Bachelorarbeit, 2008
62 Seiten, Note: 1,3
Diese Arbeit untersucht die religiösen und mythologischen Dimensionen in dem Online-Rollenspiel World of Warcraft. Ziel ist es, die Faszination des Spiels zu erklären, indem die Suche nach Identität und die Beantwortung existentieller Fragen ("Woher komme ich?", "Wozu ist mein Dasein da?", "Wohin gehe ich?") in Bezug auf die im Spiel präsenten Mythen analysiert werden. Die Rolle der Gemeinschaft im Spiel und im Kontext von Mythen wird ebenfalls betrachtet.
0. Einleitung: Die Einleitung beschreibt die Zielsetzung der Arbeit, welche darin besteht, die religiösen und mythologischen Aspekte in World of Warcraft zu untersuchen und deren Beitrag zur Faszination des Spiels zu beleuchten. Es wird die Verbindung zwischen der Identitätsfindung der Spieler und der Beantwortung existentieller Fragen durch das Spiel thematisiert. Die Arbeit wird die Parallelen zwischen den Mythen im Spiel und der Realität untersuchen und die Bedeutung der Spielgemeinschaft beleuchten.
1. Identität und Rolle: Dieses Kapitel differenziert zwischen implizitem und explizitem Selbst und erklärt deren Bedeutung für die Identitätsbildung. Es wird erläutert, wie die Annahme von Rollen und Werten im sozialen Kontext zur Entwicklung einer individuellen Identität beiträgt. Der Fokus liegt auf dem Verständnis von Identität als kontextspezifisch gebündelte kognitive, emotionale und konative Selbstinhalte hoher subjektiver Relevanz. Die Vielschichtigkeit der Identitäten eines Individuums wird hervorgehoben.
2. Die Spielwelt von World of Warcraft: Dieses Kapitel bietet eine umfassende Analyse der Spielwelt von World of Warcraft. Es werden die verschiedenen Identitäten der Spielercharaktere, ihre Klassen und ihr Aussehen diskutiert. Das Zeitkonzept und die Jahresabschnitte im Spiel werden betrachtet. Ein Hauptteil dieses Kapitels befasst sich mit den verschiedenen Mythen in World of Warcraft, einschließlich der Schöpfung, der Titanen, des Weltenbaums, des Brunnens der Ewigkeit, des Helden und des Tyrannen, sowie Fabelwesen und Mythenfiguren. Die Darstellung von Gut und Böse, Moralvorstellungen, Kulte, Riten und die Thematik von Tod und ewigem Leben werden ausführlich analysiert. Der Einfluss der Spielgemeinschaft, sowohl durch Gruppenaufgaben als auch Gilden, auf die Spieler und ihre Umwelt wird ebenfalls untersucht.
World of Warcraft, Identität, Mythos, Religion, Gemeinschaft, Rollenspiel, Online-Spiel, Gut und Böse, Moral, Rituale, Identitätsbildung, Individuation, existentielle Fragen, Spielwelt, Schöpfung, Titanen, Weltenbaum, Brennende Legion, Geißel.
Diese wissenschaftliche Arbeit analysiert die religiösen und mythologischen Aspekte des Online-Rollenspiels World of Warcraft. Sie untersucht die Faszination des Spiels im Kontext der Identitätsfindung der Spieler und der Beantwortung existentieller Fragen. Ein Schwerpunkt liegt auf der Parallele zwischen den Mythen im Spiel und der Realität sowie der Bedeutung der Spielgemeinschaft.
Die Arbeit behandelt folgende Themen: Identitätsfindung und Rollenfindung im Spiel, mythische Elemente und ihre Parallelen zur Realität, das Konzept von Gut und Böse, die Bedeutung von Gemeinschaft und sozialen Interaktionen, sowie die Darstellung von Religion und Ritualen in der Spielwelt von World of Warcraft.
Die Arbeit gliedert sich in drei Kapitel: Einleitung, Identität und Rolle, und Die Spielwelt von World of Warcraft. Kapitel 1 beleuchtet die Identitätsbildung im Kontext von Rollenspielen. Kapitel 2 analysiert detailliert die Spielwelt von World of Warcraft, inklusive Mythen, Religion, Rituale, Gemeinschaft und deren Einfluss auf Spieler. Kapitel 3 fasst die Ergebnisse zusammen.
Die Arbeit untersucht, wie Spieler im Kontext von World of Warcraft ihre Identität entwickeln und gestalten. Es wird der Einfluss von Rollen, Klassen, Aussehen und der Interaktion mit anderen Spielern auf die Identitätsfindung analysiert.
Die Arbeit untersucht ausführlich die verschiedenen Mythen in World of Warcraft, wie zum Beispiel die Schöpfung, die Titanen, den Weltenbaum, den Brunnen der Ewigkeit, den Helden und den Tyrannen. Es werden Parallelen zu realen Mythen gezogen und deren Bedeutung für das Spielerlebnis diskutiert.
Die Arbeit analysiert die Darstellung von Gut und Böse in World of Warcraft, einschließlich der Moralvorstellungen und der verschiedenen Kulte und Riten im Spiel. Es wird untersucht, wie diese Konzepte im Spiel umgesetzt sind und wie sie vom Spieler interpretiert werden können.
Die Arbeit betont die Bedeutung der Gemeinschaft im Spiel und untersucht den Einfluss von Gruppenaufgaben und Gilden auf die Spieler und ihre Umwelt. Es wird analysiert, wie soziale Interaktionen im Spiel die Identitätsfindung und das Spielerlebnis beeinflussen.
Schlüsselwörter sind: World of Warcraft, Identität, Mythos, Religion, Gemeinschaft, Rollenspiel, Online-Spiel, Gut und Böse, Moral, Rituale, Identitätsbildung, Individuation, existentielle Fragen, Spielwelt, Schöpfung, Titanen, Weltenbaum, Brennende Legion, Geißel.
Diese Arbeit richtet sich an ein akademisches Publikum, das sich für die religiösen und mythologischen Dimensionen von Online-Rollenspielen interessiert. Sie eignet sich besonders für die Analyse von Themen im Bereich der Medienwissenschaft, Spielforschung und Religionswissenschaft.
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