Diplomarbeit, 2009
106 Seiten, Note: 2,0
1. Zielstellung der Arbeit
2. Festlegung des theoretischen Begriffsrahmens
2.1 Computerspielsucht
2.1.1 Was sagt die Wissenschaft?
2.1.2 Arbeitsdefinition
2.2 Subjektive Theorien
2.2.1 Das Menschenbild
2.2.2 Definition nach Groeben
2.2.3 Definition nach König
2.2.4 Arbeitsdefinition
2.3 MMORPG
3. Studien zum Forschungsgegenstand Computerspielsucht
3.1 Allgemeiner Überblick zu Studien über Computerspielsucht
3.2 Darstellung der Studien
3.3 Die Studie „Subjektive Theorien über Alkoholismus“
3.3.1 Wieso wird eine Studie über Alkoholismus vertieft vorgestellt?
3.3.2 Die Vorstellung der Studie
4. Forschungsmethodisches Design
4.1 Auswahl und Begründung der gewählten Forschungsmethodik
4.2 Einführung in die Qualitative Sozialforschung
4.2.1 Überblick über das Qualitative Interview
4.2.2 Das Konstrukt-Interview
4.3 Entwicklung des eigenen Forschungsdesigns
4.3.1 Festlegung des Untersuchungsziels und des Verwendungszwecks
4.3.2 Festlegung der Grundgesamtheit und Stichprobe
4.3.3 Entwicklung und Begründung des Leitfadens
4.3.4 Probeinterview
4.3.5 Endgültige Festlegung des Leitfadens
4.4 Durchführung der Hauptinterviews
4.4.1 Phasen der Durchführung
4.4.2 Anmerkungen zu den Interviews
4.4.3 Methodische Reflexion eines Hauptinterviews
5. Auswertung und Darstellung der zentralen Ergebnisse
5.1 Die Qualitative Inhaltsanalyse als Auswertungsmethodik
5.1.1 Die qualitative Inhaltsanalyse
5.1.2 Die strukturierende Inhaltsanalyse
5.2 Entwicklung des eigenen Auswertungsdesigns
5.2.1 Bestimmung des Ausgangsmaterials
5.2.2 Fragestellung der Analyse
5.2.3 Ablaufmodell der Analyse
5.3 Inhaltliche Auswertung der Ergebnisse
5.3.1 Subjektives Konstrukt „World of Warcraft“
5.3.2 Subjektive Diagnosehypothesen
5.3.3 Subjektive Erklärungshypothesen
5.3.4 Subjektive Strategien
5.4 Zusammenfassung der zentralen Ergebnisse
6. Interpretation der Ergebnisse und Konsequenzen
6.1 Interpretation der zentralen Ergebnisse
6.1.1 Merkmale von Computerspielsucht
6.1.2 Ursachen von Computerspielsucht
6.1.3 Strategien gegen Computerspielsucht
6.2 Pädagogische Konsequenzen
6.2.1 Zielgruppenorientierte Konsequenzen
6.2.2 Präventions-Seminar für Eltern
6.2.3 Offene Fragen // Ausblick
Die vorliegende Arbeit untersucht die subjektiven Theorien von Spielern des MMORPGs „World of Warcraft“ in Bezug auf exzessives Spielverhalten und Computerspielsucht. Ziel ist es, aus den individuellen Sichtweisen der Betroffenen wertvolle Erkenntnisse zu gewinnen, um sie dabei zu unterstützen, ein gesundes Spielverhalten und die Kontrolle über ihre Spielzeit zu bewahren.
Die Spielmechanik und Belohnungsstruktur von MMORPGs
Der „elaborate rewards cycle“ ist vergleichbar mit einer Karotte an einer Angel und bezeichnet die Belohnungsstruktur der MMORPGs. Die ersten Stufenanstiege sind relativ leicht zu bewältigen und brauchen nur wenige Minuten, der Avatar wird schnell stärker und die zu erlernenden Berufsfertigkeiten gelingen problemlos. Es dauert nicht lange und die ersten guten Ausrüstungsgegenstände fallen dem Spieler in den Schoß, ohne viel Aufwand. Der Avatar differenziert sich von denen anderer Spieler und die Erwartung des Spielers an seinen Charakter steigt. Aber die Intervalle werden schnell größer, so dass schon sehr bald ein Level fünf Stunden und kurz bald darauf zwanzig investierte Stunden benötigen. Das MMORPG lebt davon, dass die Befriedigung eines Erfolges nur über investierte Zeit zu erreichen ist. Diese Belohnungs-Zirkel überlappen sich, so dass es immer irgendeine lohnende Tätigkeit oder ein Ausrüstungsgegenstand in relativ kurz zu erreichenden Zeitabständen zu bekommen ist.
„Dann hat man gleich wieder einen neuen Gegenstand, den man im nächsten Level am liebsten sofort einsetzen möchte und dann spielt man diesen Level eben noch. Dann kommt aber schon der nächste Gegenstand und man spielt den darauf folgenden Level – man kommt da einfach nicht raus“
1. Zielstellung der Arbeit: Einführung in die Thematik der exzessiven Computernutzung und Definition des Untersuchungsziels, Computerspieler bei der Erhaltung ihrer Spielkontrolle zu unterstützen.
2. Festlegung des theoretischen Begriffsrahmens: Klärung zentraler Begriffe wie Computerspielsucht als Verhaltenssucht sowie Einführung des Konzepts der Subjektiven Theorien nach Groeben und König.
3. Studien zum Forschungsgegenstand Computerspielsucht: Überblick über den aktuellen Forschungsstand zu exzessivem Computerspielen und Vorstellung einer Vergleichsstudie zum Thema Alkoholismus.
4. Forschungsmethodisches Design: Begründung des qualitativen Ansatzes sowie detaillierte Erläuterung der Konstrukt-Interviews und des Erhebungsleitfadens.
5. Auswertung und Darstellung der zentralen Ergebnisse: Anwendung der strukturierenden Inhaltsanalyse auf die geführten Interviews zur Kategorisierung subjektiver Diagnose- und Erklärungshypothesen.
6. Interpretation der Ergebnisse und Konsequenzen: Verknüpfung der empirischen Daten mit der Fachliteratur und Ableitung pädagogischer Interventionsmöglichkeiten, wie etwa ein Präventions-Seminar für Eltern.
Computerspielsucht, World of Warcraft, MMORPG, Subjektive Theorien, Qualitative Forschung, Konstrukt-Interview, Verhaltenssucht, Spielmechanik, Belohnungsstruktur, Prävention, Medienkompetenz, Spielkontrolle, Sozialgefüge, Kompensation realweltlicher Defizite, Adoleszenz
Die Arbeit untersucht, wie Computerspieler, insbesondere am Beispiel von „World of Warcraft“, das Phänomen der Computerspielsucht aus ihrer eigenen Perspektive wahrnehmen und interpretieren.
Im Zentrum stehen die subjektiven Ansichten der Spieler zu Ursachen, Merkmalen und potenziellen Gefahren von Spielsucht sowie Strategien zur Kontrolle des Spielverhaltens.
Das Ziel ist es, die „Subjektiven Theorien“ der Spieler zu explizieren, um daraus konkrete Unterstützungsmöglichkeiten für ein kontrolliertes Spielverhalten abzuleiten.
Die Arbeit basiert auf der qualitativen Sozialforschung, konkret auf dem „Forschungsprogramm Subjektive Theorien“ nach Groeben, und nutzt das Konstrukt-Interview zur Datenerhebung.
Neben einer theoretischen Fundierung werden die Ergebnisse aus fünf Experteninterviews mittels qualitativer Inhaltsanalyse ausgewertet und systematisch kategorisiert.
Die Arbeit ist geprägt durch Begriffe wie Computerspielsucht, MMORPG, Subjektive Theorien, Prävention und Medienkompetenz.
Die Interviewpartner erkennen zwar die suchtfördernde Belohnungsmechanik von Spielen wie „World of Warcraft“, sehen die Verantwortung für den Schutz vor Sucht jedoch primär bei den Spielern selbst oder deren sozialem Umfeld.
Die Arbeit betont, dass Eltern oft überfordert sind; daher wird die elterliche Kommunikation mit dem Kind als zentraler Ansatzpunkt für präventive Maßnahmen hervorgehoben.
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