Masterarbeit, 2022
119 Seiten, Note: 1,7
1. Einleitung
2. Das Metaverse – Entstehung einer neuen Welt
2.1. Entstehung einer virtuellen Realität – Anfänge des Metaverses
2.1.1. Technologischer Fortschritt
2.1.2. Veränderung von Spielinhalten
2.1.3. Monetarisierung im Gaming
2.2. Begriffsabgrenzung und -benennung Metaverse
2.2.1. Arbeitsdefinition
2.2.2. Merkmale und Charakteristika
2.3. Rahmenbedingungen und Nutzungsperspektiven
2.3.1. Technologische Rahmenbedingungen
2.3.1.1. Extended Reality
2.3.1.2. Web 3.0 und KI
2.3.1.3. Virtuelle Währung
2.3.2. Nutzungsperspektiven und Potenziale der Akteur:innen
2.3.2.1. Konsument:innen
2.3.2.2. Unternehmen
2.3.3. Nutzungseigenschaften
2.3.3.1. Immersion und Involvement
2.3.3.2. Interaktivität
2.3.3.3. Individualität
2.4. Herausforderungen
3. Visionen einer Customer Journey im Metaverse
3.1. Die Customer Journey
3.1.1. Aufbau und Phasen
3.1.2. Grundlagen und Funktionen von Touchpoints
3.2. Die Zielgruppe im Metaverse
3.3. Visionen einer Customer Journey im Metaverse
3.3.1. Touchpoints
3.3.2. Customer Journey Map
3.4. SWOT-Analyse
4. Handlungsempfehlungen zur Customer Journey im Metaverse
5. Fazit und Ausblick
Die Arbeit widmet sich der Konkretisierung einer Vision des Metaverse und der Integrationsmöglichkeiten einer potenziellen Customer Journey innerhalb dessen. Sie analysiert die Auswirkungen auf Unternehmen, Touchpoints und die Zielgruppen unter Berücksichtigung technologischer und psychologischer Rahmenbedingungen.
2.1. Entstehung einer virtuellen Realität – Anfänge des Metaverses
Die stetige Digitalisierung in allen Lebensbereichen sowie die daraus entstehenden Kommunikationsplattformen und virtuellen Welten fordern u.a. die Auseinandersetzung mit einer sich ändernden Rolle der Medien (Hochscherf et al., 2011, S. 9). Bisherige Grenzen zwischen Realität und Virtualität scheinen zu verschmelzen (Day, 2022, S. 31), sodass eine Realität, wie sie die Gesellschaft und Wirtschaft bisher kennt, sich im Hinblick auf den technologischen Fortschritt, steigender digitaler Aktivitäten im Umbruch befindet (GRAYSCALE, 2021b). Nicht zuletzt hat sich ein Großteil der allgemeinen Aktivitäten mit der Covid-19 Pandemie in den digitalen Raum verlagert (Mileva, 2022a), was sich sowohl in den digitalen Inhalten als auch Nutzungseigenschaften widerspiegelt, sodass Nutzer:innen von „Rezipierende(n) (…) zu Partizipierende(n)“ (Hochscherf et al., 2011, S. 9) mutieren. KPMG (2022) prognostiziert mit der anstehenden historischen Transformation und technologischen Revolution in der Welt den Bedarf einer neuen Definition des Realitätsbegriffes.
1. Einleitung: Diese Einleitung führt in die vage, aber zukunftsträchtige Thematik des Metaverse ein und skizziert die methodische Annäherung an die Erstellung einer visionären Customer Journey.
2. Das Metaverse – Entstehung einer neuen Welt: Dieses Kapitel erläutert die technischen Ursprünge, die Definition, Merkmale des Metaverse sowie die damit verbundenen Herausforderungen und Chancen für Akteure.
3. Visionen einer Customer Journey im Metaverse: Hier werden die Grundlagen der klassischen Customer Journey auf das Metaverse übertragen und durch die Analyse von Zielgruppen sowie Touchpoints visionär weiterentwickelt.
4. Handlungsempfehlungen zur Customer Journey im Metaverse: Auf Basis der vorangegangenen Analyse werden strategische Handlungsempfehlungen für Unternehmen zur erfolgreichen Gestaltung von Markenerlebnissen gegeben.
5. Fazit und Ausblick: Das Fazit fasst die zentralen Erkenntnisse zusammen und betont die Notwendigkeit weiterer Forschung zur strategischen Integration des Metaverse in Marketingprozesse.
Metaverse, Customer Journey, Web 3.0, Extended Reality, Digitale Transformation, Marketing, Zielgruppe, Generation Alpha, Touchpoints, Personalisierung, Virtual Reality, Augmented Reality, Digital Twins, Blockchain, Kundenbindung
Die Arbeit untersucht das Metaverse als neue virtuelle Welt und analysiert, wie sich klassische Kaufentscheidungsprozesse (Customer Journey) in diesem technologischen Umfeld verändern.
Die Schwerpunkte liegen auf der Entwicklung virtueller Realitäten, technologischen Rahmenbedingungen wie Web 3.0, der Analyse spezifischer Zielgruppen und der strategischen Anpassung von Marketinginstrumenten.
Das Ziel ist die Annäherung an eine konkrete Vision des Metaverse und die Beantwortung der Frage, wie eine klassische Customer Journey in dieser neuen Szenerie gestaltet werden könnte.
Die Arbeit nutzt einen investigativen Ansatz, basierend auf einer tiefen Recherche von Grauer Literatur, aktuellen Unternehmensberichten und journalistischen Schriften, um ein visionäres Bild zu zeichnen.
Der Hauptteil gliedert sich in die technologischen Grundlagen, die psychologischen Nutzungseigenschaften (Immersion, Involvement) sowie die praktische Gestaltung einer Customer Journey und Strategien für Marken.
Die wesentlichen Begriffe sind Metaverse, Customer Journey, Web 3.0, Marketing, Generation Alpha und Touchpoints.
Die Generation Alpha (Jahrgänge 2010–2025) fungiert als Fokusgruppe, da sie als erste Generation mit digitalen Medien aufwächst und deren Verhalten das zukünftige Metaverse maßgeblich prägen wird.
Ein Avatar dient im Metaverse nicht nur als Zugang zur Welt, sondern als Repräsentant der eigenen Person, was eine tiefe kognitive Identifikation ermöglicht und für die Bindung an eine Marke entscheidend ist.
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