Masterarbeit, 2009
98 Seiten, Note: 1,3
Einleitung
1. Was ist Sucht? Abgrenzung körperlicher und psychischer Abhängigkeit
1.1 Was ist Computerspielsucht?
1.2 Erfassung von Computerspielabhängigkeit
2. Was sind MMORPGs?
2.1 Die virtuelle Gemeinschaft
2.2 Wer spielt diese Spiele: Die Grundgesamtheit
3. Drei Überlegungen zur Suchtwirkung von MMORPGs
3.1 Wie wirken Computerspiele (geistige Ebene)
3.2 Welche Bedürfnisse befriedigen MMORPGs? (Soziale Ebene)
3.2.1 Das Bedürfnis nach Meisterschaft
3.2.2 Das Bedürfnis nach sozialer Zugehörigkeit
3.3 Konzeption von MMORPGs als nicht monetäres Glücksspiel
4. Die Fragestellung und die Hypothesen
4.1 Exkurs: Was sind Selbstkonzepte?
4.2 Die Hypothesen
5. Die Umfrage
5.1 Methodische Überlegungen und Probleme
5.1.1 Vorteile von Online-Befragungen
5.1.2 Probleme von Onlineumfragen
5.1.3 Überstrapaziertes Feld
5.2 Konzeption und Aufbau des Fragebogens
5.2.1 Beschreibung des Fragebogens
5.2 Durchführung der Umfrage
6. Ergebnisse der Umfrage
6.1 Die Demographie der untersuchten Gruppe und ihr Vergleich mit der Grundgesamtheit und anderen Studien
6.1.1 Die gespielten MMORPGs
6.1.2 Geschlecht und Alter
6.1.3 Bildungsstand
6.1.4 Geschlecht und Berufsstand
6.1.5 Berufsstand/ Beschäftigungsstand
6.1.6 Gilden- oder Clanmitgliedschaft
6.1.7 Administrative Aufgaben im Spiel
6.1.8 Spielzeit und Werte auf der Computerspielabhängigkeitsskala
6.2 Vergleich verschiedener MMORPGs hinsichtlich Spielzeit und Suchtneigung
6.3 Typologisierung der Spieler
6.3.1 Die Typisierung nach Geschlecht
6.4 Die Auswirkung der Lebenssituation auf die Spielzeiten und Sucht:skala
6.4.1 Die Auswirkung der Lebenssituation auf die Spielzeiten
6.4.2 Die Auswirkungen des Bildungsstands auf die Spielzeiten
6.4.3 Die Auswirkungen der Lebenssituation auf die Suchtskala
6.4.3.1 Die Auswirkung des Berufsstands auf die Suchtskala
6.4.3.2 Die Auswirkungen des Bildungsstands auf die Suchtskala
6.4.4 Die Auswirkungen negativer Lebensereignisse
6.5 Analyse der Mehrfachantworten „wieso nicht gespielt?“
6.5.1 Unterscheiden sich Spieler, die ihr Spiel unterbrechen, von anderen Spielern?
6.5.2 Die meisten Personen, die ihr Spiel wegen Problemen mit der Arbeit aufgeben, sind Studenten
6.6 Die Auswirkungen der Selbstkonzepte und der Bindungsfaktoren
6.6.1 Methodische Voruntersuchungen
6.6.1.1 Test und Auswahl der Items
6.6.1.2 Test auf Unabhängigkeit der Selbstkonzepte und Bindungsfaktoren
6.6.2 Wie stark sind die Zusammenhänge zwischen Selbstkonzepten und Bindungsfaktoren auf Suchtskala und Spielzeit? (Betrachtung der Korrelationen)
6.6.2.1 Korrelationen der Bindungsfaktoren
6.6.2.2 Korrelationen der Selbstkonzepte
6.6.2.3 Korrelationen nach Geschlecht
6.6.3 Welche Erklärungskraft haben die Faktoren?
6.6.3.1 Die Auswirkungen auf die Spielzeit
6.6.3.2 Wie stark wirken sich die jeweiligen Selbstkonzepte und Bindungsfaktoren auf die Spielzeit aus? (konkrete Auswirkungen der Faktoren auf die Spielzeit in Stunden)
6.6.4 Die Auswirkungen der Faktoren auf die Suchtskala
7. Fazit
Die Arbeit untersucht das Phänomen exzessiven Spielens von MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role Playing Games) und analysiert, wie unterschiedliche Selbstkonzepte sowie soziale Bindungsfaktoren die Spielzeit und Suchtneigung beeinflussen. Dabei wird insbesondere der Frage nachgegangen, inwieweit realweltliche Defizite und die soziale Integration im Spiel zur Suchtprädisposition beitragen.
1. Was ist Sucht? Abgrenzung körperlicher und psychischer Abhängigkeit
Nach heutiger wissenschaftlicher Übereinstimmung kann eine Abhängigkeit oder Sucht folgendermaßen definiert werden:
„Eine Sucht ist ein zwanghafter Drang, durch bestimmte Reize oder Reaktionen Lustgefühle oder Zustände herbeizuführen, bzw. Unlustgefühle zu vermeiden. Die Sucht stellt einen Versuch dar, Bedürfnisse unmittelbar und unter Umgehung all der Verhaltensweisen zu befriedigen, die natürlicherweise zu ihrer Befriedigung führen. Der Zwang, unter dem der Süchtige dabei steht, ist mit einem Mangel an Selbstkontrolle gleichzusetzen. Ziel des Suchtverhaltens und Inhalt des Lustzustandes ist der Aufbau einer Scheinwelt im Sinne einer Realitätsflucht“ (Yablonsky / Heckmann 1990 S.1070).
Diese Definition schließt eine klassische stoffgebundene Abhängigkeit (z. B nach Kokain) ebenso ein wie Verhaltenssüchte (z. B. pathologisches Glücksspiel). Verhaltenssüchte sind Süchte nach einer bestimmten Betätigung, ohne dass dem Körper psychoaktive Substanzen zugeführt werden. Es ist dann das exzessive Ausüben der Handlung selbst, das den angestrebten emotionalen Zustand auslöst und effektiv Gefühle im Zusammenhang mit Frustration, Ängsten und Unsicherheiten reguliert, bzw. verdrängt.
Das exzessive Ausüben der Verhaltensweisen führt dann ebenso wie der Gebrauch psychotroper Substanzen dazu, dass eine aktive Auseinandersetzung des Betroffenen mit Problemen dadurch immer mehr in den Hintergrund rückt und schließlich verlernt werden kann. Ein solches suchtartiges Verhalten wird in diesem Fall dann im Laufe der Zeit zur einzigen noch vorhandenen Strategie sich zu belohnen um so das körpereigene psychophysiologische Gleichgewicht wieder herzustellen. In diesem Sinne stellt es dann eine (inadäquate) Form der Selbstmedikation dar (vgl. Grüsser/ Thalemann 2006, S.14).
1. Was ist Sucht? Abgrenzung körperlicher und psychischer Abhängigkeit: Definitorische Grundlagen von Sucht und Abhängigkeit werden erläutert und auf die moderne Forschung zu Verhaltenssüchten angewandt.
2. Was sind MMORPGs?: Das Wesen und die soziale Struktur von Massively Multiplayer Online Role-Playing Games werden als persistent existierende, soziale Welten beschrieben.
3. Drei Überlegungen zur Suchtwirkung von MMORPGs: Analyse der suchtfördernden Faktoren wie "Flow"-Erleben, Bedürfnisbefriedigung (Meisterschaft, soziale Zugehörigkeit) und die glücksspielartige Mechanik dieser Spiele.
4. Die Fragestellung und die Hypothesen: Herleitung konkreter Forschungsannahmen zur Suchtneigung und Spielzeit basierend auf Selbstkonzepten und Bindungsfaktoren aus einer vorangegangenen Fallstudie.
5. Die Umfrage: Detaillierte Darstellung der methodischen Vorgehensweise, der Vorteile und Probleme der Online-Befragung sowie der Konzeption des Erhebungsinstruments.
6. Ergebnisse der Umfrage: Präsentation und statistische Auswertung der Daten hinsichtlich Demographie, Spielverhalten, typologischer Einteilung und der Wirkungszusammenhänge von Faktoren auf Sucht und Spielzeit.
7. Fazit: Zusammenfassende Bewertung der Testergebnisse, Bestätigung der meisten Hypothesen und Diskussion der Diskrepanzen, insbesondere in Bezug auf geschlechtsspezifische Unterschiede.
MMORPG, Computerspielsucht, Online-Rollenspiele, Selbstkonzept, Bindungsfaktoren, Spielzeit, Suchtneigung, Soziale Integration, Handlungskontrolle, World of Warcraft, Exzessives Spielen, Verhaltenssucht, Empirische Untersuchung, Online-Umfrage, Eskapismus
Die Arbeit untersucht das Phänomen der Computerspielabhängigkeit, speziell bei Spielern von MMORPGs, und erforscht, welche psychologischen und sozialen Faktoren exzessives Spielen begünstigen.
Die zentralen Themen sind das Suchtpotenzial virtueller Welten, die Bedeutung von Selbstkonzepten (wie soziales Selbstvertrauen) und Bindungsfaktoren (wie Zugehörigkeit zu Gilden) für das Spielverhalten.
Ziel der Arbeit ist es zu prüfen, wie unterschiedliche Selbstkonzepte und Bindungsfaktoren an das Spiel und Mitspieler die Spielzeiten sowie die Suchtneigung von MMORPG-Spielern beeinflussen.
Es handelt sich um eine quantitative empirische Studie, die auf einer Online-Umfrage unter 670 Spielern basiert, deren Daten mittels statistischer Analysen (u.a. Korrelationen und lineare Regressionen) ausgewertet wurden.
Der Hauptteil gliedert sich in theoretische Grundlagen zu Sucht und MMORPGs, die Herleitung von Hypothesen, die Beschreibung des methodischen Vorgehens sowie die ausführliche Darlegung und Interpretation der erhobenen Ergebnisse.
Zu den wichtigsten Begriffen zählen MMORPG, Computerspielsucht, Selbstkonzept, Soziale Bindungsfaktoren, Spielzeit, Suchtneigung und Exzessives Spielen.
Es zeigt sich in der Studie, dass Spieler von "World of Warcraft" (WoW) signifikant längere Spielzeiten und eine höhere Suchtneigung aufweisen als Spieler anderer Titel, was den hohen Stellenwert dieses Spiels im Suchtkontext unterstreicht.
Obwohl männliche Spieler in der Stichprobe überrepräsentiert sind, zeigen weibliche Spieler bei vielen der untersuchten Faktoren (wie soziale Bindung) eine stärkere Korrelation zu Suchtneigung und Spielzeit als männliche Spieler.
Soziale Bindungen im Spiel wirken als wichtige Bindungsfaktoren. Eine hohe soziale Integration in Gilden oder Clans korreliert mit einer stärkeren Bindung an das Spiel und kann somit ein Risikofaktor für exzessives Spielen sein.
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