Bachelorarbeit, 2020
62 Seiten, Note: 1,3
Medien / Kommunikation - Public Relations, Werbung, Marketing, Social Media
Die Bachelorarbeit untersucht die Rolle von Kauftriggern für virtuelle Konsumgüter in der 3D-Plattform Second Life. Sie befasst sich mit der Frage, wie Second Life die Nutzenden dazu bringt, virtuelle Kleidungsstücke zu kaufen, obwohl diese keinen physischen Wert besitzen. Die Arbeit analysiert das Interface und die Plattform von Second Life, um die Mechanismen der Kauftrigger aufzudecken.
Die Arbeit beschäftigt sich mit den Themen Kauftrigger, virtuelle Konsumgüter, Second Life, Plattform, Interface, Immersion, Avatar, User-generated Content (UGC), Influencer, Mund-zu-Mund-Propaganda, Unternehmenspräsenz.
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