Diplomarbeit, 2009
133 Seiten, Note: 1,3
1. Einleitung
2. Beschreibungen, Definitionen u. Hintergründe
2.1 Hardware
2.2 Bildschirmspiele (Software)
2.2.1 Geschichte der Bildschirmspiele
2.2.2 Definition Bildschirmspiel
2.2.3 Kategorisierung von Bildschirmspielen
2.2.4 Struktur von Bildschirmspielen
2.2.4.1 Eingriffsmöglichkeiten
2.2.4.2 Spielkonzept u. inhaltliche Gestaltung
2.2.4.3 Einfluss der grafischen Darstellung
2.2.5 Verbreitung u. Nutzungshäufigkeit
2.3 Zwischenfazit I
3. Psychologische Aspekte u. Hintergründe
3.1 Die Welten in denen der Spieler sich „bewegt“
3.1.1 Die reale Welt
3.1.2 Die mediale Welt
3.1.3 Die mentale Welt
3.1.4 Die virtuelle Welt
3.1.5 Die Spiel- und die Traumwelt
3.2 Transfers zwischen den Wirklichkeiten
3.2.1 Transfer allgemein
3.2.2 Transferprozesse
3.2.3 Transferebenen
3.2.3.1 Transfers auf der Wissens- und Handlungsebene
3.2.3.2 Transfers auf der psychodynamischen Ebene
3.2.4 Transferformen
3.3 Warum werden Bildschirmspiele genutzt?
3.3.1 Motivation
3.3.2 Anlass
3.4 Zwischenfazit II
4. Wie wirken sich Bildschirmspiele aus?
4.1 Allgemeine Wirkungen
4.1.1 Allg. Wirkungen nach Fritz (1995)
4.1.2 Allg. Wirkungen nach Dittler (1997)
4.1.3 Allg. Wirkungen nach Glogauer (1998)
4.1.4 Allg. Wirkungen nach Ladas u. Gieselmann (2002)
4.1.5 Allg. Wirkungen nach Berndt (2005)
4.2 Geht von Bildschirmspielen ein Suchtrisiko aus u. kann der exzessive Gebrauch von Bildschirmspielen zur sozialen Isolation führen?
4.3 Erhöht sich die Gewaltbereitschaft durch Bildschirmspiele?
4.3.1 Exkurs: Counterstrike
4.3.2 Manuel Ladas
4.3.3 Thomas Willmann
4.3.4 Tilo Hartmann
4.3.5 C. Heberer, J. Höhler und H. Müller
4.3.6 Rainer Fromm
5. Gesamtfazit
Die vorliegende Arbeit untersucht die Auswirkungen von Bildschirmspielen auf das Verhalten von Kindern, Jugendlichen und jungen Erwachsenen. Ziel ist es, durch eine interdisziplinäre Analyse der bisherigen Forschung, der Motivation und der psychologischen Hintergründe die aktuelle Debatte um potenzielle Gefahren und Potenziale von Videospielen wissenschaftlich zu versachlichen und Kausalzusammenhänge kritisch zu hinterfragen.
3.1.2 DIE MEDIALE WELT
Die mediale Welt wird heutzutage insbesondere durch die Massenmedien wie Fernsehen, Radio, Internet und Printmedien erschaffen. Sie scheint ‚real’ zu sein, ist jedoch nur ein Produkt derer, die sie erschaffen haben (vgl. Ladas 2002, S. 78f). So genanntes Bildungsfernsehen vermittelt in Dokumentationen faszinierende Einblicke in die Tierwelt oder erklärt wie schwarze Löcher entstehen. Diese Informationen werden dann, bewusst oder unbewusst, aufgenommen und verarbeitet. „Jede irgendwie gespeicherte mediale Information trägt damit, wie auch alle anderen kognitiv verarbeiteten Sinneseindrücke, zum besseren Verständnis und zur subjektiv-sinnhaften Konstruktion der Alltagswelt bei und hilft vor allem bei der Bestätigung von bereits erworbenem Wissen“ (Wesener 2004, S. 38). Dies bezieht sich allerdings hauptsächlich auf mediale Berichterstattung. Im Fall medialer Fiktion spielen noch weitaus mehr Faktoren eine Rolle, denn hier ist die Rezeption der medialen Welt abhängig von inneren Faktoren des Menschen wie beispielsweise seinen „Selektionen, Strukturierungen, Modifizierungen, Assoziationen und Schlussfolgerungen, die ausschließlich auf seinem persönlichen Erfahrungshorizont und seinen Vorstellungen, Wünschen und Bedürfnissen beruhen“ (Ladas 2002, S. 79).
1. Einleitung: Stellt das öffentliche Interesse an Bildschirmspielen dar und begründet die Notwendigkeit einer unvoreingenommenen Forschung zur Versachlichung der Diskussion.
2. Beschreibungen, Definitionen u. Hintergründe: Liefert die notwendige technische Basis, definiert das Bildschirmspiel und kategorisiert verschiedene Spielgenres.
3. Psychologische Aspekte u. Hintergründe: Analysiert die kognitiven Wirklichkeiten der Spieler und die Transferprozesse, die eine Brücke zwischen virtuellem Spiel und realer Welt bilden.
4. Wie wirken sich Bildschirmspiele aus?: Untersucht empirische Studien und Theorien zu den zentralen Themenkomplexen Gewalt, Sucht und soziale Isolation.
5. Gesamtfazit: Führt die Analyseergebnisse zusammen und kommt zu dem Schluss, dass soziale Schieflagen die Hauptursache für problematische Entwicklungen sind.
Bildschirmspiele, Wirkungsforschung, Psychologie, virtuelle Realität, Transferprozesse, Gewaltprävention, Medienkompetenz, Computerspiele, Spielsucht, soziale Isolation, Flow-Zustand, Mediennutzung, Identifikation, Erziehungswissenschaften, Sozialisation.
Die Arbeit analysiert die Auswirkungen von Bildschirmspielen auf das Verhalten von Kindern, Jugendlichen und jungen Erwachsenen im Kontext der modernen Medienwirkungsforschung.
Die Schwerpunkte liegen auf der technischen Definition von Spielen, psychologischen Transferprozessen zwischen Realität und Virtualität sowie den komplexen Wirkungen in Bezug auf Gewalt, Sucht und soziale Interaktion.
Das Ziel ist die Versachlichung einer oft emotional geführten Debatte durch eine wissenschaftlich fundierte Untersuchung, um Kausalzusammenhänge zwischen Spielnutzung und Verhaltensauffälligkeiten kritisch zu prüfen.
Es wurde eine umfassende Literaturanalyse durchgeführt, die eine Vielzahl an Fachliteratur sowie bereits durchgeführte Studien und Untersuchungen zur Wirkungsforschung einbezieht.
Der Hauptteil gliedert sich in eine fundierte Wissensgrundlage (Hardware/Software), eine psychologische Auseinandersetzung mit dem Erleben in virtuellen Welten und eine detaillierte Auseinandersetzung mit Gewalt- und Suchtdebatten unter Einbeziehung verschiedener Expertenmeinungen.
Zu den zentralen Begriffen zählen insbesondere Bildschirmspiele, Transferprozesse, Medienwirkungsforschung, Sozialisation und virtuelle Gewalt.
Der Autor argumentiert, dass virtuelle Gewalt funktional und zweckgebunden an den Highscore oder das Spielkonzept gebunden ist und sich stark von der tatsächlichen, moralisch bewertbaren Gewalt in der Alltagswelt unterscheidet.
Die Arbeit identifiziert das soziale Umfeld als den mit Abstand wichtigsten Faktor; eine Störung dieses Umfelds kann in Synergie mit gewalthaltigen Medien problematisch wirken, während ein intaktes soziales Umfeld kaum durch Spiele gestört werden kann.
Der GRIN Verlag hat sich seit 1998 auf die Veröffentlichung akademischer eBooks und Bücher spezialisiert. Der GRIN Verlag steht damit als erstes Unternehmen für User Generated Quality Content. Die Verlagsseiten GRIN.com, Hausarbeiten.de und Diplomarbeiten24 bieten für Hochschullehrer, Absolventen und Studenten die ideale Plattform, wissenschaftliche Texte wie Hausarbeiten, Referate, Bachelorarbeiten, Masterarbeiten, Diplomarbeiten, Dissertationen und wissenschaftliche Aufsätze einem breiten Publikum zu präsentieren.
Kostenfreie Veröffentlichung: Hausarbeit, Bachelorarbeit, Diplomarbeit, Dissertation, Masterarbeit, Interpretation oder Referat jetzt veröffentlichen!

