als soziales und kulturelles Phänomen zu beleuchten.
Die Arbeit beginnt mit einer Einleitung, in der die LAN-Party als soziales Phänomen vorgestellt wird. Im ersten Teil werden theoretische Grundlagen gelegt. Es werden wichtige Konzepte wie Informationsgesellschaft, Erlebnisorientierung und Virtualität diskutiert. Zudem wird die Bedeutung von Spielen im Netz und die Struktur von Computerspielen beleuchtet. Der Fokus liegt hierbei auf Ego-Shootern und dem Spiel Counter Strike. Im zweiten Teil der Arbeit wird eine ethnografische Studie einer Netzwerkparty vorgestellt. Die Studie verwendet die Methode der lebensweltlichen Ethnographie, um die soziale Dynamik innerhalb der LAN-Party zu untersuchen. Es werden Erkenntnisse über die Teamzusammensetzung, die Auswahl von Charakteren, die Kommunikation, die Machtverhältnisse und den Flow im Netzwerkspiel gewonnen. Im letzten Teil der Arbeit wird die LAN-Party als postmodernes Fest betrachtet. Es wird diskutiert, inwiefern die LAN-Party das Konzept des Festes neu interpretiert und welche Bedeutung der Flow in diesem Kontext hat.
LAN-Party, Netzwerkparty, Ethnographie, Computerspiele, Ego-Shooter, Counter Strike, Virtualität, Informationsgesellschaft, Erlebnisorientierung, Flow, Fest, postmoderne Gesellschaft.
Sie ist ein temporäres Phänomen, bei dem sich eine Spielergemeinschaft sowohl real als auch virtuell zusammenfindet, was sie von reinen Online-Gemeinschaften unterscheidet.
Flow beschreibt den Zustand des völligen Aufgehens in einer Tätigkeit, der bei LAN-Partys ein zentrales Element der Faszination und Spielmotivation ist.
Sie verbindet klassische Elemente des Festes (Gemeinschaft, Ausnahmezustand) mit modernen technologischen und spielerischen Komponenten der Erlebnisgesellschaft.
Es gilt als klassisches Netzwerkspiel, bei dem Teamstrategie, Wettbewerb und Kommunikation im Fokus stehen und das die Struktur vieler privater LAN-Partys prägt.
Durch teilnehmende Beobachtung und Interviews rekonstruieren Forscher die Wirklichkeit aus der Perspektive eines typischen Zockers innerhalb der Netzwerkparty.
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