Diplomarbeit, 2008
88 Seiten, Note: 2,0
Diese Diplomarbeit untersucht neue Geschäftsmodelle im Markt für Video- und Computerspiele, insbesondere die Rolle von „In-Game Advertisement“. Ziel ist es, die verschiedenen Geschäftsmodelle im „In-Game Advertisement“-Netzwerk zu analysieren und deren Eignung als Marketinginstrument zu bewerten.
1. Einleitung: Dieses Kapitel dient als Einführung in das Thema der Diplomarbeit und beschreibt die Relevanz von „In-Game Advertisement“ im Kontext neuer Geschäftsmodelle im Markt für Video- und Computerspiele. Es skizziert den Aufbau der Arbeit und die Forschungsfragen.
2. Beschreibung des Medienmarktes: Dieses Kapitel bietet einen Überblick über den Medienmarkt im Allgemeinen und den Markt für Video- und Computerspiele im Besonderen. Es beleuchtet die Besonderheiten dieses Marktes, seine Entwicklung in Deutschland und global, sowie die Nutzerstruktur und das Nutzungsverhalten. Die Darstellung der Werbeformen, insbesondere „In-Game Advertisement“, und die dazugehörigen Werbeausgaben runden das Kapitel ab. Der Fokus liegt auf der dynamischen Entwicklung des Marktes und den damit verbundenen Chancen und Herausforderungen für Werbetreibende.
3. Geschäftsmodelle im „In-Game Advertisement“-Netzwerk: Dieses Kapitel analysiert verschiedene Geschäftsmodelle im Kontext von „In-Game Advertisement“. Es beginnt mit einer Definition und Erläuterung des Konzepts „Geschäftsmodell“ und untersucht die Entwicklung der Geschäftsmodelle aus der Sicht verschiedener Akteure (Werbekunden, Werbemittler, Spielhersteller). Die Erfolgsfaktoren und Wettbewerbsvorteile der jeweiligen Geschäftsmodelle werden detailliert betrachtet und durch die Analyse der Wertketten der einzelnen Akteure veranschaulicht.
4. Betrachtung der Eignung von „In-Game Advertisement“ als Marketinginstrument: Dieses Kapitel befasst sich mit der Werbewirkung von „In-Game Advertisement“. Es untersucht die Auswirkung auf die Erinnerung von Markennamen und die Veränderung der Einstellung zu Marken. Wichtige Einflussfaktoren auf die Werbewirkung werden diskutiert, einschließlich der Problematik der Werbung für Kinder und der rechtlichen Rahmenbedingungen. Die Ergebnisse liefern eine fundierte Bewertung der Eignung von „In-Game Advertisement“ als Marketinginstrument.
In-Game Advertisement, Geschäftsmodelle, Videospiele, Computerspiele, Medienmarkt, Werbung, Marketing, Werbekunden, Werbemittler, Spielhersteller, Nutzerverhalten, Werbewirkung, Rechtliche Aspekte.
Die Diplomarbeit analysiert neue Geschäftsmodelle im Markt für Video- und Computerspiele, insbesondere die Rolle von „In-Game Advertisement“. Sie untersucht verschiedene Geschäftsmodelle im „In-Game Advertisement“-Netzwerk und bewertet deren Eignung als Marketinginstrument.
Die Arbeit behandelt folgende Themen: Analyse des Medienmarktes und des Marktes für Video- und Computerspiele; Untersuchung verschiedener Geschäftsmodelle im Kontext von „In-Game Advertisement“; Bewertung der Werbewirkung von „In-Game Advertisement“; Betrachtung der Akteure im „In-Game Advertisement“-Netzwerk; Rechtliche und ethische Aspekte von „In-Game Advertisement“.
Die Arbeit gliedert sich in fünf Kapitel: Einleitung, Beschreibung des Medienmarktes, Geschäftsmodelle im „In-Game Advertisement“-Netzwerk, Betrachtung der Eignung von „In-Game Advertisement“ als Marketinginstrument und Schlussbetrachtung und kritische Würdigung. Jedes Kapitel behandelt spezifische Aspekte des Themas und baut auf den vorherigen Kapiteln auf.
Dieses Kapitel bietet einen Überblick über den allgemeinen Medienmarkt und den Markt für Video- und Computerspiele. Es beleuchtet Besonderheiten, die Entwicklung in Deutschland und global, die Nutzerstruktur und das Nutzungsverhalten. Es beschreibt Werbeformen, insbesondere „In-Game Advertisement“, und die dazugehörigen Werbeausgaben.
Dieses Kapitel analysiert verschiedene Geschäftsmodelle im Kontext von „In-Game Advertisement“. Es definiert das Konzept „Geschäftsmodell“, untersucht die Entwicklung der Geschäftsmodelle aus der Sicht verschiedener Akteure (Werbekunden, Werbemittler, Spielhersteller) und betrachtet die Erfolgsfaktoren und Wettbewerbsvorteile.
Dieses Kapitel befasst sich mit der Werbewirkung von „In-Game Advertisement“. Es untersucht die Auswirkung auf die Erinnerung von Markennamen und die Veränderung der Einstellung zu Marken. Es diskutiert Einflussfaktoren auf die Werbewirkung, die Problematik der Werbung für Kinder und die rechtlichen Rahmenbedingungen.
Die Arbeit betrachtet die Akteure Werbekunden, Werbemittler und Spielhersteller im „In-Game Advertisement“-Netzwerk und analysiert deren jeweilige Geschäftsmodelle und Perspektiven.
Die wichtigsten Schlüsselwörter sind: In-Game Advertisement, Geschäftsmodelle, Videospiele, Computerspiele, Medienmarkt, Werbung, Marketing, Werbekunden, Werbemittler, Spielhersteller, Nutzerverhalten, Werbewirkung, Rechtliche Aspekte.
Ziel der Diplomarbeit ist es, die verschiedenen Geschäftsmodelle im „In-Game Advertisement“-Netzwerk zu analysieren und deren Eignung als Marketinginstrument zu bewerten.
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Dr.Dr. Tobias Fritsch
Für Rückfragen und Anregungen bitte kontaktieren unter:
www.tobiasfritsch.net
am 24.12.2009