Bachelorarbeit, 2019
72 Seiten, Note: 1,7
1.Einleitung
1.1Forschungsfrage
2.Theoretischer Hintergrund
2.1Beschreibung der Zielgruppe und die veränderte Medienlandschaft
2.2Definition der Zielgruppe
3.Aggressionsforschung
3.1Definition von Aggression
3.2Aggressive Verhaltensweisen von Jugendlichen
3.3Ursachen für Aggressivität
3.3.1Klassische Aggressionstheorien
3.3.2Aggression im Kindes- und Jugendalter
4.Medienwirkungsforschung
4.1Forschungsgegenstand
4.2Die Medien Fernsehen und Videospiele
4.2.1Fernsehen
4.2.2Videospiele
5.Methodisches Vorgehen
6.Darstellung der empirischen Forschungsliteratur zu den Wirkungseffekten von gewalthaltigen Videospielen
6.1Videospiele: Analyse der Forschungsergebnisse
6.2Moral- und Empathieentwicklung
6.3Desensibilisierungsprozess
6.4Auswirkungen auf Gewalttaten
6.5Erklärung und Entstehung von Aggression durch Videospiele
6.6Erste Schlussfolgerungen zu den Studienergebnissen für Videospiele
7.Darstellung der empirischen Forschungsliteratur zu den Wirkungseffekten von Gewalt im Fernsehen
7.1Kurzfristige Auswirkungen von Gewaltinhalten auf Jugendliche
7.2Mittelfristige Auswirkungen von Fernsehgewalt auf Jugendliche
7.3Langfristige Auswirkungen von Fernsehgewalt auf Jugendliche
7.4Modelllernen
7.4.1Aneignungsphase
7.4.2Ausführungsphase
8.Aktueller Forschungstand zu Fernsehen und Videospielen
9.Diskussion
9.1Diskussion der Studienlage
9.2Zusammenfassung; Aggressionen durch Videospiele
9.3Zusammenfassung: Aggressionen durch Fernsehen
9.4Unterschiede der Wirkungsweise von Fernsehen und Videospielen
10.Handlungsempfehlungen
10.1Critical Media Cumsumption
10.2Prävention
11.Ausblick
12.Fazit
Die Arbeit untersucht auf Basis theoretischer Entstehungstheorien und empirischer Studien den Zusammenhang zwischen dem Konsum von Mediengewalt (Fernsehen und Videospiele) und der Aggressionsentwicklung von Jugendlichen. Dabei soll geklärt werden, ob und inwiefern diese Medien mitverantwortlich für die Aggression von Jugendlichen sind und welche Unterschiede in der Wirkungsweise zwischen den beiden Medien bestehen, um daraus Orientierungspunkte für präventive Maßnahmen abzuleiten.
1. Einleitung
Jugendgewalt ist oftmals ein vorübergehendes Phänomen und resultiert nicht selten aus einer auffälligen Kindheit mit aggressiven Tendenzen. Seit den Aufzeichnungen 1998 sind die aggressiven Gewalttaten tendenziell rückläufig, bis sie seit 2014 wieder leicht angestiegen sind (vgl. Pfeiffer et al., 2018, S. 5). Die Zuwanderung und die Flüchtlingsströme seit 2014 sind dabei keine Größenordnung. Viele Kriegsgeflüchtete zeigen ein geringeres Aggressionspotenzial als deutsche Bürger. Nur wenige nordafrikanische Kriegsflüchtlinge zeigen eine geringe Gewaltbereitschaft (vgl. Fiedeler; Scheffer, 2018). Die aktuelle Jugendgewalt muss somit andere Hintergründe besitzen.
Insbesondere der Lebenswandel der heutigen Jugend durch digitale Medien hat einen großen Einfluss auf diese gewaltfördernde Entwicklung (vgl. Werner, 2018). Die Zeiten von Cliquen und außerhäusliche Aktivitäten scheinen immer mehr in den Hintergrund zu rücken. Jugendliche verbringen mehr Zeit Zuhause und somit ist die vorübergehende, stagnierende Tendenz der Jugendgewalt legitim (vgl. Bond; Bushman ,2017, S. 290). Deutschlands Bundesländer verzeichnen unterschiedliche Zahlen bezüglich der Gewalttaten von Jugendlichen. Länder wie Nordrhein-Westfalen, Bayern und Berlin beklagen eine erhöhte Gewaltbereitschaft der Schüler und Schülerinnen in quantitativer und qualitativer Hinsicht (vgl. Meidinger, 2018).
Es gibt insbesondere ein Härtegrad der aggressiven Auslebung der heutigen Jugendlichen. In Schulen scheint diese Gewalt in vielfältige Umsetzungen zu münden. Etwa jeder zweite Schüler gibt an, dass er bereits Erfahrungen mit Gewalt gemacht hat (vgl. UNICEF, 2018). Dabei spielt die körperliche Gewalt eine tragende Rolle, wobei Mobbing als zweithäufigste Erfahrung angeben wird.
1.Einleitung: Überblick über die aktuelle Situation der Jugendgewalt in Deutschland, die Einleitung in die Thematik der Medienwirkung und die Formulierung der Forschungsfrage.
2.Theoretischer Hintergrund: Auseinandersetzung mit den theoretischen Rahmenbedingungen einschließlich der Zielgruppendefinition und dem Einfluss der sich wandelnden Medienlandschaft.
3.Aggressionsforschung: Definition von Aggression und Untersuchung der Ursachen, einschließlich klassischer Theorien sowie der spezifischen Entwicklung im Kindes- und Jugendalter.
4.Medienwirkungsforschung: Einführung in die Wirkungsmechanismen von Medien und Abgrenzung der Forschungsgegenstände von Fernsehen und Videospielen.
5.Methodisches Vorgehen: Beschreibung der systematischen Literaturrecherche als Methode zur Beantwortung der Forschungsfrage.
6.Darstellung der empirischen Forschungsliteratur zu den Wirkungseffekten von gewalthaltigen Videospielen: Analyse von Studien zu den spezifischen Auswirkungen von Videospielen auf Aggression, Moral und Empathie.
7.Darstellung der empirischen Forschungsliteratur zu den Wirkungseffekten von Gewalt im Fernsehen: Zusammenfassung der Forschungslage zu kurz-, mittel- und langfristigen Effekten von Fernsehgewalt auf Jugendliche.
8.Aktueller Forschungstand zu Fernsehen und Videospielen: Zusammenführung des aktuellen Forschungsstandes unter Berücksichtigung von Geschlechtsunterschieden und weiteren Einflussfaktoren.
9.Diskussion: Kritische Reflexion der Studienlage und Zusammenführung der Ergebnisse zu Aggressionen durch Fernsehen und Videospiele.
10.Handlungsempfehlungen: Ableitung von Strategien für einen kritischen Medienkonsum und präventive Gewaltpräventionsansätze in Schule und Elternhaus.
11.Ausblick: Einschätzung der zukünftigen Entwicklung durch neue Technologien wie Virtual Reality und weiterer Medientrends.
12.Fazit: Zusammenfassende Bewertung der Ergebnisse und Einordnung der Rolle von Medien als Teilfaktoren der Aggressionsentwicklung.
Jugendgewalt, Mediengewalt, Videospiele, Fernsehen, Aggressionsforschung, Modelllernen, Desensibilisierung, Prävention, Medienkompetenz, Erregungstheorie, Jugendsoziologie, Medienwirkung, Sozialverhalten, Empathie, kognitive Entwicklung.
Die Arbeit untersucht, welchen Einfluss der Konsum von Gewaltinhalten in Videospielen und im Fernsehen auf das Aggressionsverhalten von Kindern und Jugendlichen hat.
Es werden die theoretischen Grundlagen der Aggressionsforschung, die medienpsychologische Wirkungsforschung sowie spezifische empirische Erkenntnisse zu Fernsehgewalt und Videospielkonsum betrachtet.
Das Ziel ist es, Zusammenhänge zwischen Mediengewalt und der Aggressionsentwicklung bei Jugendlichen zu identifizieren und Unterschiede in der Wirkweise von Fernsehen und Videospielen aufzuzeigen, um präventive Maßnahmen zu begründen.
Die Autorin nutzt eine systematische Literaturrecherche, um den umfangreichen Forschungsstand zu den untersuchten Fragestellungen fundiert aufzuarbeiten.
Der Hauptteil behandelt die detaillierte Darstellung empirischer Studien zu Wirkungseffekten von Video- und Fernsehgewalt, die psychologischen Mechanismen wie Modelllernen und Desensibilisierung sowie die Ableitung von Handlungsempfehlungen.
Wichtige Begriffe sind Jugendgewalt, Mediengewalt, Aggressionsentwicklung, Desensibilisierung, Modelllernen und Präventionskonzepte.
Die Arbeit differenziert, da Videospiele durch ihre hohe Interaktivität, die Identifikation mit Charakteren und Belohnungssysteme bei Gewaltanwendung ein potenziell höheres Wirkungspotenzial aufweisen als das passiv konsumierte Fernsehen.
Die Familie fungiert als entscheidender Faktor; ein stabiles familiäres Umfeld und gute Kommunikation können die negativen Auswirkungen von Mediengewalt puffern, während Vernachlässigung oder aggressive Rollenvorbilder das Risiko erhöhen.
Es ist ein Konzept, das darauf abzielt, Jugendliche durch Förderung von Medienkompetenz und sinnvoller Reflexion dazu zu befähigen, Mediengewalt kritisch zu hinterfragen, statt sie als Vorbild für die Realität zu übernehmen.
Virtual Reality wird als technologische Entwicklung identifiziert, die durch ihre extreme Realitätsnähe und Immersion künftig ein noch stärkeres emotionales Potenzial zur Aggressionssteigerung bergen könnte als klassische Videospiele.
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