Diplomarbeit, 2008
151 Seiten, Note: 1,3
Diese Arbeit untersucht das Nutzungsverhalten von virtuellen Events auf der 3D-Plattform sMeet. Ziel ist die Ermittlung der User-Erwartungen und die Identifizierung wichtiger Aspekte für den Erfolg virtueller Events. Die Studie soll der sMeet Communications GmbH Handlungsempfehlungen zur Optimierung ihres Angebots liefern.
1 Einleitung: Die Arbeit untersucht virtuelle Events im Kontext der Erlebnisgesellschaft und der digitalen Revolution. Sie fokussiert sich auf eine empirische Studie zum Nutzungsverhalten auf der Plattform sMeet, um die User-Erwartungen an virtuelle Events zu ermitteln und Verbesserungspotenziale für sMeet aufzuzeigen. Die Studie analysiert Internetnutzung, Community-Engagement und Präferenzen bei verschiedenen virtuellen Eventtypen.
2 Die Welt des Events: Dieses Kapitel definiert und differenziert die Begriffe Event, Eventmarketing und Eventsponsoring. Es beleuchtet den Wandel zur Erlebnisgesellschaft und deren Einfluss auf Marketingstrategien. Die Analyse verschiedener Definitionsansätze von Events hebt die Bedeutung des Erlebniswerts und der zielgerichteten Inszenierung hervor. Die Kapitel diskutiert Stärken, Schwächen, Chancen und Risiken von Events und positioniert sie im Marketing-Mix.
3 Die digitale Revolution: Dieses Kapitel beschreibt die Entwicklung des Internets und seine transformative Wirkung auf die Gesellschaft. Es definiert das Internet aus technischer und sozialer Perspektive und präsentiert empirische Daten zur Verbreitung und Nutzung in Deutschland. Die Entstehung und Bedeutung von Web 2.0, Virtual Reality (VR) und Virtual Communities werden erläutert. Die verschiedenen Realitäten (reale, computergenerierte, virtuelle) und Technologien wie HMD und CAVE werden vorgestellt. Der Begriff Avatar und seine Bedeutung in virtuellen Welten wird ebenfalls beleuchtet.
4 sMeet - die 3D Welt und Entertainmentplattform: Das Kapitel stellt die 3D-Plattform sMeet vor, die virtuelle Welten mit Live-Kommunikation, Entertainment und Social Networking verbindet. Es beschreibt die soziale Integration der Nutzer, die Möglichkeiten für Partner und die patentierte Kommunikationstechnologie (Voice-Technologie, Webcam-To-Many). Die Monetarisierungsstrategien von sMeet, wie Telefonminuten, virtuelle Güter und Werbemöglichkeiten, werden ebenfalls erläutert.
5 Virtuelle Events in der 3D Welt sMeet: Dieses Kapitel definiert virtuelle Events und präsentiert die Plattform sMeet als idealen Veranstaltungsort. Die multimedialen Präsentations- und Kommunikationsmöglichkeiten werden analysiert. Es werden fünf verschiedene Arten von virtuellen Events vorgestellt (Produktpräsentationen, Live-Musikübertragungen, Lehrveranstaltungen, Quiz/Gameshows, Star Meet & Greets) und ihre Umsetzung auf sMeet detailliert beschrieben. Der Vergleich zwischen realen und virtuellen Events schließt das Kapitel ab.
6 Empirische Studie über das Nutzungsverhalten von virtuellen Events auf der Entertainmentplattform sMeet: Dieses Kapitel beschreibt die empirische Studie zum Nutzungsverhalten von virtuellen Events auf sMeet. Es erläutert das Forschungsdesign, das Erhebungsverfahren (Online-Fragebogen) und die Stichprobenbeschreibung. Die Ergebnisse der Befragung werden detailliert präsentiert und analysiert, inklusive bivariater Auswertungen (Chi-Quadrat-Test, T-Test). Die Studie untersucht Internet- und Community-Nutzung, die Teilnahme an virtuellen Events, die Präferenzen der User und die Bedeutung verschiedener Teilaspekte.
Virtuelle Events, Eventmarketing, Erlebnisgesellschaft, Digitale Revolution, Internet, Web 2.0, Virtual Reality, Virtual Communities, Avatare, sMeet, Empirische Studie, Nutzungsverhalten, User-Erwartungen, Kommunikationstechnologie, Monetarisierung, 3D-Welten.
Diese Arbeit untersucht das Nutzungsverhalten von virtuellen Events auf der 3D-Plattform sMeet. Das Hauptziel ist die Ermittlung der User-Erwartungen und die Identifizierung wichtiger Aspekte für den Erfolg virtueller Events. Die Ergebnisse sollen der sMeet Communications GmbH Handlungsempfehlungen zur Optimierung ihres Angebots liefern.
Die Arbeit behandelt folgende Themen: Definition und Abgrenzung von Events, Eventmarketing und Eventsponsoring; den Trend zur Erlebnisgesellschaft und dessen Auswirkungen auf das Eventmarketing; die digitale Revolution und die Rolle des Internets im Eventbereich; die Entertainmentplattform sMeet als virtueller Veranstaltungsort; und eine empirische Untersuchung des Nutzungsverhaltens von virtuellen Events auf sMeet.
Die Arbeit gliedert sich in sieben Kapitel: Einleitung, Die Welt des Events, Die digitale Revolution, sMeet - die 3D Welt und Entertainmentplattform, Virtuelle Events in der 3D Welt sMeet, Empirische Studie über das Nutzungsverhalten von virtuellen Events auf der Entertainmentplattform sMeet, und Schlussfolgerung/Fazit. Jedes Kapitel behandelt einen spezifischen Aspekt des Themas, beginnend mit der Definition von Begriffen und der Darstellung des theoretischen Hintergrunds bis hin zur Durchführung und Auswertung einer empirischen Studie.
Dieses Kapitel definiert und differenziert die Begriffe Event, Eventmarketing und Eventsponsoring. Es beleuchtet den Wandel zur Erlebnisgesellschaft und deren Einfluss auf Marketingstrategien. Es analysiert verschiedene Definitionsansätze von Events und hebt die Bedeutung des Erlebniswerts und der zielgerichteten Inszenierung hervor. Das Kapitel diskutiert Stärken, Schwächen, Chancen und Risiken von Events und positioniert sie im Marketing-Mix.
Dieses Kapitel beschreibt die Entwicklung des Internets und seine transformative Wirkung auf die Gesellschaft. Es definiert das Internet aus technischer und sozialer Perspektive und präsentiert empirische Daten zur Verbreitung und Nutzung in Deutschland. Die Entstehung und Bedeutung von Web 2.0, Virtual Reality (VR) und Virtual Communities werden erläutert. Verschiedene Realitäten (reale, computergenerierte, virtuelle) und Technologien wie HMD und CAVE werden vorgestellt. Der Begriff Avatar und seine Bedeutung in virtuellen Welten wird ebenfalls beleuchtet.
sMeet ist eine 3D-Plattform, die virtuelle Welten mit Live-Kommunikation, Entertainment und Social Networking verbindet. Die Arbeit untersucht sMeet als virtuellen Veranstaltungsort für Events und analysiert das Nutzungsverhalten der Plattform im Kontext virtueller Events. Die Plattform dient als Untersuchungsgegenstand für die empirische Studie.
Die empirische Studie untersucht das Nutzungsverhalten von virtuellen Events auf sMeet mittels eines Online-Fragebogens. Das Kapitel beschreibt das Forschungsdesign, das Erhebungsverfahren und die Stichprobenbeschreibung. Die Ergebnisse der Befragung werden detailliert präsentiert und analysiert, inklusive bivariater Auswertungen (Chi-Quadrat-Test, T-Test). Die Studie untersucht Internet- und Community-Nutzung, die Teilnahme an virtuellen Events, die Präferenzen der User und die Bedeutung verschiedener Teilaspekte.
Die empirische Studie liefert Ergebnisse zur Internet- und Community-Nutzung der Befragten, deren Teilnahme an virtuellen Events auf sMeet, sowie zu den Präferenzen bezüglich verschiedener virtueller Eventtypen. Bivariate Auswertungen (Chi-Quadrat-Test, T-Test) analysieren Zusammenhänge zwischen verschiedenen Variablen. Die detaillierten Ergebnisse sind im Kapitel 6 der Arbeit dargestellt.
Die Schlussfolgerungen und das Fazit der Arbeit basieren auf den Ergebnissen der empirischen Studie und den theoretischen Überlegungen. Sie liefern Erkenntnisse über die User-Erwartungen an virtuelle Events auf sMeet und geben Handlungsempfehlungen für die sMeet Communications GmbH zur Optimierung ihres Angebots an virtuellen Events.
Virtuelle Events, Eventmarketing, Erlebnisgesellschaft, Digitale Revolution, Internet, Web 2.0, Virtual Reality, Virtual Communities, Avatare, sMeet, Empirische Studie, Nutzungsverhalten, User-Erwartungen, Kommunikationstechnologie, Monetarisierung, 3D-Welten.
Der GRIN Verlag hat sich seit 1998 auf die Veröffentlichung akademischer eBooks und Bücher spezialisiert. Der GRIN Verlag steht damit als erstes Unternehmen für User Generated Quality Content. Die Verlagsseiten GRIN.com, Hausarbeiten.de und Diplomarbeiten24 bieten für Hochschullehrer, Absolventen und Studenten die ideale Plattform, wissenschaftliche Texte wie Hausarbeiten, Referate, Bachelorarbeiten, Masterarbeiten, Diplomarbeiten, Dissertationen und wissenschaftliche Aufsätze einem breiten Publikum zu präsentieren.
Kostenfreie Veröffentlichung: Hausarbeit, Bachelorarbeit, Diplomarbeit, Dissertation, Masterarbeit, Interpretation oder Referat jetzt veröffentlichen!
Kommentare