Bachelorarbeit, 2006
36 Seiten, Note: 1,3
1. Introduction and thoughts about the subject
2. The classical Hollywood narration
2.1 Space
2.2 Time
2.3 Character
3. Former attempts and influences
3.1 Early Years – Luis Bunuel
3.2 The New Hollywood
3.3 European and independent influence
3.4 Asian film
3.5 Game narration
4. The cinema of distorted narration
4.1 Space
4.2 Time
4.3 Character
4.4 The diegesis problem
5. Conclusion
6. Relapse – Hollywood after 9/11
Die Arbeit untersucht den Wandel der Erzählstrukturen im modernen Hollywood ab den späten 1990er Jahren, wobei der Fokus auf dem sogenannten „Kino der verzerrten Narration“ liegt. Ziel ist es zu analysieren, wie Filme durch gezielte Desinformation und die bewusste Störung konventioneller Erzählweisen neue Zuschauererfahrungen schaffen und dabei auf das mediale Vorwissen des Publikums abzielen.
4.4 The diegesis problem
There is one additional point that I want to mention in respect to the cinema of distorted narration – the use of the explicit or implicit diegetic crossing. A classical movie will not allow the viewer to even mention that he is witnessing a film. A high-standing, although I admit utopian, goal of Hollywood is to let the recipient feel that he is not viewing a movie but that he is situated among the protagonists, witnessing the happenings from within the diegesis. The illusion of a mergence of real and diegetic world is one of the thrills of the cinematic experience. Yet, there is still a clear border between the audience and the protagonists on screen: Participants of the diegesis are never aware of the viewer. The screen world accepts the recipient without ever noticing him. If the viewer should feel directly or indirectly addressed by the diegesis, this would come close to the feeling of being caught in a voyeuristic act.
But the cinema of distorted narration, breaking with rules such as this one, crosses these boundaries in a few, well-chosen instances. Again, I can cite Fincher’s Fight Club (1999) as an example. In some of the early scenes of the movie, Tyler Durden is blend into the screen picture for half a second – barely enough to be seen by an inexperienced viewer. In the middle of the film, we learn that the (supposed) Tyler character blends porno pictures into Disney movies just for fun. Hence, the diegesis talks about a technique that has before been used in the real world to irritate the viewer himself. But the diegesis should not have any knowledge of the viewer or of techniques used outside of the diegetic space. What we have here is an implicit crossing of the diegetic boundaries.
1. Introduction and thoughts about the subject: Einleitung in die These, dass das späte 20. Jahrhundert eine Krise und damit einhergehend eine neue Form der „verzerrten Narration“ in Hollywood hervorbrachte.
2. The classical Hollywood narration: Analyse der grundlegenden Merkmale klassischer Erzählung hinsichtlich Raum, Zeit und Charakter, die als Referenzrahmen für spätere Verzerrungen dienen.
3. Former attempts and influences: Überblick über historische Einflüsse wie den Surrealismus, Independent-Strömungen, asiatisches Kino und moderne Videospiel-Narrative auf die Entwicklung neuer Erzählformen.
4. The cinema of distorted narration: Untersuchung der spezifischen Techniken zur Irreführung des Zuschauers durch die gezielte Brechung von Raum-, Zeit- und Charakterkonventionen sowie das Durchbrechen diegetischer Grenzen.
5. Conclusion: Zusammenfassende Betrachtung der Verschiebung von traditionellen zu innovativen, auf Desinformation basierenden Erzählstrategien.
6. Relapse – Hollywood after 9/11: Analyse des Einflusses der 9/11-Angriffe auf die Filmindustrie, die zu einer Rückbesinnung auf stabilere, klassische Erzählmuster und Heldenfiguren führte.
Hollywood, Kinematographie, Erzählstruktur, verzerrte Narration, Desinformation, Filmtheorie, Diegesis, Filmanalyse, Raumkonzepte, Zeitmanipulation, Charakterentwicklung, Postmoderne, Videospiel-Narrative, 9/11, klassisches Kino.
Die Arbeit analysiert, wie moderne Hollywood-Filme Ende der 1990er Jahre begannen, traditionelle Erzählregeln zu brechen, um durch Desinformation und die Verzerrung von Raum, Zeit und Charakter neue sensorische Erlebnisse für das Publikum zu schaffen.
Zentrale Themen sind die Abgrenzung zwischen klassischer und „verzerrter“ Narration, die Rolle des Zuschauers als aktiver Interpret und der Einfluss externer Medien (Videospiele) und historischer Ereignisse (9/11) auf filmische Erzählweisen.
Ziel ist es aufzuzeigen, wie das „Kino der verzerrten Narration“ das Vorwissen des Zuschauers über Hollywood-Konventionen gezielt gegen ihn einsetzt, um Verwirrung zu stiften und ein spektakuläres, neues Seherlebnis zu generieren.
Der Autor nutzt eine filmtheoretische Analyse, wobei er bekannte Konzepte wie Raum, Zeit und Charakter auf verschiedene moderne Filme anwendet, um systematische Muster der narrativen Verzerrung zu identifizieren.
Im Hauptteil werden zunächst die klassischen Grundlagen definiert, gefolgt von einer Untersuchung der Einflüsse (Surrealismus, asiatisches Kino, Videospiele) und einer detaillierten Analyse der Verzerrungs-Techniken in modernen Filmen.
Die Arbeit wird durch Begriffe wie verzerrte Narration, Desinformation, klassisches Hollywood, Diegesis, filmische Raum-Zeit-Strukturen und postmoderne Erzählstrategien charakterisiert.
Der Autor argumentiert, dass Videospiele durch die aktive Manipulation seitens des Spielers eine Synchronität von Erzählzeit und Erlebenszeit erfordern, was Hollywood dazu inspiriert hat, linearere Erzählmuster zugunsten variablerer, interaktiverer Erlebnisformen zu hinterfragen.
Nach 9/11 stieg laut Autor das Bedürfnis nach Sicherheit und Verlässlichkeit, was in Hollywood zu einer Rückbesinnung auf traditionelle, „standhafte“ Helden und lineare Erzählweisen führte, die den Zuschauern wieder Sicherheit vermitteln sollten.
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