Bachelorarbeit, 2022
53 Seiten, Note: 1,0
1. Einleitung
1.1 Untersuchungsgegenstand
1.1.1 Freizeitparks allgemein
1.1.2 Europa-Park Rust
1.1.3 Aktuelle digitale Geschäftsfelder des Europapark
1.2 Erkenntnisinteresse und Anforderungen an die Untersuchung
1.3 Aufbau der Arbeit
2. Stand der Forschung & Technik
2.1 Verwandte Studien
2.2 Aktuelle technische Entwicklungen
2.3 Mögliche Erweiterungen digitaler Geschäftsfelder
2.3.1 Monetarisierung bzw. Ausbau bereits aktiver digitaler Aktivitäten
2.3.2 Schaffen und Monetarisieren neuer digitaler Angebote
2.3.3 Vertrieb der Lösungen an andere Unternehmen
3. Methodik
3.1 Auswahl der Methodik
3.2 Genaue Beschreibung der Methodik
3.2.1 Organisation der Umfrage
3.2.2 Aufbau des Fragebogens
3.2.3 Vorbereitung der Umfrage
3.2.4 Durchführung der Umfrage
4. Ergebnis
4.1 Stichprobenbeschreibung
4.2 Darstellung der Ergebnisse
4.2.1 Erkenntnisbereich EB01: Werden die aktuellen digitalen Geschäftsmodelle von der Zielgruppe akzeptiert und angenommen?
4.2.2 Erkenntnisbereich EB02: Sind die Besucher im Freizeitpark zukünftig bereit, für digitale Ergänzungen ihres Parkaufenthaltes zusätzlich Geld auszugeben?
4.3 Zusammenfassung der Erkenntnisse
5. Diskussion und Fazit
Die vorliegende Arbeit untersucht die Relevanz und Akzeptanz digitaler Geschäftsfelder in modernen Freizeitparks am Beispiel des Europa-Parks in Rust. Ziel ist es, ein besseres Verständnis darüber zu gewinnen, welche digitalen Angebote für Besucher wertvoll sind und wie diese strategisch in das Portfolio eines Freizeitparks integriert sowie potenziell monetarisiert werden können.
1.1.3 Aktuelle digitale Geschäftsfelder des Europapark
Der Europa-Park erkannte bereits vor einigen Jahren die Wichtigkeit von stetigen Innovationen. Im Bereich der Digitalisierung wurde in den vergangenen Jahren deutlich, dass insbesondere »Storytelling« von großer Relevanz für den Park ist. Zur Unterstützung dieses Storytellings mit Hilfe von Medieninhalten setzt der Park digitale Lösungen in klassischen Attraktionen ein. Die klassischen Attraktionen sind alle im Eintrittspreis des Parks enthalten.
Ausgeklügelt platzierte Bildschirme oder Projektionen innerhalb von Fahrgeschäften lassen die künstliche Welt, durch die sich die Besucher begeben, deutlich lebendiger wirken (Alcorn, 2010). Nachfolgend möchte ich einige Beispiele anführen. In der Attraktion »Piraten in Batavia« werden solche Projektionen bspw. eingesetzt, um eine gemusterte Steinmauer zum Leben zu erwecken (Abbildung 3).
Ebenfalls mit Projektionen wird in der Themenfahrt »Snorri Touren« gearbeitet. Hier werden die Besucher der Bahn in den Wägen der Attraktion in eine kleine Kuppel gefahren, die mit Projektionen bespielt wird (Abbildung 4). Durch die Dynamik des Films und leichte physische Bewegungen des Fahrzeugs entsteht ein intensives Gefühl für die Gäste.
1. Einleitung: Dieses Kapitel führt in den Untersuchungsgegenstand ein, beschreibt den Europa-Park Rust und definiert die zentrale Forschungsfrage sowie das Erkenntnisinteresse der Arbeit.
2. Stand der Forschung & Technik: Hier werden bestehende Studien und aktuelle technologische Entwicklungen im Kontext von Freizeitparks analysiert sowie Möglichkeiten für künftige digitale Geschäftsfelder erläutert.
3. Methodik: Der Autor legt hier das wissenschaftliche Vorgehen dar, begründet die Wahl der Online-Umfrage, beschreibt deren Organisation und Aufbau sowie die Vorbereitung und Durchführung der Datenerhebung.
4. Ergebnis: In diesem Kapitel werden die aus der Umfrage gewonnenen Daten deskriptiv ausgewertet, nach Erkenntnisbereichen segmentiert und die Nutzungsbereitschaft der Zielgruppe dargestellt.
5. Diskussion und Fazit: Die Ergebnisse werden interpretiert, in eine strategische »Trend-Ampel« überführt und abschließend reflektiert, um die Forschungsfrage zu beantworten und Handlungsempfehlungen zu geben.
Freizeitpark, Digitalisierung, Europa-Park, Geschäftsmodelle, Virtual Reality, Augmented Reality, Kundenzufriedenheit, Monetarisierung, Park-Apps, Nutzerverhalten, Dynamische Preisgestaltung, Abo-Modelle, Innovation, Besucherauslastung, Erlebnisökonomie.
Die Arbeit befasst sich mit der Entwicklung und Bewertung digitaler Geschäftsfelder in einem Freizeitpark, wobei der Europa-Park in Rust als konkretes Fallbeispiel dient.
Zentrale Themen sind die bestehenden digitalen Angebote des Parks, die technologischen Möglichkeiten (VR/AR), die Bereitschaft der Besucher zur Nutzung dieser Dienste sowie deren Zahlungsbereitschaft.
Das Ziel ist die Beantwortung der Forschungsfrage, welche digitalen Geschäftsmodelle künftig Relevanz für den Europa-Park besitzen und wie diese optimal gestaltet werden könnten.
Um Erkenntnisse aus der Perspektive der Zielgruppe zu gewinnen, wurde ein deduktiver Ansatz verfolgt und eine quantitative Online-Umfrage durchgeführt.
Der Hauptteil umfasst die theoretischen Grundlagen (Stand der Forschung), die methodische Beschreibung der Datenerhebung sowie die ausführliche Ergebnisdarstellung inklusive der Akzeptanzanalysen.
Die Arbeit lässt sich durch Begriffe wie Digitalisierung, Geschäftsmodellentwicklung, Besuchereinstellung, Park-Strategie und Innovationsmanagement charakterisieren.
Die Funktion des virtuellen Anstehens gilt als etabliert, wird von der Zielgruppe gut angenommen und erzielt hohe Beliebtheitswerte, weshalb sie weiter ausgebaut werden sollte.
Die Daten zeigen, dass eine eigene Streaming-Plattform aktuell nur geringe Bekanntheit besitzt und bei der Zielgruppe kaum Attraktivität erreicht, weshalb der Autor empfiehlt, dieses Modell nicht weiter zu verfolgen.
Die Mehrheit der befragten Besucher präferiert es, dass digitale Angebote fest im Parkeintrittspreis enthalten sind, anstatt diese durch zusätzliche, separate Zahlungsmodelle zu finanzieren.
Die Trend-Ampel dient Entscheidern als Werkzeug, um digitale Aktivitäten nach ihrer Attraktivität und Relevanz zu klassifizieren und so zu entscheiden, welche Bereiche gefördert (Grün), geprüft (Gelb) oder beendet (Rot) werden sollten.
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