Bachelorarbeit, 2009
91 Seiten, Note: 1,15
1 Einführung
2 Sozialisation und Computerspiele
2.1 Sozialisation
2.1.1 Sozialisation im Bezug auf Computer- und Videospiele
2.1.1.1 Von der Sozialisation zur virtuellen Vergemeinschaftung
3 Studien und Überlegungen zu Computer- und Videospielen und ihren Einfluss auf Spielerinnen und Spieler
3.1 Allmachts-These
3.2 Bedrohung gesellschaftlicher Entwicklung
3.3 Isolation und Vereinzelung
3.4 Gewalt und Aggression
3.5 Alltags- und lebensweltliche Ansätze
4 Exkurs: Technikentwicklung und Computer-/Videospiele-Geschichte
4.1 Computer
4.2 Konsolen
4.3 Gemeinsamkeiten in der Entwicklung
4.4 Video- und Computerspiele und Genres
4.4.1 Action
4.4.1.1 First Person Shooter oder Ego Shooter
4.4.2 Adventure/Abenteuer
4.4.2.1 Massive(ly) Multiplayer Online Role-Playing Games
4.4.3 Strategie
4.4.4 Simulation
4.4.5 Sport
5 Exemplifizierung: Das MMO(RP)G „World of Warcraft“ von Blizzard Entertainment©
5.1 Begründung der Wahl
5.2 Kurze Vorstellung des MMO(RP)Gs „World of Warcraft“
5.2.1 Die „Realm“-Wahl
5.2.2 Fraktionen, Völker, Klassen, die Erscheinung und der Name
5.2.3 Der Ruf, das Levelsystem, Talente, der Beruf und das Handwerk
5.2.4 Für den Kampf
5.2.5 „Loot“, Handel, Kauf und Verkauf
5.2.6 „Quests“ und andere Abenteuer
5.2.7 Zusammen- und Gruppenspiel
5.2.8 Kommunikation im Spiel
5.2.9 Außerhalb des Spiels
6 Methode der Untersuchung
7 Vorgehen
7.1 Inhalt des Fragebogens
7.2 Akquisition von Umfrageteilnehmern und -teilnehmerinnen
7.2.1 Schwierigkeiten bei der Akquisition
7.3 http://www.bachelor-poll.net
8 Hypothesen und Annahmen zum Ergebnis
8.1 Sozio-Demografie
8.2 Spielbezug „World of Warcraft“
8.3 Der Aspekt des Sozialen
9 Empirische Befunde
9.1 Ergebnisse im Bereich der Sozio-Demografie
9.2 Ergebnisse zum Spielbezug
9.3 Ergebnisse zum sozialen Aspekt
10 Zusammenfassung und Diskussion
11 Literatur- und Quellenverzeichnis
11.1 Literatur
11.2 Internetquellen
11.3 Bilder/Fotografien/Grafiken
11.4 Sekundärquellen
12 Abbildungsverzeichnis
13 Anhang
13.1 Ausdruck: Umfrageergebnisse
13.2 Ausdruck: Website http://www.bachelor-poll.net (deutsch)
Die Arbeit untersucht den Einfluss von Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) auf das Sozialleben ihrer Spielerinnen und Spieler, um der verbreiteten Annahme von Isolation, Vereinsamung und Desozialisation empirisch nachzugehen.
3.3 Isolation und Vereinzelung
Nach Aufenanger schrieb bereits Baerenreiter im Jahre 1990 über die Ängste der Menschen bezüglich Computer und Computerspielen. Es ist die Rede vom Computergerät als „Lebenspartner“, dessen Nutzung zu „Isolation, Vereinzelung und Verlust zwischenmenschlicher Beziehungen“ sowie „zur Sucht und Abhängigkeit“ von einer computerbasierten, virtuellen und limitierten Welt führe. Das Einbüßen „non-verbaler Kommunikationsmittel“, sogar die „Verarmung sprachlicher Ausdruckskraft“ wurde befürchtet (Aufenanger, 1997; S. 310). Weiter wurde angenommen, dass die frequentierte Nutzung des Computers unsere Denkprozesse auf simple „logische Operationen reduziert“ (ibid.). Die Heranwachsenden erführen durch die Mediennutzung eine gewaltsame Entfernung ihrer Bindungen, was aus pädagogischer Sicht in „reduzierter Empathie“, „Kontakt- und Sprachlosigkeit“ sowie sozialer Unfähigkeit und Isolation resultiere (Hepp/Vogelsang, 2008; S .97/vgl. Münch/Schmidt, 2005; S. 203/vgl. Thimm, 2000; S. 9).
Computerspiele können jedoch, zusammen mit dem Internet, als Plattformen für die Ausbildung verbindender Netzwerke zwischenmenschlicher Art fungieren: „networks will create new places of assembly that will generate opportunities for […] social contact, and entertainment“ (Kollock/Smith, 2004; S. 4). Das macht virtuelle computergestützte Interaktionen zwischen Rezipienten/Rezipientinnen zu ebenso geselligen oder auch vertrauten „Begegnungen“ wie jene, die in persona stattfinden (vgl. Wellman/Gulia, 2004; S. 180).
1 Einführung: Die Einleitung beleuchtet die historische Skepsis gegenüber neuen Medien und führt die zentrale Forschungsfrage zum Einfluss von MMORPGs auf das Sozialleben ein.
2 Sozialisation und Computerspiele: Dieses Kapitel definiert den Prozess der Sozialisation und betrachtet Computer- und Videospiele als Teil der gesellschaftlichen Sozialisationsinstanzen.
3 Studien und Überlegungen zu Computer- und Videospielen und ihren Einfluss auf Spielerinnen und Spieler: Es werden verschiedene medienkritische Thesen wie die Allmachtsthese oder die Isolationsthese sowie alltagsweltliche Ansätze diskutiert.
4 Exkurs: Technikentwicklung und Computer-/Videospiele-Geschichte: Ein Überblick über die Entwicklung von Hardware und Spielgenres, der die Grundlage für das heutige Verständnis von Videospielen legt.
5 Exemplifizierung: Das MMO(RP)G „World of Warcraft“ von Blizzard Entertainment©: Detaillierte Vorstellung der Spielmechaniken, der Welt, der Kommunikationsmöglichkeiten und der sozialen Strukturen innerhalb von World of Warcraft.
6 Methode der Untersuchung: Darstellung der methodischen Vorgehensweise, insbesondere die Wahl einer anonymen Online-Umfrage als Erhebungsinstrument.
7 Vorgehen: Beschreibung der technischen Umsetzung der Umfrage und der Akquise von Teilnehmern innerhalb der Spielwelten.
8 Hypothesen und Annahmen zum Ergebnis: Formulierung der Annahmen basierend auf existierender Fachliteratur und dem Stand der Medienforschung zu diesem Zeitpunkt.
9 Empirische Befunde: Auswertung der erhobenen Umfragedaten in den Bereichen Sozio-Demografie, Spielbezug und soziales Verhalten.
10 Zusammenfassung und Diskussion: Synthese der Ergebnisse mit der Ausgangsfragestellung und kritische Reflexion des Einflusses von World of Warcraft auf das Sozialleben.
MMORPG, World of Warcraft, Sozialisation, Mediensoziologie, Online-Gemeinschaft, Computerspiele, soziale Interaktion, Gilden, virtuelle Welten, Isolation, Vereinzelung, empirische Forschung, Kommunikation, Spielerfahrung, Internetsoziologie
Die Arbeit untersucht, ob das Spielen von MMORPGs, wie etwa World of Warcraft, tatsächlich zu Vereinsamung und Desozialisation führt oder ob das Spiel als eine sozialisierende Plattform dienen kann.
Die Themen umfassen Sozialisationstheorien, die Geschichte der Computertechnik und Spiele, medienpsychologische Aspekte der Medienwirkung sowie soziale Netzwerke im virtuellen Raum.
Ziel ist es, der populären Annahme entgegenzutreten, dass Videospielkonsum zwangsläufig in die soziale Isolation führt, und stattdessen zu prüfen, inwieweit MMORPGs soziale Kontakte sogar fördern können.
Die Autorin wählte eine anonyme Online-Umfrage, um eine breite Datenbasis zu erhalten, die sie mit existierenden mediensoziologischen Studien und Hypothesen abgleicht.
Der Hauptteil gliedert sich in einen theoretischen Rahmen zu Sozialisation und Medienwirkung, eine technische Historie der Spieleentwicklung und eine detaillierte Fallstudie zu World of Warcraft, inklusive einer empirischen Auswertung der Spielerdaten.
Kernbegriffe sind MMORPG, Sozialisation, virtuelle Gemeinschaften, Kommunikation, World of Warcraft, soziale Interaktion und der medienbiografische Ansatz.
Das Spiel wurde gewählt, weil es selbst Teil der privaten Freizeitgestaltung der Autorin ist und aufgrund der hohen Spielerzahl in Europa eine valide Teilnehmergruppe für die Umfrage ermöglichte.
Die Ergebnisse zeigen, dass Spieler von World of Warcraft keineswegs isolierte Individuen sind; vielmehr nutzen sie das Spiel, um soziale Kontakte zu pflegen, in Gruppen zu agieren und Gemeinschaft in Gilden zu finden.
Ja, eine signifikante Mehrheit der Befragten stuft das reale Leben als wichtiger ein als die virtuelle Spielwelt und pflegt trotz intensiven Spielens weiterhin Kontakte in der physischen Welt.
Der GRIN Verlag hat sich seit 1998 auf die Veröffentlichung akademischer eBooks und Bücher spezialisiert. Der GRIN Verlag steht damit als erstes Unternehmen für User Generated Quality Content. Die Verlagsseiten GRIN.com, Hausarbeiten.de und Diplomarbeiten24 bieten für Hochschullehrer, Absolventen und Studenten die ideale Plattform, wissenschaftliche Texte wie Hausarbeiten, Referate, Bachelorarbeiten, Masterarbeiten, Diplomarbeiten, Dissertationen und wissenschaftliche Aufsätze einem breiten Publikum zu präsentieren.
Kostenfreie Veröffentlichung: Hausarbeit, Bachelorarbeit, Diplomarbeit, Dissertation, Masterarbeit, Interpretation oder Referat jetzt veröffentlichen!

