Bachelorarbeit, 2009
91 Seiten, Note: 1,15
Diese Bachelorarbeit untersucht den Einfluss von MMORPGs auf das Sozialleben der Spielerinnen. Ziel ist es, die Auswirkungen dieser Spiele auf soziale Interaktionen, Beziehungen und die Teilhabe am gesellschaftlichen Leben zu analysieren. Die Arbeit basiert auf empirischen Daten einer Umfrage.
1 Einführung: Die Einleitung beleuchtet die anhaltende Skepsis gegenüber neuen Medien und Technologien, veranschaulicht anhand historischer Beispiele wie dem Buchdruck und dem Fernsehen. Sie führt in die Thematik der Arbeit ein, nämlich die kritische Auseinandersetzung mit dem Einfluss von Computer- und Videospielen, insbesondere MMORPGs, auf das Sozialleben der Spielerinnen. Die Arbeit thematisiert die bestehenden Vorbehalte gegenüber solchen Spielen und die oft geäußerten Befürchtungen von Aggressivität und sozialer Isolation.
2 Sozialisation: Dieses Kapitel befasst sich mit dem Konzept der Sozialisation und ihrer Beziehung zu Computerspielen. Es untersucht, wie der Prozess der Sozialisation durch die Interaktion mit digitalen Medien beeinflusst wird und welche neuen Formen der Vergemeinschaftung im virtuellen Raum entstehen. Der Fokus liegt auf dem Verständnis der komplexen Wechselwirkungen zwischen virtueller und realer Welt.
3 Studien und Überlegungen zu Computer- und Videospielen und ihren Einfluss auf Spielerinnen und Spieler: Dieses Kapitel präsentiert verschiedene Studien und Theorien zum Thema Videospiele und deren Wirkung. Es werden kontroverse Ansichten diskutiert, einschließlich der "Allmachts-These", der Befürchtung einer Bedrohung gesellschaftlicher Entwicklung, der These der Isolation und Vereinzelung sowie der Debatte um Gewalt und Aggression. Zudem werden alltagsweltliche Ansätze zur Betrachtung des Themas vorgestellt, um ein umfassenderes Bild zu vermitteln.
4 Exkurs: Technikentwicklung und Computer-/Videospiele-Geschichte: Dieser Exkurs bietet einen historischen Überblick über die Entwicklung von Computern, Konsolen und Videospielen, um den Kontext der heutigen MMORPGs zu verdeutlichen. Er beleuchtet die technischen Fortschritte und die Entwicklung verschiedener Spielgenres, mit besonderem Fokus auf MMORPGs als spezifisches Genre. Die Kapitel analysiert die Gemeinsamkeiten und Unterschiede in der Entwicklung verschiedener Technologien und deren Einfluss auf die Spielelandschaft.
5 Entertainment - Exemplifizierung: Das MMO(RP)G „World of Warcraft“ von Blizzard: Dieses Kapitel fokussiert sich auf das MMORPG "World of Warcraft" als Beispiel für die untersuchte Spielgattung. Es beschreibt das Spiel detailliert, inklusive seiner Mechaniken, wie z.B. das Levelsystem, die Fraktionen und das soziale Zusammenspiel der Spieler. Die Wahl von World of Warcraft als Fallbeispiel wird begründet und eingeordnet.
6 Methode der Untersuchung: Dieses Kapitel beschreibt die Methodik der durchgeführten Untersuchung und erläutert die gewählte Vorgehensweise. Es legt den Fokus auf die angewandte Forschungsmethodik sowie die verwendeten Instrumente und die angewandte Analyse.
7 Vorgehen: Hier wird detailliert das Vorgehen bei der Durchführung der Umfrage erklärt, einschließlich des Inhalts des Fragebogens und der Akquisition der Teilnehmer. Die Herausforderungen bei der Gewinnung von Teilnehmern werden ebenso angesprochen und analysiert.
8 Hypothesen und Annahmen zum Ergebnis: Dieses Kapitel präsentiert die Hypothesen und Annahmen, die vor der Auswertung der Umfrageergebnisse aufgestellt wurden. Es bildet die Grundlage für die Interpretation der empirischen Befunde.
9 Empirische Befunde: Dieses Kapitel präsentiert die Ergebnisse der durchgeführten Umfrage, aufgeteilt nach soziodemografischen Daten, Spielbezug (World of Warcraft) und dem sozialen Aspekt. Die Ergebnisse werden ausführlich dargestellt und interpretiert.
MMORPGs, Sozialisation, Virtuelle Gemeinschaften, Soziales Leben, Online-Spiele, World of Warcraft, Empirische Forschung, Umfrage, Soziodemografie, Isolation, Aggression, Interaktion.
Die Arbeit untersucht den Einfluss von Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) auf das Sozialleben der Spielerinnen. Sie analysiert die Auswirkungen dieser Spiele auf soziale Interaktionen, Beziehungen und die gesellschaftliche Teilhabe. Die Untersuchung basiert auf empirischen Daten einer Umfrage, wobei "World of Warcraft" als Fallbeispiel dient.
Die Arbeit behandelt Themen wie die Sozialisation im Kontext von Computerspielen, verschiedene Studien und Theorien zu den Auswirkungen von Videospielen (inklusive kontroverser Ansichten zu Gewalt, Aggression und Isolation), einen historischen Exkurs zur Entwicklung von Computerspielen und MMORPGs, eine detaillierte Beschreibung von "World of Warcraft", die Methodik der durchgeführten Umfrage, die Auswertung der empirischen Befunde und die Interpretation der Ergebnisse im Hinblick auf soziodemografische Faktoren und den sozialen Aspekt des Spiels.
Die Arbeit verwendet eine empirische Forschungsmethode. Es wurde eine Umfrage durchgeführt, deren Design und Durchführung im Detail beschrieben werden. Die Ergebnisse dieser Umfrage bilden die Grundlage der Analyse und Interpretation.
Die Arbeit untersucht den Einfluss von MMORPGs auf soziale Interaktionen der Spielerinnen untereinander und mit ihrer realen sozialen Umgebung, die Beziehung zwischen dem Spielen von MMORPGs und realen sozialen Beziehungen, sowie die Rolle von MMORPGs in der gesellschaftlichen Teilhabe der Spielerinnen.
Das MMORPG "World of Warcraft" von Blizzard Entertainment dient als exemplarische Fallstudie. Das Spiel wird detailliert vorgestellt, einschließlich seiner Mechaniken, des Spielgeschehens und seiner sozialen Aspekte.
Die Arbeit formuliert Hypothesen zum Einfluss von MMORPGs auf das Sozialleben der Spielerinnen, die vor der Auswertung der Umfrageergebnisse aufgestellt und im Kontext der Ergebnisse diskutiert werden.
Die Ergebnisse der Umfrage werden in drei Bereichen präsentiert: Soziodemografie der Teilnehmerinnen, Spielbezug (World of Warcraft) und der soziale Aspekt. Die Ergebnisse werden ausführlich dargestellt und interpretiert.
Schlüsselwörter sind: MMORPGs, Sozialisation, Virtuelle Gemeinschaften, Soziales Leben, Online-Spiele, World of Warcraft, Empirische Forschung, Umfrage, Soziodemografie, Isolation, Aggression, Interaktion.
Ja, die Arbeit beinhaltet eine Zusammenfassung der einzelnen Kapitel, die deren Inhalt und Fokus prägnant beschreibt. Diese Zusammenfassungen geben einen guten Überblick über den Aufbau und die Struktur der Arbeit.
Die Zielsetzung der Arbeit ist es, den Einfluss von MMORPGs auf das Sozialleben der Spielerinnen zu untersuchen und ein umfassendes Bild der Auswirkungen dieser Spiele auf soziale Interaktionen, Beziehungen und die gesellschaftliche Teilhabe zu liefern.
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