Diplomarbeit, 2008
62 Seiten, Note: 2,0
1 Einleitung
2 Virtuelle Welten innerhalb des Web 2.0
2.1 Charakterisierung des Web 2.0
2.2 Virtuelle Communities als Ausgangsposition
2.3 Charakterisierung virtueller Welten
2.4 Die virtuelle Welt Second Life
3 Prozessorientierte Betrachtung der Tourismusbranche
3.1 Der Tourismusmarkt in der BRD
3.2 Merkmale touristischer Leistungen
3.3 Marktteilnehmer in der Tourismusbranche
3.3.1 Touristische Angebotssicht
3.3.2 Touristische Nachfragesicht
3.4 Interaktionsphasen der Marktteilnehmer
4 Analyse der Nutzung virtueller Welten in der Tourismusbranche
4.1 Ableitung von Nutzungspotenzialen
4.2 Analyse der abgeleiteten Nutzungspotenziale
4.2.1 Intra-Gruppen-Interaktion
4.2.2 Inter-Gruppen-Interaktion
4.3 Nutzungshindernisse und Perspektiven virtueller Welten
4.3.1 Intra-Gruppen-Interaktion
4.3.2 Inter-Gruppen-Interaktion
5 Zusammenfassung und Ausblick
A Gegenüberstellung von Potenzialen und Nutzungshindernissen
B Avatar-Gestaltung in der virtuellen Welt Twinity
Die vorliegende Arbeit untersucht den Einsatz virtueller Welten innerhalb der Tourismusbranche, mit dem primären Ziel, sowohl bereits genutzte als auch zukünftig realisierbare Potenziale dieser Web 2.0-Anwendungen für den touristischen Leistungserstellungsprozess abzuleiten. Dabei werden die Perspektiven von Anbietern und Nachfragern gleichermaßen berücksichtigt, um Interaktionen innerhalb und zwischen diesen Gruppen zu analysieren.
2.4 Die virtuelle Welt Second Life
Die fortlaufende Untersuchung erfordert die Identifikation einer im Web 2.0 bestehenden VW, die dem Rahmen der Definition aus Kapitel 2.3 zugeordnet werden kann. Das derzeitig bekannteste Beispiel ist die Online-Plattform SL, die im Jahr 2003 von der Firma Linden Lab und deren Gründer Philip Rosedale ihren Internetauftritt startete. Seither wächst die Anzahl der Bewohner dieser VW, die „Residents“ genannt werden, stetig und umfasst bereits über 15 Mio. registrierte User. Dabei ist die Zahl der tatsächlich in SL online agierenden Nutzer weitaus geringer und liegt derzeit etwa bei 1 Mio. Unter demographischen Gesichtspunkten ist die Nutzerschaft von SL recht ausgeglichen. Es existiert zwar ein leichter Überhang an Männern, jedoch ist keine Altersklasse übermäßig dominant. Die meisten User sind amerikanischer Nationalität, wobei auch eine große Anzahl aus Europa bzw. Deutschland stammen. Die Interaktion zwischen den Bewohnern erfolgt durch Avatare, deren Geschlecht, Körperbau und äußere Erscheinung durch eine Vielzahl in SL erhältlicher Accessoires, wie Kleidungsstücke, sehr individuell gestaltet werden kann. Es lassen sich nicht nur menschliche Wesen als Avatare auswählen, sondern auch Fabel- bzw. Tierwesen. Der User selbst bleibt anonym, da sein Alter-Ego in SL einen Phantasienamen erhält, wie es in vielen VWen üblich ist.
1 Einleitung: Diese Einleitung führt in die Bedeutung des Internets für die Tourismusbranche ein und skizziert das Ziel der Arbeit, Potenziale virtueller Welten für touristische Leistungsprozesse zu untersuchen.
2 Virtuelle Welten innerhalb des Web 2.0: Dieses Kapitel klärt die Begriffe Web 2.0, Virtuelle Communities und Virtuelle Welten und fokussiert dabei auf die Plattform Second Life als Forschungsgegenstand.
3 Prozessorientierte Betrachtung der Tourismusbranche: Hier wird der deutsche Tourismusmarkt charakterisiert, die Merkmale touristischer Leistungen definiert und die Interaktionsphasen zwischen Marktteilnehmern phasenmodellbasiert dargestellt.
4 Analyse der Nutzung virtueller Welten in der Tourismusbranche: Dieses Kapitel führt zentrale Potenziale wie Netzwerkcharakter, nutzergenerierte Inhalte und Avatarinteraktion ein und analysiert deren Eignung und Hindernisse für verschiedene Anbieter- und Nachfragergruppen.
5 Zusammenfassung und Ausblick: Diese Zusammenfassung fasst die zentralen Erkenntnisse über die Kundenintegration in der Tourismusbranche durch virtuelle Welten zusammen und gibt einen Ausblick auf künftige Entwicklungen.
Tourismusbranche, Virtuelle Welten, Second Life, Web 2.0, Virtuelle Communities, Kundenintegration, Dienstleistungsmarketing, Nutzergenerierte Inhalte, Avatarinteraktion, Prozessorientierung, Marktteilnehmer, Nutzungspotenziale, Interaktionsphasen, Tourismusmarketing, Digitales Reiseziel.
Die Arbeit analysiert die Potenziale und Nutzungsmöglichkeiten virtueller Welten wie "Second Life" für die moderne Tourismusbranche.
Zentrale Themen sind die Charakterisierung des Web 2.0, die prozessorientierte Betrachtung der Tourismusbranche und die Anwendung von virtuellen Welten in der Kunden- und Anbieterinteraktion.
Ziel ist es, bereits genutzte und zukünftig realisierbare Potenziale dieser Web 2.0-Anwendungen für den touristischen Leistungserstellungsprozess abzuleiten.
Die Arbeit nutzt eine prozessorientierte Betrachtungsweise nach dem Modell von Freyer sowie eine strukturierte Analyse von Nutzungspotenzialen und -hindernissen in Form von Matrizen.
Der Hauptteil befasst sich mit der theoretischen Einordnung virtueller Welten, der Struktur der Tourismusbranche und der detaillierten Analyse von Interaktionsszenarien zwischen Anbietern, Reisemittlern und Nachfragern.
Die Arbeit ist durch Begriffe wie "Netzwerkcharakter", "nutzergenerierter Inhalt", "Avatarinteraktion" und "Realitätsbezug" geprägt.
Die Arbeit identifiziert "Second Life" aufgrund seiner eigenen Ökonomie, der Möglichkeit virtueller Realitätsabbildungen und der aktiven Interaktionsmöglichkeiten als relevante Plattform für touristische Unternehmen.
Avatare fungieren als Personifizierung der Nutzer, die durch Echtzeitkommunikation und Interaktionsmöglichkeiten Vertrauen aufbauen und damit für touristische Beratungs- und Verkaufsprozesse von Bedeutung sind.
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