Diplomarbeit, 2008
151 Seiten, Note: 1,3
1 Einleitung
2 Die Welt des Events
2.1 Definitionen und Abgrenzung des Eventbegriffs
2.1.1 Der Event
2.1.2 Eventmarketing
2.1.3 Eventsponsoring
2.1.4 Abgrenzung von Events und Eventmarketing zu Sponsoring
2.2 Der Trend zur Erlebnisgesellschaft
2.2.1 Definition und Entwicklung
2.2.2 Erlebnisorientierung im Konsumverhalten
2.2.3 Rahmenbedingungen für Events bzw. das Eventmarketing
2.2.3.1 Austauschbarkeit von Marken / Produkten / Dienstleistungen
2.2.3.2 Fragmentierung der Märkte
2.2.3.3 Informationsüberlastung und Low-Involvement der Konsumenten
2.3 Das Eventphänomen
2.3.1 Zieldefinitionen
2.3.2 Eventbeispiele
2.3.3 Stärken / Schwächen – Profil von Events
2.3.4 Mögliche Risiken und Chancen von Events
2.3.5 Stellung im Marketing / Kommunikations-Mix
3 Die digitale Revolution
3.1 Das Internet
3.1.1 Definition des Internets
3.1.2 Verbreitung und Nutzung des Internets in Deutschland
3.2 Web 2.0
3.3 Realitäten
3.4 Cyberspace
3.4.1 Virtual Reality
3.4.2 Nutzung von Virtual Reality
3.4.3 Virtual Communities
3.4.4 Avatare
4 sMeet - die 3D Welt und Entertainmentplattform
4.1 Kurzprofil der Entertainmentplattform sMeet
4.1.1 Die soziale Integration des Endnutzers
4.1.2 sMeet für Partner
4.1.3 Kommunikations-Technologie
4.1.3.1 Die patentierte Voice-Technologie
4.1.3.2 Die Webcam-To-Many Technologie
4.1.4 Die Finanzierung der Entertainmentplattform sMeet
4.1.4.1 Telefonminuten
4.1.4.2 Virtual Goods
4.1.4.3 Werbung
4.1.4.4 Premium-Modelle
5 Virtuelle Events in der 3D Welt sMeet
5.1 Definition
5.2 Die Entertainmentplattform sMeet als Veranstaltungsort
5.3 Die multimedialen Möglichkeiten
5.3.1 Präsentationsmöglichkeiten für virtuelle Events
5.3.2 Kommunikationsmöglichkeiten für virtuelle Events
5.4 Arten von virtuellen Events
5.4.1 Produktpräsentationen im 3D Show-Room
5.4.2 Live-Übertragung von Musikveranstaltungen
5.4.3 Lehrveranstaltung/Schulungen/Seminare/Meetings/Konferenzen
5.4.4 Live-Quiz und Game-Shows
5.4.5 Star Meet & Greets
5.5 Vergleich zwischen Events im realen und virtuellen Leben
6 Empirische Studie über das Nutzungsverhalten von virtuellen Events auf der Entertainmentplattform sMeet
6.1 Ziel der Erhebung
6.2 Aufbau der Untersuchung
6.2.1 Forschungsdesign
6.2.2 Erhebungsverfahren
6.2.3 Durchführung der Erhebung
6.3 Stichprobenbeschreibung
6.4 Erhebungsergebnisse
6.4.1 Internet- und Community-Nutzung
6.4.2 Virtuelle Events bei sMeet
6.4.3 Bivariate Ergebnisauswertung
7 Schlussfolgerung
8 Fazit
Die vorliegende Arbeit untersucht das Nutzungsverhalten von Usern der Entertainmentplattform sMeet in Bezug auf virtuelle Events. Ziel ist es, die Erwartungen und Hemmnisse der Nutzer zu identifizieren, um Handlungsempfehlungen für die sMeet Communications GmbH abzuleiten. Dabei stehen insbesondere die Akzeptanz virtueller Event-Formate und die Abgrenzung zur realen Veranstaltung im Fokus.
4.1 Kurzprofil der Entertainmentplattform sMeet
sMeet bietet seinen Endnutzern und Partnern virtuelle 3D Welten. Dabei verbindet www.sMeet.de die virtuellen 3D Welten mit live Kommunikation über das Telefon, Entertainment (Videos, Musik, Spiele) und Social Networking zu einem innovativen Mix. Der Fokus wird auf die soziale Interaktion zwischen den Nutzern gelegt, bei der Kommunikation (wie im realen Leben) und Selbstdarstellung die zentralen Rollen spielen.
Das sMeet Gründer-Team besteht aus erfahrenen Startup-Gründern, zu denen unter anderem Burckhardt Bonello, Gründer der Wettplattform MyBet.com und des „personal Internets“ MeOme.com und Philipp Bouteiller, Mitgründer von IGA gehören. Investoren wie SAP Gründer Hasso Plattner finanzieren die sMeet Vision: „Realitätsnahe live Kommunikation, 3D live Events und Erlebnisse in virtuellen online Welten – für jedermann von überall! sMeet wird die Art der Kommunikation, wie wir sie heute kennen, revolutionieren.“
Bei sMeet erlebt der Nutzer Kommunikation, wie er sie aus dem realen Leben kennt. Der Nutzer betritt die audiovisuellen 3D Welten mit Hilfe eines Telefons und Webbrowsers. Innerhalb der virtuellen Welten bewegt sich der Nutzer mit seinem - ebenfalls virtuellen - persönlichen Abbild (Avatar). Er kann so auf andere Nutzer zugehen und sie über sein Telefon direkt ansprechen oder sich mit Freunden treffen und über die aktuellsten Ereignisse austauschen – alles wie im realen Leben eben. Das Besondere dabei ist, dass so Gespräche zwischen mehreren Gruppen gleichzeitig möglich werden.
1 Einleitung: Vorstellung der Forschungsfrage und Relevanz der Untersuchung virtueller Events im Kontext der zunehmenden Digitalisierung und Erlebnisorientierung.
2 Die Welt des Events: Theoretische Herleitung und Abgrenzung von Event-Begriffen, Event-Marketing sowie der Einordnung in den Kommunikations-Mix.
3 Die digitale Revolution: Analyse der technischen und sozialen Grundlagen des Internets, Web 2.0 sowie der Virtual Reality und Virtual Communities.
4 sMeet - die 3D Welt und Entertainmentplattform: Detaillierte Vorstellung der Plattform sMeet, ihrer technologischen Features (Voice, Webcam-to-Many) und der Monetarisierungskonzepte.
5 Virtuelle Events in der 3D Welt sMeet: Definition und Vorstellung verschiedener Event-Formate bei sMeet, von Produktpräsentationen bis zu Star Meet & Greets.
6 Empirische Studie über das Nutzungsverhalten von virtuellen Events auf der Entertainmentplattform sMeet: Darstellung der methodischen Vorgehensweise, Stichprobenbeschreibung und detaillierte Auswertung der erhobenen Daten.
7 Schlussfolgerung: Synthese der Forschungsergebnisse und Ableitung konkreter Verbesserungspotenziale für die Betreiber von sMeet.
8 Fazit: Zusammenfassende Bewertung der Potenziale virtueller Events als komplementäre oder alternative Veranstaltungsform.
Virtuelle Events, sMeet, Eventmarketing, Virtual Reality, Web 2.0, Online-Community, Nutzungsverhalten, 3D-Welt, Kommunikationstechnologie, Erlebnisgesellschaft, Marktforschung, digitale Transformation, Social Networking, Avatar, Interaktion.
Die Diplomarbeit befasst sich mit der Untersuchung und Analyse des Nutzungsverhaltens von virtuellen Events auf der 3D-Entertainmentplattform sMeet.
Thematisiert werden die theoretischen Grundlagen von Events, die technologische Entwicklung des Internets und virtueller Welten sowie eine empirische Studie zum Nutzerverhalten in Community-Plattformen.
Das primäre Ziel ist es, die allgemeinen Erwartungen der sMeet-Nutzer bei virtuellen Veranstaltungen zu ermitteln und Faktoren zu identifizieren, die für einen Erfolg virtueller Events entscheidend sind.
Es wurde eine Online-Befragung (empirische Studie) durchgeführt, deren Daten mittels statistischer Verfahren wie Häufigkeitsverteilungen, Chi-Quadrat-Tests und T-Tests ausgewertet wurden.
Der Hauptteil gliedert sich in eine theoretische fundierte Einleitung und Definition des Event-Begriffs, eine Beschreibung der sMeet-Technologien sowie die detaillierte Darstellung und Auswertung der durchgeführten empirischen Nutzerumfrage.
Wichtige Begriffe sind virtuelle Events, sMeet, Eventmarketing, Virtual Reality, Online-Community und Nutzungsverhalten.
Virtuelle Events bieten zeitliche und räumliche Flexibilität, verzichten auf physische Anwesenheit und benötigen keine traditionelle Event-Location, bieten aber durch technologische Tools wie Voice-Chat und Avatare eigene Interaktionsmöglichkeiten.
Avatare dienen als persönliche Abbilder der Nutzer in der virtuellen 3D-Welt, ermöglichen Selbstdarstellung und tragen zur Emotionalisierung des Online-Auftritts bei.
Die Technik, insbesondere Bild- und Tonqualität sowie eine intuitive Navigation und Stabilität der Internetverbindung, ist entscheidend, da sie die "Eintauchbarkeit" (Immersion) der Nutzer in die virtuelle Welt maßgeblich beeinflusst.
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