Masterarbeit, 2009
170 Seiten, Note: 1
Die vorliegende Master Thesis zielt darauf ab, das Phänomen Online-Sport-Events zu untersuchen und dessen Bedeutung für das Eventmanagement der Zukunft zu analysieren. Dabei wird der Fokus auf die Ski Challenge als Beispiel für ein erfolgreiches Online-Sport-Event gelegt.
Das erste Kapitel führt in die Thematik ein und stellt das Problem- und Forschungsfeld dar. Es werden die Forschungsfragen formuliert und die Zielsetzung der Arbeit definiert.
Das zweite Kapitel behandelt die theoretischen Grundlagen, die für das Verständnis von Online-Sport-Events notwendig sind. Es werden relevante Theorien aus den Bereichen Eventmanagement, Sport und Medien, Online-Games, Medienkonvergenz und Crossmedia, User-Campaigning, kollaborative Medienproduktion sowie Massenmediale Wirkungsmodelle vorgestellt.
Das dritte Kapitel definiert den neuen Eventtyp "Online-Sport-Events" und stellt die Ski Challenge als Beispiel für ein erfolgreiches Online-Sport-Event vor. Es werden die Charakteristika der Ski Challenge, die Erfolgsfaktoren und die Relevanz dieser Eventform für das Eventmanagement der Zukunft analysiert.
Das vierte Kapitel präsentiert die empirischen Ergebnisse der durchgeführten Experteninterviews und der Online-User-Survey.
Online-Sport-Events, Eventmanagement, Ski Challenge, Medienkonvergenz, Crossmedia, User-Campaigning, kollaborative Medienproduktion, Massenmediale Wirkungsmodelle, virtuelle Events, Sport-Events.
Es handelt sich um ein virtuelles Hybridmodell aus Sport, Online-Games und neuen Medien, wie beispielsweise das Spiel „Ski Challenge“.
Sie dient als Case Study für erfolgreiches Eventmanagement im digitalen Raum, da sie reale Sport-Events mit virtueller Interaktion verknüpft.
Neben inszenatorischen Fähigkeiten ist vor allem Medienkompetenz in Bereichen wie Crossmedia, User-Campaigning und Medienkonvergenz entscheidend.
Es beschreibt die aktive Beteiligung der User an der Erstellung von Inhalten, was neue Potenziale für die Kundenbindung im Eventbereich eröffnet.
Ein zentrales Finanzierungsmodell ist das „In-Game-Advertising“, also die Platzierung von Werbung direkt innerhalb der virtuellen Spielwelt.
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