Bachelorarbeit, 2023
37 Seiten, Note: 1,4
Diese Bachelorarbeit untersucht die Frage, ob virtuelles Einkaufen im Metaversum das Erlebnis-Shopping der Zukunft werden kann. Die Arbeit vergleicht Erlebnis-Shopping in realen und virtuellen Umgebungen, wobei die psychologischen Faktoren im Mittelpunkt stehen. Ziel ist es, die Vor- und Nachteile beider Ansätze zu beleuchten und das Potenzial des Metaversums für den Erlebnis-Einzelhandel zu bewerten.
1 Einleitung: Die Einleitung führt in die Thematik des Erlebnis-Shoppings ein und stellt Karls Erlebnis-Dorf als Beispiel für erfolgreiches reales Erlebnis-Shopping vor. Sie beleuchtet den Aufstieg des E-Commerce und die zunehmende Bedeutung digitaler Erlebniswelten, insbesondere im Kontext von Social-Media-Plattformen. Die zunehmende Präsenz des Metaversums in den Medien und die damit verbundenen Fragen nach dessen Potenzial für den Einzelhandel bilden den Ausgangspunkt für die Forschungsfrage der Arbeit: Kann virtuelles Einkaufen im Metaversum das Erlebnis-Shopping der Zukunft werden?
2 Theoretische Grundlagen: Dieses Kapitel legt die theoretischen Grundlagen für die Arbeit dar. Es definiert Erlebnis-Shopping, beschreibt relevantes Kaufverhalten, Kundenzufriedenheit und -bindung und erläutert Konzepte des Erlebnismarketings. Ein besonderer Fokus liegt auf Theorien zur Entstehung von Emotionen und deren Einfluss auf das Konsumverhalten. Dieses Kapitel dient als Fundament für den Vergleich von realem und virtuellem Erlebnis-Shopping in den folgenden Kapiteln.
3 Erlebnis Shopping bei Karls Erlebnisdorf: Dieses Kapitel präsentiert Karls Erlebnis-Dorf als Fallbeispiel für erfolgreiches reales Erlebnis-Shopping. Es beschreibt das Unternehmen, seine Erlebnis-Elemente und analysiert, wie es emotionale Einkaufserlebnisse schafft und Kunden bindet. Diese detaillierte Analyse dient als Referenzpunkt für den späteren Vergleich mit virtuellen Erlebnis-Shopping-Modellen im Metaversum.
4 Das Metaversum: Dieses Kapitel definiert und beschreibt das Metaversum, beleuchtet Technologien wie Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR) und Neuroverstärkte Realität (NeR) und untersucht deren Potenzial für das Erlebnis-Shopping. Es analysiert die existierenden Möglichkeiten des Erlebniseinkaufs im Metaversum und deren aktuelle und zukünftige Entwicklung. Dieser Abschnitt liefert die notwendigen technischen und konzeptionellen Grundlagen für die folgende Vergleichsanalyse.
5 Vergleich von realem und virtuellem „Erlebnis Shopping“: In diesem Kapitel werden reales und virtuelles Erlebnis-Shopping in Bezug auf Kaufverhalten, Kundenzufriedenheit, Erlebnismarketing und die Erzeugung von Emotionen verglichen. Es werden die jeweiligen Vor- und Nachteile beider Ansätze herausgearbeitet und die Herausforderungen, denen sich sowohl reale als auch virtuelle Einkaufsumgebungen stellen müssen, diskutiert. Dieser Vergleich bildet den Kern der Arbeit und liefert die Grundlage für das Fazit.
Erlebnis-Shopping, reales Einkaufsumgebung, virtuelle Einkaufsumgebung, Metaversum, Emotionen, Produktinteraktion, Kundenzufriedenheit, Kundenbindung, Erlebnismarketing, Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR), Neuroverstärkte Realität (NeR), Kaufverhalten, digitale Technologien, Kombination realer und virtueller Elemente.
Die Bachelorarbeit untersucht, ob virtuelles Einkaufen im Metaversum das Erlebnis-Shopping der Zukunft werden kann. Sie vergleicht Erlebnis-Shopping in realen und virtuellen Umgebungen mit einem Fokus auf psychologische Faktoren. Ziel ist die Bewertung des Potenzials des Metaversums für den Erlebnis-Einzelhandel.
Die Arbeit behandelt den Vergleich von realem und virtuellem Erlebnis-Shopping, psychologische Aspekte des Kaufverhaltens, den Einfluss von Emotionen und Produktinteraktion, Herausforderungen und Chancen des Metaversums für den Einzelhandel sowie das Potenzial neuer Technologien zur Verbesserung des virtuellen Einkaufserlebnisses. Karls Erlebnis-Dorf dient als Fallbeispiel für erfolgreiches reales Erlebnis-Shopping.
Die Arbeit gliedert sich in fünf Kapitel: Einleitung (mit Einführung in das Thema und Vorstellung von Karls Erlebnis-Dorf), Theoretische Grundlagen (Definitionen, Kaufverhalten, Kundenzufriedenheit, Erlebnismarketing, Emotionstheorien), Erlebnis-Shopping bei Karls Erlebnisdorf (detaillierte Fallstudie), Das Metaversum (Definition, AR, VR, NeR, Erlebniseinkaufsmöglichkeiten), und schließlich ein Vergleich von realem und virtuellem Erlebnis-Shopping (Kaufverhalten, Kundenzufriedenheit, Erlebnismarketing, Emotionen, Herausforderungen).
Die Arbeit beleuchtet Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR) und Neuroverstärkte Realität (NeR) und untersucht ihr Potenzial für Erlebnis-Shopping im Metaversum.
Die zentrale Forschungsfrage lautet: Kann virtuelles Einkaufen im Metaversum das Erlebnis-Shopping der Zukunft werden? Die Arbeit untersucht dazu die Vor- und Nachteile beider Ansätze (real und virtuell) und analysiert, wie Emotionen und Produktinteraktion das Einkaufserlebnis beeinflussen.
Karls Erlebnis-Dorf dient als Fallbeispiel für erfolgreiches reales Erlebnis-Shopping. Die Arbeit analysiert die Erlebnis-Elemente des Unternehmens und wie es emotionale Einkaufserlebnisse schafft und Kunden bindet.
Schlüsselwörter sind: Erlebnis-Shopping, reale Einkaufsumgebung, virtuelle Einkaufsumgebung, Metaversum, Emotionen, Produktinteraktion, Kundenzufriedenheit, Kundenbindung, Erlebnismarketing, Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR), Neuroverstärkte Realität (NeR), Kaufverhalten, digitale Technologien, Kombination realer und virtueller Elemente.
Die Zielsetzung ist es, die Vor- und Nachteile von realem und virtuellem Erlebnis-Shopping zu beleuchten und das Potenzial des Metaversums für den Erlebnis-Einzelhandel zu bewerten. Ein Schwerpunkt liegt auf dem Vergleich beider Ansätze hinsichtlich psychologischer Faktoren.
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