Bachelorarbeit, 2020
62 Seiten, Note: 1,3
Medien / Kommunikation - Public Relations, Werbung, Marketing, Social Media
Die Bachelorarbeit untersucht die Rolle von Kauftriggern für virtuelle Konsumgüter in der 3D-Plattform Second Life. Sie befasst sich mit der Frage, wie Second Life die Nutzenden dazu bringt, virtuelle Kleidungsstücke zu kaufen, obwohl diese keinen physischen Wert besitzen. Die Arbeit analysiert das Interface und die Plattform von Second Life, um die Mechanismen der Kauftrigger aufzudecken.
Die Arbeit beschäftigt sich mit den Themen Kauftrigger, virtuelle Konsumgüter, Second Life, Plattform, Interface, Immersion, Avatar, User-generated Content (UGC), Influencer, Mund-zu-Mund-Propaganda, Unternehmenspräsenz.
Kauftrigger sind Mechanismen oder Reize, die Nutzer dazu bewegen, virtuelle Güter (hier: Kleidung) zu kaufen, obwohl diese keinen physischen Gegenwert haben.
Der Avatar ist die digitale Repräsentation des Nutzers. Der Wunsch nach Individualisierung und Status treibt den Kauf von virtueller Kleidung maßgeblich an.
Durch die Gestaltung der Plattform, Affordanzen und die Walkthrough-Methode werden Nutzer gezielt zu Kaufgelegenheiten wie dem Marketplace geführt.
Es ist die zentrale Handelsplattform innerhalb der virtuellen Welt, auf der Residenten und Unternehmen ihre selbsterzeugten Produkte (User-generated Content) anbieten.
Ja, Residenten und Influencer nutzen Foren und Mund-zu-Mund-Propaganda, um Trends zu setzen und andere Nutzer zum Kauf bestimmter virtueller Marken anzuregen.
Immersion beschreibt das Eintauchen in die virtuelle Welt. Je stärker die Immersion, desto realer wirken die Bedürfnisse des Avatars, was die Kaufbereitschaft erhöht.
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