Bachelorarbeit, 2023
28 Seiten, Note: 2,7
Diese Bachelorarbeit untersucht die Wettbewerbsstrategien von Video-Streaming-Diensten im aktuellen intensiven Wettbewerbsumfeld und analysiert die Möglichkeit eines „Winner-takes-it-all“-Szenarios auf dem Video-Streaming-Markt.
Die Arbeit beginnt mit einer Einleitung, die die Zielsetzung, die Fragestellung und den Aufbau der Arbeit erläutert. Kapitel 2 definiert die Begriffe Streaming, Videostreaming und Video-Streaming-Dienste und stellt den SVOD-Markt und seine wichtigsten Akteure vor. Kapitel 3 beleuchtet verschiedene Wettbewerbsstrategien, die von Video-Streaming-Diensten eingesetzt werden, wie z.B. Investitionen in Originalinhalte, vertikale Integrationen und die Nutzung von Informationen als wirtschaftliches Gut. Kapitel 4 behandelt den „Winner-takes-it-all“-Effekt und analysiert seine Relevanz im Kontext von SVOD-Plattformen und Plattformgeschäften, technologischen Innovationen und Marktkonzentration.
Video-Streaming, SVOD, Wettbewerbsstrategien, „Winner-takes-it-all“-Effekt, Plattformgeschäfte, technologische Innovation, Marktkonzentration, Originalinhalte, vertikale Integrationen, Skaleneffekte, Multihoming, Substitute, Zukunftsaussichten.
Dieser Effekt beschreibt eine Marktsituation, in der ein oder wenige Anbieter aufgrund von Netzwerkeffekten und Skalenvorteilen den Großteil des Marktes dominieren und Wettbewerber verdrängen.
Originalinhalte (Originals) dienen der Produktdifferenzierung und Exklusivität, um Nutzer langfristig an die Plattform zu binden und die Abhängigkeit von Lizenzen anderer Studios zu verringern.
Vertikale Integration liegt vor, wenn ein Unternehmen sowohl die Produktion der Inhalte als auch deren Vertrieb (die Streaming-Plattform) kontrolliert, wie es etwa bei Disney+ der Fall ist.
Ja, Multihoming (die gleichzeitige Nutzung mehrerer Dienste durch Kunden) wirkt dem Winner-takes-it-all-Effekt entgegen, da Nutzer sich nicht auf eine einzige Plattform festlegen müssen.
Die Pandemie beschleunigte das Wachstum massiv, da durch Lockdowns die Nachfrage nach digitalem Home-Entertainment sprunghaft anstieg und neue Anbieter den Markteintritt wagten.
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