Diplomarbeit, 2004
86 Seiten, Note: 1,7
1. Allgemeine Analyse der Marktsituation im Bereich PDA-Spiele
1.1. Verfügbare Ressourcen
1.2. Entwicklung auf PDA-Endgeräten
1.3. Qualität aktueller Spiele
1.4. Verkaufsanalyse
1.5. Fragestellung: Warum verkaufen sich PDA-Spiele so schlecht?
1.6. Schlussfolgerung
2. Entscheidende Qualitätsanforderungen an PDA-Spiele
2.1. Das Kano-Modell
2.1.1. Basisanforderungen
2.1.2. Leistungsanforderungen
2.1.3. Begeisterungsanforderungen
2.2. Qualitätsaspekte im Vergleich PDA / Desktop-PC
2.3. Zusammenfassung
3. Analyse des PDA-Spiels Smartblaster nach aktuellen Qualitätskriterien
3.1. Spielkonzept
3.2. Kurze Geschichte der Bomberman-Serie
3.3. Smartblaster
3.4. Bewertung und Vergleich mit dem Original
3.5. Zusammenfassung
4. Konzept zur Verbesserung mehrerer Qualitätsaspekte bei Smartblaster
4.1. Gameplay
4.2. Grafik und Multimedia
4.3. Sound
4.4. Mehrspielermodus
4.5. Bedienungskomfort
5. Testen von Smartblaster unter erschwerten Netzbedingungen
5.1. Netzbedingungen
5.2. NistNet
5.3. Das Testbett
5.4. Testdurchführung
5.4.1. Latenzzeit
5.4.2. Limitierte Bandbreite
5.4.3. Packet-Loss
5.4.4. Jitter
5.5. Ergebnisse und Auswertung
6. Die Verbesserte Version von Smartblaster
6.1. Zur Umsetzung gewählte Änderungen
6.2. Die Implementierung
6.2.1. Leveldesign
6.2.2. Power-Ups
6.2.3. Farbkontraste
6.2.4. Soundeffekte
6.2.5. Hintergrundmusik
6.2.6. Netzwerkanpassung
6.3. Testlauf und Vergleiche
7. Bewertung
8. Ausblick
9. Quellenangaben
Die vorliegende Arbeit zielt darauf ab, den PDA-Spielemarkt zu analysieren, Kriterien für qualitativ hochwertige Spiele auf dieser Plattform zu definieren und diese durch eine konzeptionelle Evaluation und Verbesserung des Spiels "Smartblaster" in der Praxis anzuwenden.
1.5. Warum verkaufen sich PDA-Spiele so schlecht?
Betrachtet man den gigantischen Absatz von Spielen auf anderen aktuellen Handheld-Systemen wie dem GameBoy Advance (ca. 60€ Kaufpreis), so ist verwunderlich warum Spiele auf PDA-System so unpopulär sind. Aktuelle PDAs kosten vergleichsweise zwischen 150€ und 500€, finanzielle Gründe sind also eher unwahrscheinlich.
1. PDA - Besitzer sind keine typischen Spieler
Technikbegeisterte Privatkunden mit allgemeinem Interesse an allen Neuerungen auf dem Markt und Leute, die den PDA als Statussymbol tragen aber nie ernsthaft einsetzen bilden einen großen Teil der Abnehmer. Weitere Nutzergruppen sind Angestellte in einem speziellen Arbeitsumfeld, welches den Einsatz von PDAs begünstigt (GPS, Lagerverwaltung, Controlling) sowie eine nur kleine Gruppe von z.B. Managern, die den PDA als Personal Assistant/Laptop-Ersatz nutzen.
2. PDA - Besitzer haben wenig Gelegenheit zum Spielen
Das Haupteinsatzfeld von PDA-Geräten ist der Arbeitsplatz, sei es direkt bei der Tätigkeit im Arbeitsumfeld (Beispiel Controlling), oder als Terminplaner und Notizblock bei Dialogen und Meetings. Innerhalb dieses Umfeldes wird ein Nutzer den PDA nicht zum Spielen verwenden, und in seiner Freizeit hat er in der Regel auch Zugriff auf qualitativ hochwertigere Unterhaltung im Spielebereich. (Laptop, Desktop-PC oder Spielekonsole)
3. Das Erwerben von Spielen für den PDA ist extrem umständlich
Handys der aktuellen Generation bieten verschiedenste eingebaute Mechanismen zum Finden und Kaufen von Musik, Klingeltönen und Spielesoftware, so dass diese mit einem einfachen Tastendruck völlig unkompliziert direkt auf das Handy geladen werden (einer der Gründe für den rapide gewachsenen Klingelton-Markt). Im PDA - Spielebereich ist dies für Nutzer deutlich unkomfortabler. Die Spiele, genau wie jede andere Software, die sich nicht im Lieferumfang des Betriebssystems befindet, müssen zuerst im Internet ausfindig gemacht werden – sei es nun auf der Herstellerseite oder bei Online-Stores wie www.handango.de. Demo- oder Shareware-Versionen, bei denen man einen Teil des Spiels testen kann und dann mittels eines Registrierungsschlüssels den Rest freischaltet, müssen nach dem Herunterladen erst installiert und konfiguriert werden. Hinzu kommt, dass der Nutzer aufgrund der unterschiedlichen Standards (s.o.) oft erst zwischen verschiedenen Versionen wählen muss. Dies ist nicht nur unbequem, sondern erfordert Fachwissen, dass nicht jeder PDA-Besitzer automatisch hat.
1. Allgemeine Analyse der Marktsituation im Bereich PDA-Spiele: Es werden der technische Stand der PDAs, die Marktlage und die Probleme bei der Entwicklung und dem Vertrieb von Spielen analysiert.
2. Entscheidende Qualitätsanforderungen an PDA-Spiele: Unter Anwendung des Kano-Modells werden Anforderungen wie Bedienkomfort, Kompatibilität und Grafik für mobile Geräte kategorisiert und mit dem PC-Bereich verglichen.
3. Analyse des PDA-Spiels Smartblaster nach aktuellen Qualitätskriterien: Das Spiel wird detailliert vorgestellt und seine Stärken sowie Defizite im Kontext der erarbeiteten Qualitätskriterien untersucht.
4. Konzept zur Verbesserung mehrerer Qualitätsaspekte bei Smartblaster: Es werden konkrete Verbesserungsvorschläge für Gameplay, Grafik, Sound und Netzwerkfähigkeit auf konzeptioneller Ebene entworfen.
5. Testen von Smartblaster unter erschwerten Netzbedingungen: Der Autor führt eine technische Testreihe durch, um das Verhalten des Spiels bei limitierter Bandbreite, Latenz, Packet-Loss und Jitter zu simulieren.
6. Die Verbesserte Version von Smartblaster: Die Umsetzung der geplanten Modifikationen wird dokumentiert, inklusive der Code-Implementierung für Sound-System und Gameplay-Anpassungen.
7. Bewertung: Die Effektivität der umgesetzten Änderungen wird sowohl durch den Autor als auch durch Anwendertests reflektiert.
8. Ausblick: Der Autor schätzt zukünftige Anforderungen für eine marktfähige Vollversion ein und skizziert notwendige Weiterentwicklungen.
PDA, Handheld-Spiele, Smartblaster, Mobile Gaming, Qualitätsmanagement, Kano-Modell, Netzwerkimplementierung, Spielentwicklung, Latenzzeit, Bandbreite, Packet-Loss, Benutzerfreundlichkeit, Gameplay, Software-Evaluation, Echtzeit-Mehrspielermodus
Die Diplomarbeit untersucht die Marktlage für PDA-Spiele und evaluiert, wie ein spezifisches Forschungsprojekt ("Smartblaster") konzeptionell und technisch optimiert werden kann.
Die Arbeit fokussiert sich auf die PDA-Marktanalyse, die Anwendung von Qualitätsmodellen auf mobile Unterhaltungssoftware und die technische Implementierung von Sound- und Netzwerkkomponenten.
Das Ziel ist die Identifikation von Schwachstellen in bestehenden PDA-Spielen und die Entwicklung eines praxisnahen Konzepts zur Verbesserung von Qualität und Spielbarkeit.
Es wird das Kano-Modell zur Anforderungsanalyse genutzt sowie eine experimentelle Testreihe mit NistNet zur Simulation von Netzwerkbedingungen durchgeführt.
Der Hauptteil befasst sich mit der Analyse und anschließenden technischen Dokumentation der Optimierungsschritte, insbesondere der Netzwerk-Synchronisation und des neu implementierten Soundsystems.
Die Arbeit ist geprägt durch Begriffe wie Mobile Gaming, PDA-Entwicklung, Latenzzeit-Tests und Benutzeranforderungen im Bereich Handheld-Spiele.
Der Autor führt dies auf die mangelnde Eignung der typischen PDA-Zielgruppe als Spieler, die spärlichen Gelegenheiten zum Spielen im Arbeitskontext sowie den umständlichen Erwerb der Software zurück.
Die Netzwerktechnik ist das "herausragende Feature", stellt aber aufgrund der Hardwarelimitierungen und fehlender Synchronisationsmechanismen eine technische Herausforderung dar, die im Rahmen der Tests detailliert untersucht wurde.
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