Masterarbeit, 2018
60 Seiten, Note: 1,9
1 Einleitung
1.1 Einführung und Forschungsfrage
1.2 Aufbau und Methodik
2 Begriffsdefinitionen
2.1 Fernunterricht
2.2 Lernbegleitung
2.3 Digital Game-Based Learning
2.4 Serious Games
3 Lernen im Fernunterricht
3.1 Lernformen
3.2 Lehr- / Lerntheorien
3.2.1 Behaviorismus
3.2.2 Kognitivismus
3.2.3 Konstruktivismus
3.3 Motivation
3.4 Lernbegleitung
3.5 Lehrmedien
4 Digital Game-Based Learning und Serious Games
4.1 Historische Entwicklung von Serious Games
4.2 Serious Games im Bildungskontext
4.3 Serious Games im Kontext der Lehr- / Lerntheorien
5 Serious Games im Fernunterricht
5.1 Game-Erwachsenen-Bildung
5.2 Serious Games und Lernbegleitung
5.3 Herausforderungen und Grenzen
5.4 Potenziale und Möglichkeiten
6 Fazit und Ausblick
Die vorliegende Masterarbeit untersucht, inwieweit Serious Games Lerneffekte im Fernunterricht fördern können und unter welchen didaktischen Bedingungen sie eine effektive Ergänzung zur Lernbegleitung darstellen. Das Ziel ist es zu klären, wie spielerische Ansätze den Wissenserwerb und -transfer bei Lernenden in Fernlehrgängen unterstützen und welche Rahmenbedingungen für eine erfolgreiche Implementierung notwendig sind.
1.1 Einführung und Forschungsfrage
Lernende im Fernunterricht können nur sporadisch bis gar keinen persönlichen Kontakt zu einem Lernbegleiter aufnehmen, weshalb die Wissensvermittlung im Fernunterricht vorwiegend in Form von gedruckten und digitalen Medien wie Studienheften, Lernvideos sowie MOOCs1 etc. erfolgt. Da diese Art der Bereitstellung von Lernressourcen jedoch nicht automatisch aktive Lernprozesse generiert, ist eine kontinuierliche interpersonelle oder digitale Begleitung der Lernenden notwendig und somit wesentlicher Bestandteil einer Lehr- / Lernsituation im Fernunterricht. Diese Art der Lernbegleitung ist zeit- und kostenaufwendig. Um den Interessenten an einer Weiterbildung im Fernunterricht weiterhin ein finanziell attraktives und gleichzeitig qualitativ hochwertiges Angebot unterbreiten zu können, sind neue Möglichkeiten der Lernbegleitung Lernender im Fernunterricht zu suchen sowie Voraussetzungen zu schaffen, mit denen den Lernenden die Möglichkeit gegeben wird, Kompetenzen zu entwickeln, die den Lernprozess vorbereiten und begleiten. (vgl. Arnold/Gómez 2006: 73)
Nach Ganguin und Hoblitz wird in der Forschung davon ausgegangen, dass Spielende während des Spielens in einem Spiel aktiv Wissen erwerben können. (vgl. Ganguin u. Hoblitz 2013: 171) Gemeint sind bei diesen Spielen Serious Games, deren „Ernst“ darin besteht, „(…) dass durch sie und mit ihnen etwas erreicht, trainiert und gelernt werden soll (Gotto 2013: 139)“. Serious Games finden bereits in den unterschiedlichsten Bereichen mit unterschiedlichen Lernzielen ihren Einsatz.
1 Einleitung: Diese Einleitung führt in die Problematik des Fernunterrichts ein und stellt die Forschungsfrage nach dem Potenzial von Serious Games als lernbegleitende Maßnahme.
2 Begriffsdefinitionen: In diesem Kapitel werden die zentralen Begriffe Fernunterricht, Lernbegleitung, Digital Game-Based Learning und Serious Games präzise definiert und voneinander abgegrenzt.
3 Lernen im Fernunterricht: Dieses Kapitel beleuchtet theoretische Lernmodelle, die Bedeutung von Motivation sowie die Rolle der Lernbegleitung und verschiedener Lehrmedien innerhalb von Fernlehrgängen.
4 Digital Game-Based Learning und Serious Games: Hier wird die historische Entwicklung, der Einsatz im Bildungskontext sowie der Bezug von Serious Games zu unterschiedlichen Lehr- und Lerntheorien analysiert.
5 Serious Games im Fernunterricht: Dieses Kapitel analysiert spezifisch den Einsatz, die Potenziale, Herausforderungen und Grenzen von Serious Games in der Erwachsenenbildung und als Teil der Lernbegleitung.
6 Fazit und Ausblick: Das Fazit fasst die Ergebnisse zusammen und gibt einen Ausblick auf die zukünftige Bedeutung sowie notwendige Entwicklungen von Serious Games im Fernunterricht.
Fernunterricht, Serious Games, Lernbegleitung, Digital Game-Based Learning, Erwachsenenbildung, Konstruktivismus, Motivation, Handlungsorientierung, Wissensvermittlung, E-Learning, Kompetenzentwicklung, Spieldidaktik, Mediendidaktik, Lebenslanges Lernen, Gamification
Die Arbeit untersucht die Integration von "Serious Games" als didaktisches Werkzeug im Fernunterricht, um Lernprozesse zu fördern und die Lernbegleitung zu ergänzen.
Der Fokus liegt auf der Didaktik des Fernlernens, dem Einsatz spielbasierter Medien und der Rolle der Lernbegleiter bei der Wissenskonstruktion durch Simulationen.
Es wird erforscht, ob Serious Games Lerneffekte im Fernunterricht erzielen und unter welchen Bedingungen sie eine didaktisch sinnvolle Ergänzung zur klassischen Lernbegleitung darstellen.
Die Masterarbeit basiert auf einer Literaturanalyse, der Einbeziehung theoretischer Ansätze und der Auswertung von Erfahrungswerten, die durch Experteninterviews gewonnen wurden.
Der Hauptteil analysiert die theoretischen Lerngrundlagen, die Definitionen von Spielkonzepten, die historische Entwicklung sowie die spezifischen Chancen und Hürden bei der Anwendung von Serious Games in der Erwachsenenbildung.
Die Arbeit charakterisiert sich durch Begriffe wie Fernunterricht, Lernbegleitung, Serious Games, Digital Game-Based Learning, motivationale Aktivierung und konstruktivistische Didaktik.
Serious Games sind vollständige Spiele, die Lerninhalte didaktisch in einen Spielkontext integrieren, während Gamification lediglich spielerische Elemente wie Punkte in spielfremde Kontexte einsetzt.
Die Autorin betont, dass trotz der Interaktivität von Serious Games eine interpersonelle Lernbegleitung für die Vorbereitung, didaktische Rahmung und Nachbereitung (Transfer) unverzichtbar bleibt.
Das fehlen technische Know-how der Lehrenden, hohe Produktionskosten der Spiele, die Schwierigkeit der didaktischen Integration sowie die Heterogenität der Lernenden werden als zentrale Hürden identifiziert.
Der GRIN Verlag hat sich seit 1998 auf die Veröffentlichung akademischer eBooks und Bücher spezialisiert. Der GRIN Verlag steht damit als erstes Unternehmen für User Generated Quality Content. Die Verlagsseiten GRIN.com, Hausarbeiten.de und Diplomarbeiten24 bieten für Hochschullehrer, Absolventen und Studenten die ideale Plattform, wissenschaftliche Texte wie Hausarbeiten, Referate, Bachelorarbeiten, Masterarbeiten, Diplomarbeiten, Dissertationen und wissenschaftliche Aufsätze einem breiten Publikum zu präsentieren.
Kostenfreie Veröffentlichung: Hausarbeit, Bachelorarbeit, Diplomarbeit, Dissertation, Masterarbeit, Interpretation oder Referat jetzt veröffentlichen!

