Bachelorarbeit, 2023
83 Seiten, Note: 1,0
1. Einleitung
1.1 Fragestellung
1.2 Ziel der Arbeit
2. Grundlagen zum Kompetenzbegriff
2.1 Kompetenzorientierung im Unterricht
2.2 Kompetenzen in der NotfallsanitäterInnen-Ausbildung
2.2.1 Fachkompetenz
2.2.2 Methodenkompetenz
2.2.3 Personal- oder Selbstkompetenz
2.2.4 Sozialkompetenz
2.3 Interaktionskompetenz
2.4 Aktuelle Diskussion zur Kompetenzorientierung im Unterricht
3. Didaktisch-methodische Grundlagen des kompetenzorientierten Unterrichts
3.1 Lerntheorien
3.1.1 Behavioristische Lerntheorie
3.1.2 Kognitivismus
3.1.3 Konstruktivistische Lerntheorie
3.2 Ermöglichungsdidaktik
3.3 Lernformen
3.3.1 Problemlösendes Lernen
3.3.2 Serious Games
3.3.3 Game Based Learning und Gamification
3.4 Escape Room
3.4.1 Definition Escape Room
3.4.2 Escape Room als Methode im Unterricht
3.5 Aktueller Forschungsstand
3.6 Zusammenfassung
4. Unterrichtskonzept und Studiendesign
4.1 Teil I – Der Unterricht
4.1.1 Festlegung der Unterrichtsinhalte
4.1.2 Vorbereitung der Unterrichtsformate
4.1.3 Durchführung des Escape Rooms
4.1.4 Erste Eindrücke der Unterrichtsmethode Escape Room
4.2 Teil II – Das Fallszenario
4.2.1 Aufbau
4.2.2 Durchführung
5. Forschungsdesign
5.1 Forschungsgegenstand und Begründung
5.2 Datenerhebung
5.2.1 Standardisierter Bewertungsbogen
5.2.2 Qualitative Video-Beobachtung
5.3 Transkription des Datenmaterials
5.3.1 Transkription Wärmeerhalt
5.3.2 Transkription Spannungspneumothorax
6. Datenanalyse
6.1 Kategorisierung und Analyse Wärmeerhalt
6.2 Kategorisierung Interaktion Spannungspneumothorax
6.3 Analyse Interaktion Spannungspneumothorax
6.3.1 Zusammenfassung Team 1
6.3.2 Zusammenfassung Team 2
6.3.3 Zusammenfassung Team 3
6.3.4 Zusammenfassung Team 4
6.3.5 Zusammenfassung Team 5
6.3.6 Zusammenfassung Team 6
6.3.7 Zusammenfassung Team 7
6.3.8 Zusammenfassung Team 8
6.4 Die Analyse der standardisierten Bewertungsbögen
7. Ergebnisse
7.1 Darstellung der Ergebnisse
7.1.1 Standardisierter Bewertungsbogen
7.1.2 Handlung Wärmeerhalt
7.1.3 Interaktion Spannungspneumothorax
7.1.3.1 Fallzusammenfassung FU
7.1.3.2 Fallzusammenfassung ER
7.2 Interpretation der Ergebnisse in Bezug auf die Forschungsfragen
7.3 Methodendiskussion
8. Fazit und Ausblick
Die vorliegende Arbeit untersucht die Wirksamkeit der Lehrmethode "Escape Room" im didaktischen Vergleich mit dem klassischen "Frontalunterricht" hinsichtlich der Kompetenzentwicklung bei angehenden Notfallsanitätern. Ziel ist es zu analysieren, ob durch die spielerische Methode ein nachhaltigerer Kompetenzerwerb, insbesondere im Bereich der Interaktionskompetenz, erzielt werden kann.
3.4.1 Definition Escape Room
Nicholson (2018, S. 44) definiert ERs als teambasierte Live-Action-Spiele, in denen alle Beteiligten Hinweise entdecken, diese lösen und Aufgaben in einem oder mehreren Räumen abarbeiten. Dies geschieht in einem fest vorgelegten Zeitrahmen. Das Ziel ist es meist aus Räumlichkeiten auszubrechen, um somit als Team die Mission zu erfüllen. Das erste Escape Game wurde nach Nicholson (2018, S. 3) im Jahre 2007 in Kyoto, Japan, vom Verlag SCRAP umgesetzt. Das Spiel selbst wurde „Flucht“ getauft und die Spieler mussten aus einem Raum entfliehen. Weiter schreibt Nicholson, dass die ERs in den Jahren 2012-2013 ein rasantes Wachstum erlebten. Über Asien ging es nach Europa. Hier war Ungarn ein „Drehkreuz“ der Verbreitung von ERs in Europa. Im Jahre 2013 wurden in München die ersten kommerziell betriebenen ERs bespielt (Dietrich, 2014, o.S.).
Die Ratespiele folgen in ERs einer simplen Spiellogik mit Herausforderung, Lösung und Belohnung. Dieser immer gleichbleibende lineare Verlauf wird als Puzzle benannt. Die Rätsel werden nacheinander gelöst, bis am Ende das Spiel gewonnen ist. Eine andere Variation ist die Open Path Variante, bei der es den Spielenden erlaubt ist bei der Abarbeitung ihrer Quiz völlig frei vorzugehen. Alles in den Räumlichkeiten kann ein potenzielles Rätsel sein oder kann zur Lösung eines Rätsels dienen und verwendet werden (Wiemker et al., 2015, S. 8-9). Nicholson (2018, S. 46) schreibt, dass im kommerziellen Bereich die beiden Varianten vermischt werden und es keine klare Trennung gibt.
Während der Ausführung des ERs werden die TeilnehmerInnen durch eine Spielleitung begleitet. Diese kann Hinweise zum erfolgreichen Lösen der Rätsel geben. Nach Beendigung des Spiels gibt es eine durch die Spielleitung durchgeführte Nachbesprechung, in welcher noch offene Fragen geklärt werden können (Nicholson, 2018, S. 48-49).
1. Einleitung: Beschreibt die Motivation des Autors, basierend auf einer Exkursion, und legt die Fragestellung sowie das Ziel der Arbeit fest.
2. Grundlagen zum Kompetenzbegriff: Definiert wissenschaftlich den Kompetenzbegriff und beleuchtet die aktuelle Diskussion zur Kompetenzorientierung im Unterricht.
3. Didaktisch-methodische Grundlagen des kompetenzorientierten Unterrichts: Erläutert lerntheoretische Hintergründe und setzt die Methode "Escape Room" in den Kontext von Gamification und Serious Games.
4. Unterrichtskonzept und Studiendesign: Beschreibt die konkrete Planung, Vorbereitung und Durchführung des Unterrichtsvergleichs sowie das Design des Fallszenarios.
5. Forschungsdesign: Detailliert die methodische Herangehensweise inklusive Datenerhebung und Transkription mittels qualitativer Videoanalyse.
6. Datenanalyse: Präsentiert die Kategorisierung und Analyse der erhobenen Daten, unterteilt in Wärmeerhalt und Interaktion beim Spannungspneumothorax.
7. Ergebnisse: Stellt die Ergebnisse der Analyse transparent dar und interpretiert diese im Hinblick auf die Forschungsfragen.
8. Fazit und Ausblick: Führt die Ergebnisse zusammen und gibt Empfehlungen für die zukünftige Gestaltung der Notfallsanitäter-Ausbildung.
Notfallsanitäter-Ausbildung, Escape Room, Frontalunterricht, Kompetenzentwicklung, Interaktionskompetenz, Fachkompetenz, Problembasiertes Lernen, Gamification, Serious Games, Spannungspneumothorax, Wärmeerhalt, Qualitative Inhaltsanalyse, Didaktische Methoden.
Die Arbeit untersucht, ob die Unterrichtsmethode "Escape Room" bei angehenden Notfallsanitätern zu einem höheren Zuwachs an Kompetenzen führt als klassischer Frontalunterricht.
Die Schwerpunkte liegen auf der pädagogischen Kompetenzorientierung, dem Vergleich moderner Lehr-Lern-Methoden (Escape Room vs. Vorlesung) und der Analyse von Team-Interaktionen in medizinischen Notfallszenarien.
Ziel ist es zu belegen, inwieweit "Escape Rooms" als ernsthafte didaktische Alternative dienen können, um Kompetenzen – insbesondere in der Interaktion – messbar besser zu fördern.
Es wurde ein qualitatives Forschungsdesign mit einer randomisierten Stichprobe gewählt. Die Auswertung erfolgte über standardisierte Beobachtungsbögen der Fachkompetenz und eine strukturierte qualitative Inhaltsanalyse von aufgezeichneten Fallszenarien.
Der Hauptteil gliedert sich in theoretische Grundlagen zu Kompetenzen und Didaktik, die spezifische methodische Vorbereitung des Vergleichs experiments sowie die detaillierte Datenanalyse von Gruppeninteraktionen.
Wichtige Begriffe sind Notfallsanitäter-Ausbildung, Kompetenzorientierung, Interaktionskompetenz, Gamification und Escape Room.
Ja, die in einem "Escape Room" unterrichteten Gruppen setzten die Maßnahme des Wärmeerhalts im späteren Fallszenario signifikant schneller und häufiger qualitativ korrekt um.
Die "Escape Room"-Gruppen zeigten ein höheres Maß an Selbstorganisation und eine bessere Qualität in der Kommunikation (z. B. zielgerichtete Namensnennung und gegenseitiges Einbinden) während der Notfallsimulation.
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