Masterarbeit, 2022
109 Seiten, Note: 1,3
1 Einleitung
2 Theoretischer Hintergrund
2.1 Computerspielstörung
2.1.1 Diagnosekriterien und Symptome
2.1.2 Epidemiologie
2.1.3 Risikofaktoren & Korrelate
2.2 Online-Glücksspielstörung
2.2.1 Diagnosekriterien und Symptome
2.2.2 Epidemiologie
2.2.3 Risikofaktoren & Korrelate
2.3 Social Media Nutzungsstörung
2.3.1 Screening-Kriterien und Symptome
2.3.2 Epidemiologie
2.3.3 Risikofaktoren & Korrelate
2.4 Pornografie-Nutzungsstörung
2.4.1 Screening-Kriterien und Symptome
2.4.2 Epidemiologie
2.4.3 Risikofaktoren & Korrelate
2.5 Online-Shoppingstörung
2.5.1 Screening-Kriterien und Symptome
2.5.2 Epidemiologie
2.5.3 Risikofaktoren & Korrelate
2.6 Ätiologie und Störungsmodelle
2.7 Das Konstrukt Internetnutzungsstörung
3 Zentrale Fragestellung und Hypothesen
4 Methoden
4.1 Untersuchungsdesign und Stichprobe
4.2 Auswahl der Messinstrumente
4.2.1 Messinstrumente Computerspielstörung
4.2.2 Messinstrumente Online-Glücksspielstörung
4.2.3 Messinstrumente Social Media Nutzungsstörung
4.2.4 Messinstrumente Pornografie-Nutzungsstörung
4.2.5 Messinstrumente Online-Shoppingstörung
4.2.6 Messinstrumente Internetnutzungsstörung
4.3 Fragebogen
4.4 Auswertung und Gütekriterien
5 Ergebnisse
5.1 Itemanalyse und Messgenauigkeit
5.2 Überprüfung des formativen Modells
5.3 Überprüfung des reflektiven Modells
5.4 Nebenergebnisse
5.4.1 Prävalenzen der Internetnutzungsstörungen
5.4.2 Untersuchung auf Geschlechterunterschiede
6 Diskussion
6.1 Interpretation der Ergebnisse und Einordnung in den aktuellen Stand der Forschung
6.2 Limitationen
6.3 Empfehlungen für weiterführende Forschung
7 Fazit
Das Ziel der Arbeit ist es, zu untersuchen, ob spezifische Störungsbilder (Computerspielstörung, Online-Glücksspielstörung, Social-Media-Nutzungsstörung, Pornografie-Nutzungsstörung, Online-Shoppingstörung) als formative oder reflektive Subtypen unter ein übergeordnetes Konstrukt der "Internetnutzungsstörung" gefasst werden können, um eine validere Klassifikation zu ermöglichen.
2.1 Computerspielstörung
Videospiele sind Spiele, die mittels eines digitalen Mediums konsumiert werden (Florack & Illy, 2018). Das können sowohl Konsolen, PCs, Smartphones oder ähnliche Geräte sein (Florack & Illy, 2018). Heutzutage kann zwischen online- und offline Spielen sowie zwischen verschiedenen Genres wie MOBAS, MMORPGs und Ego-Shootern unterschieden werden (Bavilier & Green, 2019; Florack & Illy, 2018).
Schon vor 20 Jahren wurden die ersten Forschungsarbeiten zum Thema Computerspielstörung publiziert (Bauernhofer et al., 2016; DHS, 2020). Zu dieser Zeit gab es weder theoretische Rahmenkonzepte, validierte diagnostische Ansätze noch Daten über Betroffene aus der psychiatrischen Versorgung (DHS, 2020). Dementsprechend unpräzise sind die Veröffentlichungen aus heutiger Sicht (DHS, 2020; Leo & Lindenberg, 2021). Allerdings lieferten sie die ersten Ansätze zur Definition des Störungsbildes (DHS, 2020; Leo & Lindenberg, 2021).
In den folgenden acht Jahren wurde die Forschung wesentlich präziser und ausdifferenzierter, außerdem verbesserte sich die Güte der Forschung deutlich (DHS, 2020). Diese Entwicklung hatte zur Folge, dass die American Psychiatric Association 2013 überzeugt war, es liege genügend Evidenz vor, um die Internet Gaming Disorder als Forschungsdiagnose in das DSM-V zu inkludieren (DHS, 2020; Wölfling et al., 2017). Darauf wurde die Aufnahme der Gaming Disorder in das ICD-11 kontrovers diskutiert (Király & Demetrovics, 2017; Leo & Lindenberg, 2021; Rumpf & Mann, 2017).
1 Einleitung: Diese führt in die Verbreitung digitaler Kommunikationstechnologien ein und thematisiert die Entstehung und Diskussion der "Internetnutzungsstörung" als Sammelkonstrukt.
2 Theoretischer Hintergrund: Hier werden die fünf spezifischen Störungsbilder, deren Symptomatik, Epidemiologie und Risikofaktoren sowie aktuelle Störungsmodelle detailliert erläutert.
3 Zentrale Fragestellung und Hypothesen: Die Arbeit leitet aus dem Forschungsstand die Fragestellung ab, ob die spezifischen Störungen formativ oder reflektiv als Subtypen der Internetnutzungsstörung abbildbar sind.
4 Methoden: Dieses Kapitel beschreibt das Untersuchungsdesign (Querschnitt), die Stichprobengewinnung via Appinio sowie die eingesetzten psychometrischen Messinstrumente und statistischen Auswertungsmethoden.
5 Ergebnisse: Die statistischen Analysen (Itemanalyse, Regression, konfirmatorische Faktorenanalyse) zu den Modellen werden vorgestellt und auf ihre Güte hin geprüft.
6 Diskussion: Die Ergebnisse werden interpretiert, Limitationen der Online-Befragung aufgezeigt und Empfehlungen für zukünftige Forschungsansätze formuliert.
7 Fazit: Das Fazit schlussfolgert, dass die Bildung eines übergeordneten Konstrukts der Internetnutzungsstörung auf Basis der untersuchten Daten nicht haltbar ist.
Internetnutzungsstörung, Computerspielstörung, Online-Glücksspielstörung, Social Media Nutzungsstörung, Pornografie-Nutzungsstörung, Online-Shoppingstörung, Verhaltenssüchte, I-PACE-Modell, formative Messmodelle, reflektive Messmodelle, psychometrische Evaluation, Diagnostik, Epidemiologie, Suchtverhalten, Klassifikation.
Die Arbeit untersucht, ob verschiedene spezifische Internetsucht-Phänomene in ein gemeinsames, übergeordnetes Konstrukt ("Internetnutzungsstörung") zusammengefasst werden können oder ob sie als unabhängige Phänomene zu betrachten sind.
Die Autor untersucht Computerspielstörung, Online-Glücksspielstörung, Social-Media-Nutzungsstörung, Pornografie-Nutzungsstörung und Online-Shoppingstörung innerhalb des Internet-Kontexts.
Das Ziel ist die statistische Überprüfung, ob diese spezifischen Störungen als formative oder reflektive Indikatoren für eine allgemeine Internetnutzungsstörung fungieren.
Es wurde eine quantitative Querschnittsstudie mittels Online-Panel-Befragung durchgeführt. Diese Daten wurden anschließend sowohl mittels multipler Regression als auch konfirmatorischer Faktorenanalyse (KFA) statistisch ausgewertet.
Der Hauptteil liefert eine umfassende Darstellung der aktuellen Forschungslage zu Symptomen, Epidemiologie und Risikofaktoren der einzelnen spezifischen Störungen gestützt auf das Trias-Modell.
Die statistischen Daten stützen das Modell einer generalisierten Internetnutzungsstörung nicht. Die spezifischen Störungen sollten daher eher als voneinander unabhängige Phänomene betrachtet werden.
Die Datengüte wurde unter anderem durch den Einsatz von Kontrollfragen im Fragebogen gesichert, um unaufmerksame Teilnehmer zu identifizieren und aus dem Datensatz zu filtern.
Der Vergleich ist notwendig, um zu entscheiden, ob die spezifischen Störungen die Internetnutzungsstörung verursachen (formativ) oder ob die Internetnutzungsstörung die spezifischen Auffälligkeiten als Symptome hervorbringt (reflektiv).
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