Bachelorarbeit, 2022
63 Seiten, Note: 2,0
1. Einleitung
2. Neue Medien
3. Digitale Spiele
3.1 Kurzübersicht zum Forschungsfeld Game Studies
3.2 Geschichte der digitalen Spiele
4. Geschichtskultur & Erinnerungskultur
5. Umgang mit Geschichte in Spielen
6. Methoden der Spielanalyse
7. Das Spiel „Through the Darkest of Times“
7.1 Genre & Perspektive
7.2 Handlung, Gameplay & Atmosphäre
7.3 Serious Games & Independent Games
8. Das Spiel „Call of Duty: WWII“
8.1 Genre & Perspektive
8.2 Handlung, Gameplay & Atmosphäre
8.3 Massenspiel & „Authentizität“
8.4 Problematik der Kriegsspiele als Unterhaltungsmedium
9. Verfassungswidrige Symbole in digitalen Spielen
10. Intention der Spielentwickler*innen
11. Vergleich
12. Schluss
13. Verzeichnis
13.1 Literaturverzeichnis
13.2 Internetquellen
13.3 Spielverzeichnis
13.4 Abbildungsverzeichnis
Die Arbeit untersucht, wie der Nationalsozialismus in den Computerspielen „Through the Darkest of Times“ und „Call of Duty: WWII“ dargestellt wird und welche Bedeutung diese Spiele für die Erinnerungs- und Geschichtskultur einnehmen. Dabei steht die Analyse der unterschiedlichen Ansätze zur Vermittlung historischer Inhalte und der Einfluss des Mediums auf das Geschichtsbild der Spielenden im Fokus.
1. Einleitung
Digitale Spiele bieten den Spielenden eine neue Möglichkeit an, Geschichte zu erfahren. In Spielen wird die Geschichte, anders als in wissenschaftlichen Texten, „lebendig“ und die Spieler*innen fühlen sich in eine andere Zeit versetzt. Dabei beteuern einige Entwickler*innen stets die historische Akkuratesse hinter ihren Spielen. Dies klingt wie eine ideale Umsetzung von erlebter Geschichte, jedoch können Entwickler*innen diese Standards nicht im Sinne der Geschichtswissenschaft umsetzen und stoßen bei der Programmierung an ihre Grenzen. Diese Grenzen gilt es herauszufinden und die Ursachen zu erläutern.
Die Erforschung von digitalen Spielen befasste sich in der Vergangenheit vermehrt mit der Korrektheit der inszenierten historischen Sachverhalte oder deren Simplifizierung. Die Frage nach der geschichtlichen Korrektheit in historischen Spielen kann ausschließlich zu dem Ergebnis führen, dass die Entwickler*innen durch ihre Reduzierung der Vergangenheit keine Darstellung von wissenschaftlicher Geschichte ermöglichen können. Generell ist es, unabhängig von Computerspielen, unmöglich eine historisch korrekte Abbildung zu ermöglichen, da immer eine Vereinfachung der Ereignisse erfolgen muss. Anzumerken ist, dass mittlerweile die korrekte historische Wiedergabe nicht mehr im Fokus steht, denn ansonsten würde die weitere Untersuchung des Mediums überflüssig werden. Aktuell hat sich die Forschung dahingegen gewandelt, die Geschichte in digitalen Spielen differenzierter zu betrachten. So wird beispielsweise versucht, herauszufinden, welche Wirkung digitale Spiele und ihre Darstellung von der Vergangenheit auf das Geschichtsbild der Spielenden haben.
1. Einleitung: Diese Einleitung führt in das Thema ein, skizziert die wissenschaftliche Relevanz der Untersuchung des Nationalsozialismus in digitalen Spielen und formuliert die zentralen Forschungsfragen.
2. Neue Medien: Das Kapitel bietet eine Definition des Begriffs „Neue Medien“ und beleuchtet deren Rolle und Wandel als Massenmedien sowie ihre gesellschaftliche Bedeutung.
3. Digitale Spiele: Hier werden digitale Spiele als Massenmedium sowie das Forschungsfeld der Game Studies und die technologische Entwicklung von Spielen analysiert.
4. Geschichtskultur & Erinnerungskultur: Dieser Abschnitt erläutert die theoretischen Konzepte von Geschichtskultur und Erinnerungskultur und deren Bedeutung für die kollektive Identität.
5. Umgang mit Geschichte in Spielen: Es wird untersucht, wie Entwickler*innen Historizität in Spielen erzeugen, welche technischen Möglichkeiten und Grenzen bei der Rekonstruktion von Geschichte bestehen.
6. Methoden der Spielanalyse: Hier werden verschiedene methodische Ansätze zur strukturierten qualitativen Spielanalyse im wissenschaftlichen Kontext beschrieben.
7. Das Spiel „Through the Darkest of Times“: Dieses Kapitel analysiert das Nischenspiel als „Serious Game“, dessen Genre, Gameplay und Intention hinsichtlich der Vermittlung des Widerstands im Nationalsozialismus.
8. Das Spiel „Call of Duty: WWII“: Das Kapitel befasst sich mit der Darstellung des Zweiten Weltkriegs im AAA-Titel, der Rolle des Kriegshelden und der Problematik der Geschichtsdarstellung als Unterhaltungsmedium.
9. Verfassungswidrige Symbole in digitalen Spielen: Hier wird die rechtliche Situation und die Problematik der Verwendung nationalsozialistischer Symbole in Deutschland thematisiert.
10. Intention der Spielentwickler*innen: Dieser Teil vergleicht die Absichten hinter den beiden analysierten Spielen und deren Zielsetzung hinsichtlich des Beitrags zur Geschichtskultur.
11. Vergleich: Das Kapitel führt die Analyseergebnisse zusammen und arbeitet die Unterschiede zwischen dem „Serious Game“ und dem kommerziellen Massenspiel heraus.
12. Schluss: Der Schluss fasst die Ergebnisse zusammen und reflektiert über das Potenzial digitaler Spiele für die Geschichtswissenschaft sowie zukünftige Forschungsbedarfe.
Digitale Spiele, Geschichtskultur, Erinnerungskultur, Nationalsozialismus, Through the Darkest of Times, Call of Duty: WWII, Spielanalyse, Serious Games, Historizität, Kriegsspiele, Geschichtsbewusstsein, Mediale Inszenierung, Widerstand, Identifikation, Massenmedium.
Der Fokus liegt auf der wissenschaftlichen Auseinandersetzung mit der Darstellung des Nationalsozialismus in digitalen Spielen und deren Bedeutung für die aktuelle Erinnerungskultur.
Die Arbeit behandelt die mediale Konstruktion von Geschichte, die Rolle von Interaktivität in Spielen, die Abgrenzung zwischen Spielspaß und historischer Korrektheit sowie die Bedeutung von Serious Games versus kommerziellen Blockbustern.
Ziel ist es, aufzuzeigen, wie unterschiedliche Spieltypen Wissen über Geschichte vermitteln und inwieweit sie das Geschichtsbild ihrer Nutzer innerhalb der Gesellschaft prägen können.
Es erfolgt eine strukturierte, qualitative Analyse, primär durch eigene Spielbeobachtung in Kombination mit der Auswertung von Fachliteratur sowie Inhaltsanalysemethoden.
Der Hauptteil gliedert sich in eine theoretische Fundierung zu neuen Medien und Geschichtskultur, gefolgt von einer detaillierten Einzelanalyse der Spiele „Through the Darkest of Times“ und „Call of Duty: WWII“ sowie einem anschließenden Vergleich.
Die Begriffe verknüpfen medienwissenschaftliche Aspekte (Digitale Spiele, Spielanalyse) mit geschichtswissenschaftlichen Perspektiven (Geschichtskultur, Erinnerungskultur, Nationalsozialismus) und spezifischen Spielekontexten.
Während „Through the Darkest of Times“ den Fokus auf die Perspektive einfacher Bürger und moralische Entscheidungen im Widerstand legt, inszeniert „Call of Duty: WWII“ das Geschehen primär als heroischen, actionorientierten Kriegsschauplatz.
Die Verwendung solcher Symbole dient als Beispiel für das Spannungsfeld zwischen künstlerischer Freiheit, staatlicher Regulierung (USK) und dem Ziel, historische Authentizität zu vermitteln.
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