Bachelorarbeit, 2022
63 Seiten, Note: 2,0
Diese Arbeit untersucht die Darstellung des Nationalsozialismus in den Computerspielen „Through the Darkest of Times“ und „Call of Duty: WWII“. Ziel ist es, unterschiedliche Geschichtsbilder aufzuzeigen und die Bedeutung digitaler Spiele für die Geschichts- und Erinnerungskultur zu beleuchten. Die Analyse konzentriert sich auf die vermittelten Geschichtsbilder und die Frage, wie diese Spiele Geschichte auf unterschiedliche Weise präsentieren.
1. Einleitung: Die Einleitung führt in das Thema ein und stellt die Forschungsfrage nach der Darstellung des Nationalsozialismus in Computerspielen und deren Bedeutung für die Geschichts- und Erinnerungskultur. Es werden wichtige Forschungsansätze und die relevanten Wissenschaftler*innen erwähnt, deren Arbeiten als Grundlage für die vorliegende Arbeit dienen. Die Arbeit befasst sich mit der Frage, wie digitale Spiele Geschichte „lebendig“ machen und welche Herausforderungen und Grenzen sich für die Entwickler*innen bei der Umsetzung historischer Sachverhalte ergeben. Der Fokus liegt auf der Untersuchung der Wirkung digitaler Spiele und ihrer Darstellung der Vergangenheit auf das Geschichtsbild der Spielenden und deren Einordnung in die Gedenk- und Geschichtskultur.
2. Neue Medien: (Kapitelbeschreibung fehlt im Ausgangstext. Eine Zusammenfassung ist daher nicht möglich.)
3. Digitale Spiele: Dieses Kapitel bietet einen Überblick über das Forschungsfeld der Game Studies und die Geschichte der digitalen Spiele. Es beschreibt die Entwicklung des Mediums und seine zunehmende Etablierung in der Gesellschaft. Der Schwerpunkt liegt auf der Entwicklung und der Popularität des Mediums und seiner Einbettung in gesellschaftliche Kontexte.
4. Geschichtskultur & Erinnerungskultur: (Kapitelbeschreibung fehlt im Ausgangstext. Eine Zusammenfassung ist daher nicht möglich.)
5. Umgang mit Geschichte in Spielen: Dieses Kapitel analysiert, wie Entwickler*innen Historizität in Spielen erzeugen und warum sie ein historisches Setting verwenden. Es untersucht die Methoden und Ansätze der Entwickler*innen, um historische Ereignisse und Zusammenhänge im Medium des Computerspiels darzustellen. Die Bedeutung der Auswahl und Präsentation historischer Inhalte wird erläutert.
6. Methoden der Spielanalyse: (Kapitelbeschreibung fehlt im Ausgangstext. Eine Zusammenfassung ist daher nicht möglich.)
7. Das Spiel „Through the Darkest of Times“: Dieses Kapitel analysiert das Spiel „Through the Darkest of Times“ hinsichtlich Genre, Perspektive, Handlung, Gameplay und Atmosphäre. Es untersucht das Spiel im Kontext von „Serious Games“ und „Independent Games“ und beleuchtet die Darstellung des Nationalsozialismus im Spiel.
8. Das Spiel „Call of Duty: WWII“: Dieses Kapitel analysiert „Call of Duty: WWII“ ähnlich wie das vorherige Kapitel. Zusätzlich werden die Aspekte „Massenspiel“ und „Authentizität“ sowie die Problematik von Kriegsspielen als Unterhaltungsmedium diskutiert. Die Analyse konzentriert sich auf die Darstellung des Krieges und die damit verbundenen Herausforderungen und ethischen Fragen.
9. Verfassungswidrige Symbole in digitalen Spielen: (Kapitelbeschreibung fehlt im Ausgangstext. Eine Zusammenfassung ist daher nicht möglich.)
10. Intention der Spielentwickler*innen: (Kapitelbeschreibung fehlt im Ausgangstext. Eine Zusammenfassung ist daher nicht möglich.)
11. Vergleich: (Kapitelbeschreibung fehlt im Ausgangstext. Eine Zusammenfassung ist daher nicht möglich.)
Nationalsozialismus, Computerspiele, Geschichtskultur, Erinnerungskultur, Game Studies, Spielanalyse, „Through the Darkest of Times“, „Call of Duty: WWII“, Historizität, Geschichtsbild, Serious Games, Independent Games, Medienwirkung.
Diese Arbeit analysiert die Darstellung des Nationalsozialismus in den Computerspielen „Through the Darkest of Times“ und „Call of Duty: WWII“. Sie untersucht die unterschiedlichen Geschichtsbilder, die in diesen Spielen vermittelt werden, und beleuchtet die Bedeutung digitaler Spiele für die Geschichts- und Erinnerungskultur.
Die Arbeit zielt darauf ab, unterschiedliche Geschichtsbilder in den beiden Spielen aufzuzeigen und deren Bedeutung für die Geschichts- und Erinnerungskultur zu analysieren. Im Mittelpunkt steht der Vergleich der unterschiedlichen Ansätze in der Darstellung der Geschichte.
Die Arbeit behandelt die Darstellung des Nationalsozialismus in Computerspielen, die Bedeutung digitaler Spiele für die Geschichtskultur, den Vergleich unterschiedlicher Spielansätze, die Rolle und Intention der Spielentwickler*innen sowie den Einfluss der Spiele auf das Geschichtsbild der Spieler*innen.
Die Arbeit analysiert detailliert die Spiele „Through the Darkest of Times“ und „Call of Duty: WWII“. Der Vergleich dieser beiden Spiele bildet einen zentralen Bestandteil der Analyse.
Die Arbeit beginnt mit einer Einleitung und einem Überblick über neue Medien und digitale Spiele. Es folgt eine Auseinandersetzung mit Geschichts- und Erinnerungskultur und Methoden der Spielanalyse. Die Hauptteile befassen sich mit der Analyse der beiden Spiele, inklusive der Betrachtung von Genre, Perspektive, Handlung, Gameplay und Atmosphäre. Zusätzlich werden die Intentionen der Entwickler*innen und ein abschließender Vergleich der Spiele behandelt.
Die Analyse der Spiele umfasst Genre, Perspektive, Handlung, Gameplay, Atmosphäre, die Darstellung des Nationalsozialismus, die Frage der „Authentizität“, die Problematik von Kriegsspielen als Unterhaltungsmedium und die Verwendung verfassungswidriger Symbole. Für „Call of Duty: WWII“ wird zusätzlich der Aspekt des Massenspiels untersucht.
Die Arbeit beschreibt die verwendeten Methoden der Spielanalyse, jedoch sind die Details in der bereitgestellten Zusammenfassung nicht aufgeführt.
Die Kernaussagen der Arbeit lassen sich aus der Zusammenfassung der Kapitel entnehmen. Die Arbeit zeigt auf, wie unterschiedlich der Nationalsozialismus in Computerspielen dargestellt werden kann und welche Auswirkungen diese Darstellungen auf die Geschichts- und Erinnerungskultur haben können.
Schlüsselwörter sind: Nationalsozialismus, Computerspiele, Geschichtskultur, Erinnerungskultur, Game Studies, Spielanalyse, „Through the Darkest of Times“, „Call of Duty: WWII“, Historizität, Geschichtsbild, Serious Games, Independent Games, Medienwirkung.
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