Diplomarbeit, 2006
147 Seiten, Note: 1,7
1 Einleitung
2 Einführung Massive Multiplayer Online Games
2.1 Klassifizierung
2.2 Historische Entwicklung
2.3 Aktuelle Marktsituation
3 Dynamische Anpassung von Content
3.1 Spielertypen
3.2 Game Content
3.3 Netzwerkarchitekturen
3.3.1 Client/Server
3.3.2 Peer-to-Peer
4 Entwurf und Implementierung
4.1 Middleware für MMOGs
4.2 Entwurf
4.2.1 Anforderungen
4.2.2 Architekturentwurf
4.3 Implementierung
4.3.1 Datenverwaltung
4.3.2 Nachrichtensystem
5 Evaluierung
5.1 Diskussion
5.2 Vergleich mit anderen Arbeiten
6 Fazit
6.1 Zusammenfassung
6.2 Mögliche Erweiterungen
6.3 Ausblick
6.4 Persönliches Fazit
The primary objective of this thesis is to create a foundational basis for classifying players in Massive Multiplayer Online Games (MMOGs) and to design and implement a middleware system. This system aims to enable game developers to log player actions, categorize users into specific player types, and dynamically adapt game content based on these categorizations to enhance the long-term engagement and experience of players.
3.1 Spielertypen
Da die Aufteilung zwischen „hardcore“ und „casual gamer“ sich am Markt orientiert, jedoch nicht ohne weiteres die Interessen und Motivationen der Spieler widerspiegelt, ist sie für das Design eines Spiels ungeeignet. Im Folgenden werden daher Möglichkeiten diskutiert Spieler anhand ihres Spielverhaltens und ihrer Ziele zu kategorisieren.
Bei [Bar96] werden aus den Beobachtungen mit MUD1 die vier in Abbildung 3.1 dargestellten Spielertypen „Achiever“ (Sammler), „Explorer“ (Entdecker), „Socializer“ (Chatter) und „Killer“ (Jäger) klassifiziert.
Ziel des „Achievers“ ist die Verbesserung seines Spielcharakters durch das Anhäufen sowohl von Punkten als auch von virtuellen Gegenständen und das Erreichen immer höherer Erfahrungsstufen, um in den Ranglisten des entsprechenden Spiels aufzusteigen. Der „Achiever“ ist in erster Linie leistungs- und zielorientiert und bestrebt die Aufgaben und Aufträge im Spiel möglichst effizient zu lösen. Um die schwere Quests zu lösen, spielt er auch in Parties. Die Auswahl der Quests, die er annimmt, hängt von der Belohnung (z. B. Erfahrungspunkte, virtuelle Ausrüstung oder Geld) und der zu investierenden Zeit für das Lösen der Aufgaben ab.
Der „Explorer“ ist besonders an der „Mechanik“ des Spiels interessiert und versucht, möglichst viele Quests zu lösen und die gesamte Spielwelt sowie ihre Gesetze und Grenzen zu erkunden. Die „Gegner“ sind für ihn nicht die Mobs oder die anderen Spiel-Teilnehmer, sondern viel mehr die Spielentwickler. Im Gegensatz zum „Achiever“ geht es für den „Explorer“ beim Lösen der Quests nicht um das Erreichen von Punkten, sondern um das Finden der Lösung an sich und um den Erfolg, das Spiel und den Entwickler besiegt zu haben. Die meisten aktuellen MMOGs unterstützen gerade „Explorer“ durch weitläufige Spielwelten und abwechslungsreiche Umgebungen und Situationen.
1 Einleitung: Provides the motivation for the research, highlighting the growing significance of digital games, their socio-economic impact, and the importance of user-specific content adaptation in MMOGs.
2 Einführung Massive Multiplayer Online Games: Gives an overview of MMOGs, their history, and classification, establishing the necessary theoretical background for the subsequent technical design.
3 Dynamische Anpassung von Content: Examines taxonomies of player types, definitions of game content, and networking architectures relevant for MMOGs as the basis for content adaptation.
4 Entwurf und Implementierung: Details the requirements, design, and implementation of a middleware for logging player actions and determining player types to enable dynamic content delivery.
5 Evaluierung: Discusses the performance and effectiveness of the developed middleware, evaluating it against the specified requirements and comparing it with existing scientific work.
6 Fazit: Concludes the thesis by summarizing the findings and outlining potential future expansions for the middleware and the research area.
digital games, computer games, video games, Massive Multiplayer Online Games, MMOG, MMORPG, game content, middleware, player types, user-specific adaptation, game design, player behavior, network architecture, simulation, virtual environments
The thesis focuses on the dynamic adaptation of game content in Massive Multiplayer Online Games (MMOGs) based on the specific behaviors and motivations of different player types.
The work covers the classification of digital games and MMOGs, the psychology and taxonomy of player types, the architecture of game engines and content, and technical networking aspects relevant to online gaming.
The goal is to provide a platform-independent system that logs player actions, evaluates them against defined player-type models, and allows for the dynamic provision of customized content.
The thesis utilizes a literature-based analysis of game studies theories, the design of a software middleware system, and a practical implementation using Java, Hibernate, and XML for messaging.
The main part encompasses theoretical classifications of players (e.g., Bartle-types), the structure of game engines and content, and the technical implementation details of a middleware, including communication protocols and database management.
Key terms include Massive Multiplayer Online Games (MMOGs), middleware, player-type classification, game content adaptation, and game studies.
The middleware utilizes a central Tracker that receives player actions, processes them using a weighted system to determine the player's profile (e.g., Achiever vs. Socializer), and persists this data in a relational database.
Existing game engines are often specific to individual games; the proposed middleware aims to be a generalized, reusable component that operates independently of the game's specific client or server implementation.
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