Diplomarbeit, 2002
231 Seiten, Note: 1,3
1 Einleitung
I THEORETISCHE GRUNDLAGEN
2 Informationsgesellschaft und Erlebnisorientierung
2.1 Informationszeitalter
2.2 Erlebnisorientierung und Technologie
3 Virtualität – Die Erkundung neuer Wirklichkeiten
3.1 Von der realen zur Computerwelt – eine Unterscheidung
3.1.1 Die eine Welt
3.1.2 Die sozial konstruierte Welt
3.1.3 Die medial vermittelte Welt
3.1.4 Die computergestützt vermittelte Welt
3.1.4.1 Die computergestützt virtuell vermittelte Welt
3.1.4.2 Die computergestützt fiktional vermittelte Welt
3.1.5 Computerspiele als Verbindung von realer und virtueller Welt
3.2 Virtualität und Rahmungshandlungen
4 Spielen im Netz
4.1 Grundlagen
4.1.1 Wichtige Spielarten
4.1.2 Spielmerkmale
4.2 Computerspiele
4.2.1 Computerspielgenres
4.2.2 Strukturelle Kopplung von Lebenswelt und Computerwelt
4.2.3 Struktur eines Computerspiels
4.2.3.1 Spielsozialisation
4.2.3.2 Spielmotivation
4.2.3.3 Virtueller Handlungsablauf
4.2.3.4 Spielzeit
4.3 Der Flow-Effekt im Computerspiel
4.4 Counter Strike als klassisches Netzwerkspiel
4.4.1 Geschichte von Counter Strike
4.4.2 Merkmale von Counter Strike
4.4.3 Regeln und weiterer Verlauf
4.4.4 Strategisches Vorgehen
5 Exkurs: Computer-Netzwerke
5.1 Das Internet
5.2 Lokale Netzwerke
5.3 Das Netzwerk einer LAN-Party
6 Das Fest – eine theoretische Betrachtung
6.1 Sozialwissenschaftliche Theorieansätze
6.2 Die Ausdifferenzierung des Festlichen in Fest und Feier
6.3 Die Veralltäglichung des festlichen Elements und seine postmoderne Erscheinungsform: das Event
6.4 Momente des modernen Festes unter Freunden: die Party
6.5 Verbindung von Fest und Spiel
II ETHNOGRAPHISCHE STUDIE EINER NETZWERKPARTY
7 Die Methode der lebensweltlichen Ethnographie
7.1 Der lebensweltliche Forschungsansatz
7.1.1 Lebenswelt und Alltag
7.1.2 Die kleine soziale Lebens-Welt
7.2 Die Entwicklung der „anderen“ Perspektive
7.2.1 Zur Ethnographie der LAN-Parties – methodisches Vorgehen
7.3 Interviews als erweiterte Datenerhebung
7.4 Empirisch begründete Theoriebildung
7.5 Datenauswertung respektive -bearbeitung
8 Das Spiel in der Netzwerkparty
8.1 Teamzusammensetzung
8.2 Auswahl der Charaktere
8.3 Namensgebung
8.4 Kommunikation
8.5 Macht und Kontrolle in der virtuellen Welt
8.6 Der Flow im Netzwerkspiel
8.7 Wettbewerb
8.8 Spielregeln und Strategie
9 Rahmenbedingungen der Netzwerkparty
9.1 Zugang
9.2 Vorbereitung
9.3 Startphase
9.4 Hauptphase
9.5 Ende einer LAN-Party
10 LAN-Party, ein postmodernes Fest?
10.1 LAN-Party?
10.2 Der Flow als zentrales Element der Netzwerkparty
10.3 Das Fest in der LAN-Party
10.4 LAN-Party und die moderne Erlebnisorientierung
11 Faszination LAN-Party – Eine Zusammenfassung
Die Arbeit untersucht die Faszination privater LAN-Partys als temporäres soziales Phänomen innerhalb der modernen Informations- und Erlebnisgesellschaft. Dabei liegt das Ziel darin, das Handeln der Spieler mittels einer lebensweltlichen Ethnografie zu rekonstruieren und die LAN-Party soziologisch als eine spezifische Form von Fest und Spiel zu begreifen.
1 Einleitung
Ein lautes „Komm Janni, hol Dir die Bombe!“ durchdringt die halb-dunklen Räume der Drei-Zimmer-Wohnung. Gegen 1:00 Uhr nachts flackern hier noch immer zwölf Bildschirme. Jan, ein 21-Jähriger Student steuert gerade seine Spielfigur sichtbar angespannt durch die dunklen Räume der virtuellen Spiellandschaft. Als letzter Überlebender seines virtuellen Teams ist alle Aufmerksamkeit auf ihn gerichtet. Bender, Jans Teamkamerad, ist zuvor mit der Bombe auf dem Rücken dem Kugelhagel der Counter Terroristen zum Opfer gefallen. Die Bombe liegt jetzt offen im Raum und die Counter erwarten ihren letzten Feind. Jan, der nunmehr diese Bombe gegen gleich drei der noch am Leben befindlichen gegnerischen Spieler zurückerobern muss, ist sich dabei durchaus der Aussichtslosigkeit dieses Unterfangens bewusst. Doch Zögern ist bei Counter Strike fehl am Platz. Im nächsten Augenblick ertönt eine dumpfe Maschinengewehrsalve aus dem Nebenzimmer, und Bender äußert sich frustriert: „Jetzt haben wir seit Ewigkeiten mal wieder eins verloren“.
Dieses virtuelle Szenario ist exemplarisch für die Atmosphäre innerhalb privater Netzwerkparties. Diese sollen im Mittelpunkt der vorliegenden Arbeit stehen. Eine Netzwerk- oder auch LAN-Party ist dabei eine Veranstaltung, in der eine spezifische Gruppe von Computerspielern ihre Computer miteinander vernetzen, um in diesem Netzwerk gemeinsam und intensiv zu spielen. Die Abkürzung LAN steht dabei für „Local Area Network“ und bedeutet soviel wie: Netzwerk auf lokalem Gebiet.
1 Einleitung: Die Einleitung führt in die Atmosphäre privater LAN-Partys ein und definiert diese als informelle, nicht-kommerzielle Treffen von Computerspielern, die bisher soziologisch kaum erforscht wurden.
2 Informationsgesellschaft und Erlebnisorientierung: Dieses Kapitel erläutert den theoretischen Rahmen, in dem der Computer vom reinen Arbeitswerkzeug zum zentralen Medium für Wissensbeschaffung und ästhetische Erlebnisgestaltung in der Postmoderne avanciert.
3 Virtualität – Die Erkundung neuer Wirklichkeiten: Es wird die Transformation von der realen in die computergestützte Wirklichkeit analysiert, wobei virtuelle Welten als simulierte Handlungsräume charakterisiert werden.
4 Spielen im Netz: Hier erfolgt eine theoretische Einordnung des Spielbegriffs, wobei insbesondere die Regelspiele und das Computerspiel "Counter Strike" als Medium der Netzwerkparty beleuchtet werden.
5 Exkurs: Computer-Netzwerke: Dieser Abschnitt dient als technische Basis und erläutert kurz die Struktur von lokalen Netzwerken, wie sie für eine LAN-Party notwendig sind.
6 Das Fest – eine theoretische Betrachtung: Eine soziologische Auseinandersetzung mit dem Festbegriff, unterteilt in klassische Theorieansätze sowie die postmoderne Form des "Events".
7 Die Methode der lebensweltlichen Ethnographie: Darlegung des methodischen Vorgehens, das auf teilnehmender Beobachtung und narrativen Interviews basiert, um die Innenansicht der untersuchten Netzwerk-Zocker zu rekonstruieren.
8 Das Spiel in der Netzwerkparty: Analyse der spielspezifischen Abläufe, wie Teamzusammensetzung, Kommunikation, Machtstrukturen und Flow-Effekte während des Spielens.
9 Rahmenbedingungen der Netzwerkparty: Untersuchung der sozialen und physischen Voraussetzungen, von der Rekrutierung der Teilnehmer über die Vorbereitung der Räumlichkeiten bis hin zum Ablauf der Veranstaltung.
10 LAN-Party, ein postmodernes Fest?: Ein kritischer Abgleich der beobachteten Netzwerkpartys mit den theoretischen Kategorien von Fest, Feier und Event.
11 Faszination LAN-Party – Eine Zusammenfassung: Synthese der Ergebnisse, die LAN-Partys als temporäre Gemeinschaften beschreibt, die durch das gemeinschaftliche Erleben von Flow und die Kompensation postmoderner Vereinzelung eine spezifische Faszination ausüben.
LAN-Party, Netzwerkspiel, Soziologie, Erlebnisgesellschaft, Virtualität, Counter Strike, Flow-Effekt, Ethnografie, Computerspiel, Postmoderne, Gemeinschaft, Spieltheorie, Netzgemeinschaft, Lebenswelt, Computerspiele.
Die Arbeit beschäftigt sich mit der soziologischen Erforschung privater LAN-Partys als Phänomen der postmodernen Erlebnisgesellschaft, wobei insbesondere die Dynamik zwischen Spiel und gemeinschaftlichem Fest im Vordergrund steht.
Die Arbeit verbindet mediensoziologische Aspekte (Informationsgesellschaft), spieltheoretische Analysen des Computerspiels und die Soziologie des Festes (Fest, Feier, Event), um die Faszination des gemeinschaftlichen Zockens zu erklären.
Ziel ist es, die Faszination privater LAN-Partys aufzudecken und das Handeln der teilnehmenden Personen durch eine lebensweltliche Ethnografie wissenschaftlich verständlich zu machen.
Die Verfasser nutzen die Methode der lebensweltlichen Ethnografie. Durch aktive Teilnahme an LAN-Partys und teilstrukturierte Interviews rekonstruieren sie die soziale Lebenswelt der Netzwerkspieler aus deren eigener Perspektive.
Im Hauptteil werden neben der theoretischen Herleitung von Virtualität, Spiel und Fest die empirischen Ergebnisse präsentiert, die sich auf Themen wie Teamdynamik, Kommunikation, Machtverhältnisse, das Erleben von Flow und die Rahmenbedingungen einer LAN-Party konzentrieren.
Wichtige Begriffe sind unter anderem die "strukturelle Kopplung" von Lebenswelt und Computerwelt, der "Flow-Effekt" als zentrales Erlebniselement, das Konzept des "Regelspiels" und die Definition der LAN-Party als postmoderner Festform.
Counter Strike dient als zentrales Fallbeispiel. Als "Taktik-Shooter" ermöglicht es den Autoren, die spezifischen Anforderungen an Kooperation, Kommunikation und strategisches Vorgehen sowie die Faszination durch Wettkampf und virtuelle Gemeinschaft zu analysieren.
Die Autoren kommen zu dem Schluss, dass private LAN-Partys zwar Züge von Events aufweisen (Planung, Inszenierung), sich jedoch in ihrer kleinteiligen, beziehungsorientierten Struktur von kommerziellen Großevents abheben und eher als eine spezifische, postmoderne "Festkultur" unter Freunden zu verstehen sind.
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