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Bachelorarbeit, 2020
60 Seiten, Note: 2,0
Abkürzungsverzeichnis
Abbildungsverzeichnis
Tabellenverzeichnis
1 Einleitung
2 Definition E-Sport
3 Untersuchungsziel
3.1 Vereinsstatements
3.2 Forschungsfragen und Hypothesen
4 Aktueller Forschungsstand
5 E-Sport
5.1 Entwicklung und Professionalisierung
5.2 Videospielarten
5.3 Umsätze
5.4 Zuschauerzahlen
6 FIFA
6.1 Umsätze
6.2 Zuschauerzahlen
6.3 Die Virtual Bundesliga (VBL)
7 Chronik des E-Sport-Engagements der Profifußballvereine in Deutschland
8 Forschungsmethode
8.1 Vorbereitung der Umfrage
8.2 Rechtfertigung der Fragebogenitems
8.3 Durchführung und Verbreitung der Umfrage
8.4 Auswertung der Umfrage
9 Ergebnisse
10 Diskussion und Ausblick
11 Fazit
12 Limitation
Literaturverzeichnis
Anlagen
Eidesstattliche Erklärung
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abb. 1. Turnierstruktur der Virtual Bundesliga. Quelle (Virtual Bundesliga, 2019)
Abb. 2. Teamzugehörigkeit der E-Fußball-Interessierten
Abb. 3. Altersstruktur der E-Fußball-Interessierten
Abb. 4. Geschlechterverteilung der E-Fußball-Interessierten
Abb. 5. Zielgruppeneinteilung
Abb. 6. Altersstruktur von Gruppe b) neue Zielgruppe
Abb. 7. Mittelwert der Begeisterungssteigerung der beiden Gruppen
Abb. 8. Mittelwert Begeisterungssteigerung. Die verschiedenen Altersgruppen von Gruppe a) im Vergleich
Abb. 9. Durchschnittlicher Wert zu Item 6 f) „Ich wünsche mir, dass mein Verein in weitere E-Sport-Titel einsteigt“
Tab. 1. Rechtfertigung der Fragebogenitems
Tab. 2. Reihenfolge des Interesses am E-Fußball-Kanal beziehungsweise am Fußballverein
Tab. 3. Mittelwerte und 95%-Konfidenzintervalle zur Begeisterungssteigerung von Gruppe a)
E-Sport ist und bleibt das Massenphänomen der heutigen Zeit. Computerspiele sind längst in der Mitte der Gesellschaft angekommen, und so mancher Jugendlicher kennt die klassischen Brettspiele wohl nur noch aus ihren virtuellen Adaptionen. Welch rasante Verbreitung, Aufmerksamkeit und Faszination Internetspielen zukommen kann, ist spätestens seit „Pokémon Go“ auch den computerfremden Generationen bekannt. Über eine Milliarde Downloads sprechen für sich und zeigen, welche Akzeptanz Videospiele heutzutage genießen und welch unglaubliche Menge an Menschen erreicht werden - Zahlen und Fakten, die große Sportvereine und auch berühmte Sportpersönlichkeiten sowohl national als auch international auf den Plan riefen. In Deutschland stiegen 2015 und 2016 mit dem VFL Wolfsburg und dem FC Schalke 04 die ersten beiden Fußballbundesligisten in den E-Sport ein. Sechs weitere Vereine, z. B. Bayer 04 Leverkusen und RB Leipzig, folgten im Jahr 2017.
2018 unternahm die Deutsche Fußball Liga (DFL) den nächsten großen Schritt in die Richtung des virtuellen Fußballspielens bei deutschen Profifußballvereinen. In Kooperation mit dem Spielehersteller EA Sports wurde ein virtueller Klubwettbewerb der Bundesliga ins Leben gerufen (Virtual Bundesliga Club Championship). Damit war Deutschland das erste Land weltweit, das auf Vereinsebene einen Titel in der Fußballsimulation „FIFA“ vergab. In der Premierensaison 2019 nahmen 22 der 36 Vereine der 1. und 2. Fußballbundesliga teil. Der Großteil dieser Vereine gründete explizit hierfür eine E-Sport-Abteilung.
Wie kommt das? Es handelt sich hier um Profi-Vereine, die in ihrem Kerngeschäft Fußball Millionenumsätze machen.
Bei einem E-Sport-Symposium an der Universität Mainz, an dem auch der 1. FSV Mainz 05 vertreten war und die Gründe für seinen E-Sport-Einstieg darlegte, zeigte sich, dass dieser nicht nur aus wirtschaftlichen Gesichtspunkten entschieden worden war. Vielmehr sollte damit die junge, neue Generation angesprochen werden. Anhand der eigenen Mitgliedszahlen wurde veranschaulicht, dass viel weniger Jugendliche an den Verein gebunden sind als Ältere.
Ein Blick auf die Stellungnahmen und Pressemitteilungen der 22 Vereine bezüglich ihres E-Sport-Einstiegs zeichnet das gleiche Bild. Der Hauptgrund, in den E-Sport einzusteigen, ist der, eine neue Zielgruppe zu erreichen und diese für den Fußballverein zu begeistern - oder wie es Tim Reichert, Chief Gaming Officer von Schalke 04, ausdrückt: „Unser Ziel ist es nicht vorrangig, Schalke-Fans zum eSport zu bringen. Wir wollen eSport-Fans zu Schalke-Fans machen“ (Milewski, 2020).
eSport, e-Sport, E-Sports, eSports, E-Sport oder e-Sports? In der Literatur und in Berichten finden sich alle diese Schreibweisen wieder. Ursprung des Wortes ist die englischsprachige Bezeichnung „electronic sport(s)“ (elektronischer Sport). Im Januar 2020 legte der Duden „E-Sport“, maskulin, als die korrekte Schreibweise fest (Duden, 2020). Die vorliegende Arbeit hält sich folglich an diese Schreibweise, sofern eine andere Schreibweise nicht Teil eines Eigennamens oder Zitats ist.
Eine in der Fachliteratur häufig genutzte Definition für E-Sport findet sich in der Arbeit Jörg Müller-Lietzkows (2006):
„Der Begriff E-Sport (englisch kurz für electronic sport) bezeichnet das wettbewerbsmäßige Spielen von (netzwerkbasierenden) Computer- oder Videospielen im Einzel- oder Mehrspielermodus. E-Sport [...] erfordert sowohl Spielkönnen (Hand-Auge-Koordination, Reaktionsschnelligkeit) als auch taktisches Verständnis (Spielübersicht, Spielverständnis).“
Müller-Lietzkows Definition beschreibt neben dem Was (Computer- und Videospiele) und dem Wie (wettbewerbsmäßiges Spielen im Einzel- oder Mehrspielermodus) auch die motorischen und kognitiven Fähigkeiten, die ein E-Sportler1 mitbringen muss: Hand-Auge-Koordination, Reaktionsschnelligkeit, Spielübersicht und Spielverständnis, vom „eSport-Bund Deutschland“ (ESBD) als „zielgerichtete Bedienung der Eingabegeräte in direkter Reaktion auf den dargestellten Spielablauf bei gleichzeitiger taktischer Beherrschung des übergreifenden Spielgeschehens“ beschrieben (ESBD, 2018).
Der kompetitive Grundgedanke, der E-Sport vom reinen Computerspielen abgrenzt, wird in Müller-Lietzkows Definition nur angerissen, sodass unter seiner Beschreibung viele Hobby-Spieler sich bereits als E-Sportler bezeichnen ließen. Der ESBD führt hierzu aus, E-Sport sei der „unmittelbare Wettkampf zwischen menschlichen Spie- ler/innen“ zum „Vergleich der sportlichen Leistung“ (ESBD, 2018). Darüber hinaus werde E-Sport durch den sportlichen Gebrauch von Videospielen charakterisiert und grenze sich durch „gesonderte strukturelle Merkmale als Sportart“ von den zwei Bereichen „Gaming“ und „Competitive Gaming“ ab. „Gaming“ beschreibe den freizeitmäßigen Gebrauch von Videospielen und das „Competitive Gaming“ den freizeitmäßigen und erholungsorientierten Mehrspielerwettbewerb (ESBD, 2018).
Mittlerweile ist der E-Sport-Einstieg fast aller Teams, die an der Virtual Bundesliga Club Championship (VBL CC) teilnehmen, über ein Jahr her. Die zweite Saison der VBL CC läuft zum Zeitpunkt der Untersuchung. Konkret soll ermittelt werden, ob teilnehmende Vereine durch ihr E-Sport-Engagement eine neue Zielgruppe erreicht haben und neue Fans gewonnen wurden. Dabei wird ausschließlich das Engagement der in der VBL CC teilnehmenden Teams betrachtet.
Der Erkenntniszuwachs ist dieser, dass überprüft wird, ob die Vereine mit ihrer Einschätzung zu ihrem E-Sport-Einstieg richtig liegen und von diesem profitieren.
Die Pressemitteilungen und Statements auf den vereinseigenen Webseiten der VBL CC-Teilnehmer zum E-Sport-Einstieg haben immer wieder einen gemeinsamen Nenner: die Betonung der Wichtigkeit des Engagements im Hinblick auf eine neue, junge Zielgruppe.
Im Folgenden werden einige Beispiele genannt:
Bremen möchte der „jüngeren Generation einen weiteren Zugang bieten“ (SV Werder Bremen, 2018a), während der VfB Stuttgart von einer „extrem interessanten Zielgruppe“ (VfB Stuttgart, 2017) spricht. „Neue Gruppen anzusprechen“ und „auch für die Borussia zu begeistern“ (Borussia Mönchengladbach, 2019) versprechen sich die Gladbacher Verantwortlichen von dem E-Sport-Einstieg, während Greuther Fürth „bei der jungen Generation Aufmerksamkeit“ (Spvgg Greuther Fürth, 2018) erregen möchte. In Hannover ist man sich des „hohen Stellenwerts bei jungen und junggebliebenen Menschen“ bewusst. Gleichzeitig möchte man „vor allem weitere Identifikation [...] schaffen“ (Hannover 96, 2018). Schalke 04 geht dem Versuch nach, „einer neuen, jungen Zielgruppe“ (FC Schalke 04, 2019) authentisch zu begegnen, während man sich in Augsburg dessen bewusst ist, dass E-Sport „vor allem das junge Publikum“ (FC Augsburg, 2019) begeistert. In Köln möchte man sich der „neuen, jungen Zielgruppe öffnen“ (1. FC Köln, 2019) und in Nürnberg „junge Fans ansprechen“ (1. FC Nürnberg, 2017). Der FC Ingolstadt 04 stellt unmissverständlich klar: „Interessant ist dabei die junge und vor allem digitale und technikversierte Zielgruppe“ (FC Ingolstadt 04, 2018). Bochum hat schon eine erste Idee und möchte versuchen, „vermehrt über unsere Online-Kanäle die jüngere Zielgruppe zu erreichen“ (VfL Bochum, 2017).
Die Leitfrage dieser Arbeit ist folgende: Sprechen Vereine durch ihre Teilnahme an der VBL CC und durch ihr E-Sport-Engagement in Fußballsimulationen wirklich eine neue Zielgruppe an und können sie diese (stärker) für den Verein begeistern? Die E- Sport-Aktivitäten in Fußballsimulationen werden im Folgenden - in Anlehnung an die vom Deutschen Fußball-Bund (DFB) und der DFL kreierten Begriffe „eFootball“ (DFB, 2018) und „eSoccer“ (DFL, 2018) - als „E-Fußball“ bezeichnet.
Die nächste essenzielle Frage ist, welche Altersgruppe tatsächlich angesprochen wird. Die in Kapitel 3.1 zitierten Aussagen sprechen durchweg von einer „jungen Zielgruppe“, was nach dem aktuellen Forschungsstand (siehe Kapitel 4) gar nicht unbedingt den klassischen E-Sport-Zuschauer beschreibt. Weitere Fragen, auf die Antworten gefunden werden sollen, sind: Werden auch diejenigen mehr begeistert, die bereits Fan des Vereins sind? Aus welchem Interessenslager stammen die E-Fuß- ball-Interessierten mehrheitlich (Fußball oder E-Sport)? Waren diese schon vorher Fans des Vereins? Haben sich durch den E-Sport-Einstieg die Verbundenheit zum Verein und die Bereitschaft zum Kauf von Merchandising-Artikeln und Tickets gestärkt?
Dabei gilt das Augenmerk besonders den drei folgenden Hypothesen:
Hypothese 1: Die Fußballvereine erschließen mit ihren E-Sport-Kanälen keine neue Zielgruppe - über 90% der Follower sind bereits Fan des entsprechenden Vereins.
Hypothese 2: Durch das E-Fußball-Engagement werden keine neuen Fans an den ursprünglichen Fußballverein gebunden.
Hypothese 3: Das E-Fußball-Engagement steigert bei bereits bestehenden Fans die Bindung an den Fußballverein und die Begeisterung für diesen. Dies trifft vor allem bei Jüngeren zu.
Zum E-Sport generell gibt es viele allgemeine Studien, die das enorme Markt-, Marketing- und Wachstumspotential (Olsen, 2015; Warman, 2015), die junge und kaufkräftige Zielgruppe (Haibel, 2017; Ströh, 2017) sowie die bereits jetzt schon große Reichweite sowohl im internationalen als auch im nationalen Kontext (Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware, 2017) belegen.
Laut einer Studie (Statista, 2014) sind 46% der Fußballfans unter 15 Jahre alt, wenn sie Fan einer Mannschaft werden. Bis zum zwanzigsten Lebensjahr haben 65% der Fußballfans ihre Mannschaft gefunden. Diese junge, noch unentschlossene Gruppe unter 20 Jahren versuchen die Bundesligisten zu erreichen.
Es gibt deutlich weniger Studien, die sich explizit mit dem E-Sport-Einstieg der Bundesligisten und deren Erfolgsaussichten auseinandersetzen. Nennenswert ist die Arbeit von Hebbel-Seeger und Siemers (2018), in deren Experteninterview mit dem E- Sport-Abteilungsverantwortlichen eines Fußballvereins die Motivation der Bundesligisten genannt wird: Die vorgelegten Gründe bestätigen den aus den Pressemitteilungen gewonnenen Eindruck, dass die Neugewinnung und die Bindung von Fans im Vordergrund stehen. Der Befragte spricht von „neuem, fußballbezogenem Content über neue Kommunikationskanäle zur Reichweitensteigerung und Möglichkeit der Fanbindung“. Darüber hinaus stellt er fest, dass „über E-Sport gewonnene Fans zum Kernprodukt transferiert werden sollen“.
Eine zweite interessante Arbeit (Ehnold, Gohritz & Lichtenwimmer, 2018) untersuchte, welches Fanpotential E-Sport-Zuschauer für Fußballbundesligisten bieten. Aus einer Stichprobe von 1821 E-Sport-Interessierten und Gamern blieben 838 fußballaffine E-Sport-Zuschauer übrig, die weitergehend analysiert wurden. Durch die aus dem Fragebogen erhobenen Antworten teilte das Autorenteam die Befragten in folgende vier Cluster ein:
(1) Hochinteressierte und Ausgabenbereite
(2) vorrangig Fußballinteressierte und Ausgabenbereite
(3) vorrangig E-Sport-Interessierte
(4) wenig Interessierte und Ausgabenbereite.
Für die Fußballvereine sind besonders Cluster (1) und (2) interessant, deren absolute Zahl sich auf 367 Personen beläuft. Das Problem bei diesen beiden Gruppen von Menschen stellt die Verbundenheit zu einem Bundesligaverein dar. 95,2% der Befragten des ersten Clusters stimmen der Aussage voll beziehungsweise eher zu, an einen Fußballverein gebunden zu sein. Bei Cluster (2) liegt der Anteil bei 92,7%. Darüber hinaus schauen nur 17,2%/19,3% dieser interessanten Cluster die Sportspielsimulation FIFA an, auf die sich bis auf den FC Schalke 04 alle Bundesligisten begrenzen.
Bei den für die Bundesligisten weniger interessanten Cluster (3) und (4) gaben 38,5%/40% an, keine große Verbundenheit zu einem Fußballverein zu haben, was natürlich mit dem generell geringeren Fußballinteresse zusammenhängt. Aus diesen Clustern verfolgen auch nur 2,2%/5,8% der Befragten FIFA-Spiele als Zuschauer.
Freyer (2017) zog schon 2017 den Schluss, dass „der Aufbau eines FIFA-Teams [...] vornehmlich die jungen bestehenden Fans des Clubs“ anspreche, die „in ihrer Freizeit womöglich selbst FIFA spielen“ (Freyer, 2017, S. 37). Dazu prognostizierte er, dass ein E-Fußball-Engagement die Vereinsmarkenbekanntheit nicht sonderlich erhöhen würde. Bessere Chancen, eine neue Zielgruppe anzusprechen, sah Freyer bei anderen E-Sport-Titeln. Als Beispiel nannte er das beliebte Spiel League of Legends (LoL). Hier könnte ein Personenkreis erreicht und für den Verein interessiert werden, der zuvor noch keinerlei Berührungspunkte mit diesem hatte.
Zum Alter der E-Sport-Zuschauer gibt es zahlreiche Analysen und Studien. Dabei wird nicht unbedingt das Bild einer „jungen, neuen Generation“ gezeichnet, die diese Zielgruppe zahlenmäßig bestimmt. Laut Haibel (2017, S.41) ist in den Altersgruppen 20-29 Jahre sowie 30-39 Jahre das größte Interesse zu finden. 61% aller E-SportZuschauer seien in diesen Gruppen vertreten. Das Durchschnittsalter liege bei 30,5 Jahren, der männliche Anteil bei 75%.
Ähnliche Zahlen präsentiert Statista (2019, S. 19f): 48% der E-Sport-Enthusiasten in Deutschland und damit knapp 1,5 Millionen Menschen sind der Altersgruppe der 21 - bis 35-Jährigen zuzuordnen. Der Anteil der 36- bis 50-Jährigen liegt mit 25% sogar noch höher als der Anteil der 10- bis 20-Jährigen (23%).
In einem Positionierungspapier zum E-Sport nimmt der DOSB eine Unterteilung in virtuelle Sportarten und „eGaming“ vor (DOSB, 2018, S. 2). Unter virtuellen Sportarten versteht der DOSB Sportartensimulationen, bei denen eine Sportart in die virtuelle Welt überführt wurde. Unter „eGaming“ fasst der DOSB alle anderen Videospiele und virtuelle Spiel- und Wettkampfformen zusammen (DOSB, 2018, S. 3). Welche weiteren Arten von Videospielen es gibt, die beim DOSB unter die Kategorie „eGaming“ fallen, wird in Kapitel 5.2 beschrieben.
Der DOSB erkennt die Bedeutung virtueller Sportarten für die Weiterentwicklung des Sports und der Sportverbände an und setzt sich dafür ein, diese „unter dem Dach des organisierten Sports als gemeinnützig anzuerkennen“ (DOSB, 2018, S. 4). Das „eGaming“ allerdings lehnt der DOSB ab. Es entspreche nicht den „Kernbedeutungen, Handlungslogiken und dem Wertesystem“ des organisierten Sports unter dem Dach des DOSB (DOSB, 2018, S. 3). Diese Entscheidung ließ sich der DOSB in einem externen Rechtsgutachten absichern (Fischer, 2019).
Ob E-Sport Sport ist, soll in dieser Arbeit jedoch nicht weiter erörtert werden.
Den Boom der Videospiele und des E-Sports konnte man in den letzten beiden Jahrzehnten mitverfolgen. Die Grundsteine hierfür wurden schon vor über 40 Jahren mit den sogenannten „Arcade“-Automaten und der simpelsten Spielmechanik gelegt. Heimkonsolen, der „personal computer“ (PC) und die Verbreitung des Internets Ende der 90er Jahre revolutionierten die technische Unterhaltungsbranche und die Art, mit Videospielen in den Wettkampf zu treten.
Im Folgenden wird die Entwicklung vom ersten Videospiel bis hin zu den professionalisierten Strukturen von E-Sport-Turnieren skizziert.
Als Geburtsstunde der Videospiele wird im Allgemeinen das Jahr 1972 gesehen, als der Spielehersteller Atari das Spiel „Pong“ herausbrachte. Die zweidimensionale, aus der Vogelperspektive heraus gespielte Tischtennissimulation erreichte mithilfe der „Arcade“-Automaten auch die Öffentlichkeit (Sauer, 2018, S. 6). Im gleichen Jahr fand auch schon der erste bekannte und dokumentierte Wettkampf mit Preisgeld statt. Im Labor der Stanford University trugen Angestellte ein Turnier im Spiel „Space- war!“ aus.
In den späten 70er Jahren ermöglichten integrierte Highscore-Listen in Arcade-Spielen erste standortübergreifende Vergleiche und Wettbewerbe (Oehlers, 2017, S. 7). Bekannte Arcade-Titel der damaligen Zeit sind Space Invaders (1978) und Pac-Man (1980). Besonders Space Invaders löste einen regelrechten Hype aus, und ein vom Hersteller Atari gesponsertes Turnier zählte 10.000 Spieler und Besucher (Oehlers, 2017, S. 7; Sauer, 2018, S. 7).
Das Ende der Arcade-Games wurde durch die Einführung von Heimkonsolen Anfang der 80er eingeläutet (Oehlers, 2017; Sauer, 2018). Die nun unbegrenzte Spielzeit in den eigenen vier Wänden brachte einen großen Wandel der Industrie mit sich (Sauer, 2018, S. 7).
Einen Meilenstein der Videospiel-Wettkämpfe stellte das Spiel „Doorn“ (1993) dar, das als erstes Spiel überhaupt über das Internet mit Spielern weltweit gespielt werden konnte (Oehlers, 2017; Sauer, 2018).
1997 wurden die Deutsche Clanliga, ab 2000 Electronic Sports League (ESL) genannt (Oehlers, 2017), und die Cyberathlete Professional League (CPL) gegründet. In den folgenden Jahren richteten diese eine Menge Turniere aus, setzten neue Standards in den Bereichen Sponsoring, Professionalität der Events und Preisgelder und schafften die Grundlage für den heutigen E-Sport (Sauer, 2018).
Wettbewerbe und Turniere wurden immer regelmäßiger ausgetragen, im Jahr 2000 fanden die ersten „World Cyber Games“ in Seoul, Korea, statt (Oehlers, 2017).
Sinkende Kosten sowie Fortschritte bei der Internetverbindung und der Technologie unterstützen seitdem die Verbreitung des E-Sports (Oehlers, 2017).
1998 soll es laut Sauer (2018) 7 Turniere und 28 semi-professionelle Spieler gegeben haben. Im Jahr 2017 beläuft sich diese Zahl auf 4113 Turniere und über 14.000 professionelle Spieler. Genau jetzt aber durchläuft der E-Sport seine rasanteste Entwicklung: Turniere und prestigeträchtige Weltmeisterschaften in den populärsten Videospielen gehören genauso zur Normalität, wie die in den nächsten Kapiteln behandelten Millionenumsätze sowie die Zuschaueranzahl, die Jahr für Jahr ansteigt.
Die breite Palette an Computerspielen wird in der Regel noch weiter aufgeteilt, als es der DOSB in seinem Positionierungspapier vorgenommen hat. Im E-Sport spricht man von verschiedenen „Disziplinen“ (Streppelhoff, 2018).
Zunächst seien die Sport- und Rennsimulationen genannt, zu welchen unter anderem die in dieser Arbeit primär behandelte Fußball-Spielereihe FIFA gehört. Weitere bekannte Spiele sind Madden (Football-Simulation), NBA2K (Basketball-Simulation) und die Gran-Tourismo-Reihe (Autorennen-Simulation).
Eine andere Disziplin sind First-Person-Shooter (FPS): Sie werden auch Ego-Shooter genannt und sind im Allgemeinen gemeint, wenn von „Ballerspielen“ und „Killerspielen“ die Rede ist. Zu dieser Disziplin gehören Titel wie Counter Strike und Call of Duty.
Zu den Echtzeit-Strategie-Spielen zählen beispielsweise Age of Empires, Starcraft und Command & Conquer.
Zuletzt seien die Multiplayer-Online-Battle-Arena-Spiele (MOBA) genannt, in welchen sich die populärsten E-Sport-Titel League of Legends und Defense of the Ancients (DotA) wiederfinden.
Die E-Sport- und Gaming-Branche zählt zu den spannendsten Märkten der heutigen Zeit. Die Umsätze steigen Jahr für Jahr an und sorgen stetig für neue Rekorde.
Für die E-Sport-Branche beziffert die Statistikdatenbank Statista (2019, S. 2), die Umsätze im Jahr 2018 weltweit auf 865 Millionen Dollar. Die im E-Sport erzielten Umsätze durch Sponsoring, Medienrechte, Werbung, Merchandising- und Ticketverkäufe sowie Spieler-Hersteller-Gebühren könnten schon 2019 die 1-Milliarde-Dollar- Grenze geknackt haben. Für das Jahr 2022 wird ein Umsatz von 1,79 Milliarden Dollar prognostiziert.
Deutschland ist der größte Gaming-Markt in Europa und rangiert weltweit auf dem fünften Platz (game, 2019, S. 22).
Die Prognose zum E-Sport-Umsatz in Deutschland im Jahr 2023 steht laut Statista bei 144 Millionen Euro - womit traditionelle Sportarten wie Eishockey, Basketball und Handball schon im Jahr 2022 überholt und 2023 regelrecht abgehängt würden (Freyer, 2017, S. 3).
Die Preisgelder bei den renommiertesten E-Sport-Wettbewerben sind in den letzten Jahren in ungeahnte Sphären vorgedrungen. Beim höchstdotierten Turnier „The International“ wurden im Jahr 2019 34,3 Millionen Dollar an Preisgeldern ausgeschüttet (eSports Earnings, 2019; Statista, 2019, S. 10). Die Fortnite-Weltmeisterschaft 2019 machte unter anderem Schlagzeilen, da Kyle „Bugha" Giersdorf aus den USA mit gerade einmal 16 Jahren als Sieger drei Millionen Dollar gewann (Hanbury, 2019; Pei, 2019).
E-Sport wird hauptsächlich via Live-Streams im Internet verfolgt. Verschiedene Plattformen wie Twitch, YouTube und Facebook (Esser, Lachmann, Vo, Finzenhagen & Siedentopf, 2016, S. 4) übertragen E-Sport-Wettkämpfe live. E-Sport füllt aber auch Stadien und ist mittlerweile im linearen Fernsehen angekommen.
Die größte Plattform für Videospiel-Streams ist Twitch, die täglich über 15 Millionen und monatlich 140 Millionen sogenannte „unique visitors“, übersetzt einzigartige Besucher, verzeichnet (Iqbal, 2019). Seit April 2018 hat Twitch durchgehend über eine Million Zuschauer auf seiner Website. Im Februar 2020 waren es im Durchschnitt sogar kontinuierlich über 1,4 Millionen Zuschauer (Twitch Tracker, 2020). Im Oktober 2019 wurden beispielsweise insgesamt 116 Millionen Stunden des Spiels LoL ge- streamt. Über 51 Millionen Stunden davon waren E-Sport-Events (Newzoo, 2019). Im Fernsehen haben die öffentlichen Sender Sport1 und Pro7maxx und der Pay-TVSender Sky (game, 2019, S. 39; Pro7, 2020) E-Sport in ihrem Programm.
SPORT1 startete 2019 sogar einen reinen E-Sport-Sender: eSPORT1 (game, 2019, S. 39).
Statista (2019, S. 7), zählt für das Jahr 2018 weltweit 395 Millionen E-Sport-Zuschauer. Für 2022 errechnet die Datenbank über 630 Millionen Zuschauer, die Nachrichten-Website Business Insider prognostiziert für das gleiche Jahr 555 Millionen Zuschauer (Tran, 2018).
Selbst Stadien werden regelmäßig durch E-Sport-Events gefüllt. In Köln finden jedes Jahr die größten Turniere im FPS-Spiel Counter Strike statt. Die Halle ist jedesmal ausverkauft - an allen drei Turniertagen strömen jeweils 15.000 Zuschauer in die Lanxess-Arena (Sport1, 2018; Walter, 2019).
In China und Südkorea werden vereinzelt sogar Stadien wie das „Birds Nest“ in Beijing mit einer Kapazität von 80.000 Zuschauern und das Incheon-Munhak-Stadion in Incheon, Südkorea, mit einer Kapazität von über 50.000 Zuschauern mit E-SportFans gefüllt (game, 2019, S. 25; Sauer, 2018, S. 36).
Alleine das im Incheon-Munhak-Stadion stattfindende Finale der Weltmeisterschaft von LoL verfolgten 2018 100 Millionen Zuschauer über Livestreams, mit 44 Millionen Zuschauern zeitgleich als Spitzenwert (game, 2019, S. 36).
Laut Statista gaben 2018 19% aller Deutschen an, bereits ein E-Sport-Spiel angeschaut zu haben. Bei den 16-24-Jährigen sind es sogar 44% (Statista, 2019, S. 15). Dem Jahresreport von „game“ zufolge sahen sich 2019 in Deutschland circa 13 Millionen Menschen E-Sport-Duelle an (game, 2019, S. 39).
FIFA ist eine Fußballsimulation des Spieleherstellers EA Sports. Jedes Jahr erscheint eine neue Version des Spiels. Die aktuelle Version ist FIFA 20. Das Videospiel bezieht Lizenzen des Weltfußballverbandes FIFA (Streppelhoff, 2018, S. 7) und ist die beliebteste Fußballsimulation in der virtuellen Welt. Ziel von Sportspielen ist es, die Sportart möglichst realistisch auf den Bildschirmen abzubilden (Freyer, 2017, S. 25). Ausschlaggebend hierfür sind bei FIFA lebensecht wirkende Abbilder der realen Sportstars, authentische Stadien und die aktuellen Saisondaten (game, 2020). Der Spielende steuert immer den ballführenden Spieler seiner Mannschaft, während die restlichen Spieler vom Computersystem gesteuert werden. In der Verteidigung kann der Spielende jeden Spieler anwählen, um wieder in den Ballbesitz zu kommen. Im E-Sport wird entweder im eins-gegen-eins oder im zwei-gegen-zwei gespielt, wobei jeweils eine Partei eine Mannschaft steuert (Freyer, 2017, S. 25).
FIFA ist nicht nur die Nummer 1 unter den Fußballsimulationen. Auch genreübergreifend ist FIFA Jahr für Jahr das in Deutschland und auch Europa erfolgreichste PC- und Konsolenspiel: Seit 2014 ist die jeweils neueste Version auf Platz eins der meistverkauften Spiele des Jahres (game, 2019, S. 10; VGChartz, 2019). Im erfolgreichsten Jahr, dem Jahr 2017, konnte FIFA 18 über 7,5 Millionen Mal in Europa (VGChartz, 2018a) und über 1,5 Millionen Mal in Deutschland (VGChartz, 2018b) verkauft werden.
Trotzdem hängt FIFA im E-Sport anderen Titeln weit hinterher. Im Ranking der Preisgelder von E-Sport-Titeln belegt FIFA nur Platz 25 (RAN eSports, 2019). FIFA kann nicht bei den in Kapitel 5.3 erwähnten Preisgeldern für Spiele wie LoL und DotA mithalten. Bei dem „FIFA eWorld Cup“ im August 2019 gab es mit 500.000 Dollar das „höchste Gesamtpreisgeld allerZeiten“ (FIFA, 2019a).
Der Weltmeister erhält 250.000 Dollar, die Plätze 17-32 erhalten jeweils 750 Dollar. Innerhalb der Szene gibt es kritische Stimmen: In einem Spiegel-Interview merkt Tim Latka, FIFA-E-Sportler von Schalke 04, an, dass es kaum möglich sei, als Vollzeit- FIFA-Spieler genug zu verdienen (Pommerenke, 2019).
Fakt ist, wie auch der Kicker berichtet, dass FIFA-E-Sportler bisher noch nicht genug Aufmerksamkeit erregen, um große Sponsoren anzulocken (Mittweg, 2019b).
Im September 2019 zogen sich mit „Rogue“ und „F2“ sogar zwei erfolgreiche E- Sport-Vereine aus FIFA zurück und kritisieren die mangelnde Rentabilität von FIFA- E-Sport (Mittweg, 2019b).
Die geringen Preisgelder hängen erheblich mit den geringen Zuschauerzahlen im FIFA-E-Sport zusammen. Auch hier schaffen es E-Sportler bisher nicht, die ganz große Aufmerksamkeit zu erregen. FIFA-Events erreichen nicht annähernd die gleiche Menge an Zuschauern wie konkurrierende E-Sport-Titel.
Die FIFA selbst spricht von 47 Millionen Zuschauern beim Finaltag des „FIFA eWorld Cup 2019“ (FIFA, 2019b). Andere Plattformen zweifeln diese Zahl an und kritisieren die Art, mit der die „Views“ zusammenkommen (Kräusche, 2019b). In der Spitze sollen knapp 370.000 Zuschauer das Finale im Livestream mitverfolgt haben (Noack, 2019) - kein Vergleich zu den 44 Millionen bei der LoL-Weltmeisterschaft und dem über 50.000 Plätze bietenden Austragungsort (siehe Kapitel 5.4). Das Finale des „FIFA eWorld Cup“ wurde in der Londoner Halle „The O2“ ausgetragen, in welcher 1.700 Interessierte Platz fanden (Noack, 2019).
Bei dem Spielehersteller EA SPORTS und der FIFA sind die gering ausfallenden Zahlen bekannt. Ein Sprecher der FIFA erklärte auf Anfrage des Spiegel, man wolle die Wettbewerbe „auf gesunde und nachhaltige Weise“ wachsen lassen (Pom- merenke, 2019). Um höhere Zuschauerzahlen für den FIFA-E-Sport zu generieren, schuf man unter anderem den eNations Cup, bei dem die Nationalverbände mit Nationalmannschaften antraten (Pommerenke, 2019) (siehe Kapitel 7).
Die DFL war die erste professionelle Fußballliga, die einen E-Sport-Wettbewerb ins Leben rief. 2012 erschuf man in Kooperation mit dem Spielehersteller EA SPORTS den Vorläufer der VBL CC, die „Virtual Bundesliga“ (VBL) (DFL, 2019). Die VBL ist ein offiziell in das Videospiel FIFA integrierter Wettbewerb der DFL, der mit jedem neuen Ableger des Videospiels über mehrere Monate läuft. Nur in Deutschland lebende Besitzer des Spiels FIFA können sich für den Wettbewerb anmelden. Zuletzt nahmen über 150.000 teils Hobby-, teils Profispieler an der VBL teil. Die 24 besten Spieler ermittelten bis zur Saison 2017/2018 den Saisonsieger in einem Finalturnier unter sich (Panzer, 2018, S. 26). 2019 entschied die DFL, die VBL um die VBL CC zu erweitern.
Die VBL CC stellt einen eigenen Wettbewerb innerhalb der VBL dar, in dem ausschließlich Klubs aus der 1. und der 2. Fußballbundesliga antreten. Die Fußballklubs dürfen ein Team aus zwei bis vier E-Sportlern nominieren. Sowohl in der Premierensaison 2019 als auch in der Folgesaison 2019/2020 nahmen 22 Teams am Wettbewerb teil. Innerhalb von 21 Spieltagen, an denen alle Klubs einmal aufeinandertreffen, wird hier der Klubmeister ermittelt (DFL, 2019). Eine Begegnung besteht aus drei Spielen, wobei zwei davon im eins-gegen-eins ausgetragen werden und eine Partie im zwei-gegen-zwei. Die Klubs spielen mit ihrem eigenen virtuellen Verein, wobei dank eines besonderen Modus alle virtuellen Spieler die gleiche Spielstärke haben (DFL, 2019).
Die Spiele werden auf verschiedenen Plattformen live übertragen. Hinzu kommen die sogenannten „Featured Matches“, die exklusiv im Free-TV auf Pro7maxx laufen. Neben dem Klubmeister in der VBL CC wird im übergeordneten Wettbewerb, der VBL, auch noch der „Deutsche Meister im eFootball“ ausgespielt (siehe Abbildung 1). Dabei qualifizieren sich jeweils zwei Spieler der besten sechs Teams der VBL CC für das „Grand Final“, wo der endgültige Einzelsieger ermittelt wird. Die Klubs auf den Plätzen 7-16 dürfen jeweils zwei Spieler in die Playoffs schicken. Hier treffen sie auf die besten Spieler aus dem ursprünglichen, direkt in das Spiel integrierten Wettbewerb „Virtual Bundesliga“. Die besten zwölf Spieler der Playoffs stoßen anschließend zu den zwölf bereits qualifizierten Spielern im „Grand Final“. Der Sieger des „Grand Finals“ wird zum „Deutschen Meister im eFootball“ gekürt (DFL, 2019).
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abb. 1. Turnierstruktur der Virtual Bundesliga. Quelle (Virtual Bundesliga, 2019)
Inzwischen wird sich zwingendermaßen jeder Verein der 1. und der 2. Fußballbundesliga mit der Thematik eines E-Sport-Einstiegs auseinandergesetzt haben. Ein Großteil der 38 Vereine ist zumindest im E-Fußball aktiv. Sogar Vereine aus der 3. Liga engagieren sich im elektronischen Sport. Zuletzt verkündete auch Branchenprimus Bayern München seinen E-Sport-Einstieg.
Es folgt eine kurze Chronik der E-Sport-Engagements deutscher Profifußballvereine: Den Einzug in den deutschen Fußballmarkt hält der E-Sport im Mai 2015. Der VfL Wolfsburg ist auch im internationalen Kontext einer der ersten Fußballvereine überhaupt, die sich im E-Sport engagieren. Die „Wölfe“ nehmen zwei FIFA-E-Sportler unter Vertrag. Diese vertreten fortan den VfL Wolfsburg auf Turnieren. Der VfL Wolfsburg beschränkt sich in seinem Engagement auf das Videospiel FIFA (VfL Wolfsburg, 2019), so wie es in der Zukunft die Regel sein würde. Die einzige Ausnahme bildet der FC Schalke 04. Genau ein Jahr später, im Mai 2016, gliedert der FC Schalke 04 eine E-Sport-Abteilung ein und gibt seinen Einstieg mit dem fußballfremden Spiel League of Legends bekannt. Damit ist er bis zum Einstieg der SG Eintracht Frankfurt im Januar 2020 der einzige deutsche Profiklub, der nicht nur in Fußballsimulationen E-Sport betreibt. Ein FIFA-Team halten die Schalker als zweites deutsches Team seit Juli 2016. Zwei Jahre später wird zusätzlich ein Team in der zweiten populären Fußballsimulation Pro Evolution Soccer (PES) gebildet (FC Schalke 04, 2019). Es dauert erneut ein Jahr, bis sich der nächste Bundesligist dem E-Sport öffnet. Juli 2017 verkündet der VfB Stuttgart die Verpflichtung von professionellen FIFA-Spielern (VfB Stuttgart, 2019). Im August 2018 wird außerdem das Youtuber-Duo „Ti- siSchubech“ Teil des VfB, das mit Videos auf Youtube rund um die Videospielreihe FIFA für Unterhaltung sorgt (TisiSchubech, 2018). Der nächste Bundesligist im ESport ist RB Leipzig. Im August 2017 nehmen die Leipziger den amtierenden Europa- und deutschen Meister in FIFA unter Vertrag (RB Leipzig, 2017). Der fünfte deutsche Profifußballklub im E-Sport-Geschäft ist gleichzeitig auch der erste Zweitligist im selbigen - der VfL Bochum. Er beginnt sein E-Fußball-Engagement im September 2017 (VfL Bochum, 2017). Nur einen Monat später folgen der nächste Klub aus der zweiten Fußballbundesliga sowie der erste Verein der 3. Liga. Der 1. FC Nürnberg gründet im Oktober 2017 seine E-Sport-Abteilung (1. FC Nürnberg, 2017), kurz darauf gibt der damalige Drittligist Wehen Wiesbaden seinen E-Sport-Einstieg bekannt (Lange, 2017).
Der achte deutsche Verein im E-Sport ist Bayer 04 Leverkusen. Im Dezember 2017 nehmen auch sie ihren ersten E-Sportler unter Vertrag (Banse, 2017). Der 1. FC Köln wählt im Januar 2018 einen eigenen Ansatz und kooperiert von jenem Zeitpunkt an mit dem international bekannten und in Köln ansässigen E-Sport-Unternehmen SK Gaming. Der 1. FC Köln unterstützt das Gaming-Unternehmen im Bereich Training, Fitness und Ernährung und ermöglicht Veranstaltungen zu Aufklärung und Beratung zum Thema Computerspielen. SK Gaming im Gegenzug stellt zwei professionelle FIFA-Spieler, die die Kölner vertreten, und berät den Fußballklub im boomenden E- Sport-Markt (1. FC Köln, 2018). 2019 investiert der 1. FC Köln darüber hinaus in SK Gaming und damit als erster deutscher Verein in ein E-Sport-Unternehmen (1. FC Köln, 2019). Knapp drei Jahre nach den eigenen und in Deutschland ersten E-SportSchritten folgt in Wolfsburg der nächste: Im März 2018 wird die Wolves E-Academy gegründet, eine Ausbildungsstätte für junge FIFA-Spieler des Klubs (VfL Wolfsburg, 2018). Der SV Werder Bremen und der Zweitligist Sandhausen sind die einzigen beiden Teams, die noch vor der offiziellen Ankündigung der VBL CC im Oktober des Jahres 2018 ihr Engagement im E-Fußball verkünden - Bremen im Juli (SV Werder Bremen, 2018b) und Sandhausen im August 2018 (SV Sandhausen, 2018). Mit der Verkündung der klubinternen E-Fußball-Liga präsentieren eine Reihe an Profifußballklubs bis Ende des Jahres ihre E-Sport-Abteilungen: der 1. FSV Mainz 05 (1. FSV Mainz 05, 2018), Hertha BSC (Kräusche, 2019a, 2019a), SV Darmstadt 98 (Großmann, 2018), der FC Ingolstadt 04 (FC Ingolstadt 04, 2019), Greuter Fürth (Spvgg Greuther Fürth, 2018), der Hamburger (Mittweg, 2018), und Holstein Kiel (Holstein Kiel, 2018). Bei der Reihe an E-Sport-Engagements zum Jahresende 2018 sticht vor allem Hertha BSC heraus, die gleich mit einer E-Sport-Akademie an den Start gehen. Auf dem Ausbildungsplan stehen dort unter anderem die Schulung von Medien- & Social-Media-Kompetenz, mentales Training und Fitness-Sessions (Hertha BSC, 2020).
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