Bachelorarbeit, 2020
62 Seiten, Note: 1,3
Medien / Kommunikation - Public Relations, Werbung, Marketing, Social Media
1. Einleitung
2. Virtuelle Welten
2.1 Signifikante Merkmale virtueller Welten
2.2 Die Immersion
2.3 Second Life
2.4 Der Avatar
3. Analyse des Interfaces und der Plattform von Second Life
3.1 Vorgehen und Methodik der Analyse
3.2 Das Konzept der Plattform Second Life
3.3 Der Weg in die virtuelle Welt
3.4 Die Interfaceanalyse
4. Kauftrigger innerhalb der virtuellen Welt
4.1 Shopping in virtuellen Welten
4.2 Der Marketplace von Second Life
4.3 Kauftrigger der Residenten
4.4 Second-Life-Influencer und Foren
4.5 Unternehmenspräsenz in Second Life
5. Fazit
Die Arbeit untersucht die Forschungsfrage, welche Rolle spezifische Kauftrigger bei der Vermarktung virtueller Konsumgüter, insbesondere Kleidungsstücke, in der virtuellen Welt „Second Life“ spielen. Dabei wird analysiert, wie das Interface und die sozio-technische Plattformstruktur der virtuellen Welt die Nutzenden gezielt zum Kauf anregen und welche Mechanismen der Konsumförderung zum Einsatz kommen.
Die Interfaceanalyse
Das Interface wird von Galloway definiert als „the place where flesh meets metal or, in the case of systems theory, the interface is the place where information moves from one entity to another, from one node to another within the system“. Es ist damit die Schnittstelle, durch die die Nutzenden mit dem System in Kontakt treten und Informationen austauschen. Dazu zählt jedoch nicht nur das Menü oder das grafische Userinterface, sondern grundlegend alles, was man benötigt, um ein Spiel mit Erfolg zu bewerkstelligen. Im Allgemeinen können Schnittstellen also verstanden werden „as mediums, objects and technologies“.
1. Einleitung: Die Einleitung führt in die wachsende Relevanz von virtuellen Gütern in Computerspielen ein und definiert die grundlegende Forschungsfrage der Arbeit bezüglich der Rolle von Kauftriggern in Second Life.
2. Virtuelle Welten: Dieses Kapitel erläutert die theoretischen Grundlagen virtueller Welten, deren Merkmale, das Konzept der Immersion und die Entstehung von Second Life.
3. Analyse des Interfaces und der Plattform von Second Life: Es werden die methodischen Ansätze wie die Walkthrough-Methode vorgestellt und das Plattformkonzept sowie das Interface von Second Life auf kaufanregende Elemente hin untersucht.
4. Kauftrigger innerhalb der virtuellen Welt: Das Hauptkapitel analysiert die konkrete Praxis des Shoppens, die Rolle des Marketplaces, informelle Kauftrigger durch andere Residenten sowie den Einfluss von Influencern und Unternehmen.
5. Fazit: Das Fazit fasst die Erkenntnisse zusammen, dass eine Kombination aus technischer Interface-Gestaltung, sozialer Interaktion und bewusst geschaffenen Anreizstrukturen maßgeblich zum Kaufverhalten in Second Life beitragen.
Second Life, Virtuelle Welten, Kauftrigger, In-Game-Käufe, Avatar, Interfaceanalyse, Konsumgüter, Immersion, Marketplace, Digitale Plattformen, Nutzergenerierte Inhalte, Socializing, Verkaufsmasche, Virtuelle Kleidung, User-Experience
Die Arbeit befasst sich mit der Analyse von Mechanismen, die Nutzer innerhalb der virtuellen Welt „Second Life“ dazu verleiten, virtuelle Konsumgüter (insbesondere digitale Kleidung) zu erwerben.
Die Untersuchung konzentriert sich auf die Gestaltung der Benutzeroberfläche (Interface), die Rolle von sozialen Interaktionen zwischen den „Residenten“ und die strategische Platzierung von Kaufanreizen durch die Plattformbetreiber und Marken.
Das Hauptziel ist es, die spezifischen „Kauftrigger“ zu identifizieren und zu verstehen, wie diese technischen und psychologischen Einflussfaktoren das Kaufverhalten der Nutzer steuern.
Die Arbeit nutzt schwerpunktmäßig die „Walkthrough-Methode“, um die Benutzeroberfläche und die darin eingebetteten Affordanzen schrittweise aus der Perspektive der Nutzenden zu beobachten und zu dokumentieren.
Der Hauptteil analysiert die Kaufumgebungen wie den „Marketplace“, die Bedeutung der eigenen Avatar-Gestaltung, den Einfluss von Werbetafeln, Influencern und Belohnungssystemen sowie die Rolle der Mundpropaganda innerhalb der Community.
Zu den Schlüsselbegriffen gehören Second Life, Kauftrigger, Virtuelle Welt, Interface-Design, Avatar-Identität und Konsumkultur.
Durch visuelle Hinweisreize, Mouse-Over-Funktionen und eine beständige Präsenz von Kaufoptionen in der grafischen Oberfläche wird der User dazu angeregt, sich intensiver mit dem Kauf von Kleidung zur Individualisierung des Avatars auseinanderzusetzen.
Andere Nutzer fungieren durch ihre bloße Präsenz und Darstellung ihres eigenen Avatars als Vorbilder, die durch Nachahmungstriebe (Spiegelneuronen-Theorie) und gegenseitigen Austausch den Wunsch nach neuen virtuellen Gütern wecken.
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