Masterarbeit, 2009
122 Seiten, Note: 1,3
2 Einführung
2.1 Ausgangssituation
2.2 Problemstellung
2.3 Untersuchungsziele
2.4 Untersuchungsverfahren und Aufbau der Arbeit
3 Agile Softwareentwicklung
3.1 Bedarf nach neuen Lösungsansätzen in der Softwareentwicklung
3.2 Idee des agilen Vorgehens
3.3 Scrum als konkretes agiles Modell
3.3.1 Selbstverständnis der Beteiligten
3.3.2 Schwerpunkt auf direkte Kommunikation
3.3.3 Werkzeuge zur Koordination und Transparenz
3.3.4 Typischer Ablauf während der Entwicklung
3.3.5 Scrum für große Projekte skalieren
3.4 Verbesserungsbedarf trotz Scrum und Agilität
3.4.1 Problemfeld „Projektorganisation“
3.4.2 Problemfeld „Projektdurchführung“
3.4.3 Problemfeld „Projektsteuerung“
4 Komplexitätsorientiertes Management
4.1 Bezugsrahmen Systemtheorie und Kybernetik
4.2 Managementkybernetik in der Softwareentwicklung
4.3 Systemaspekte in der Kybernetik
4.3.1 Systembegriff
4.3.2 Struktur, Verhalten und Selbstorganisation
4.3.3 Komplexität und Komplexitätsbewältigung
4.4 Regelaspekte in der Kybernetik
4.4.1 Steuerungsprozesse
4.4.2 Regelkreise
4.4.3 Homöostase und ultrastabile Systeme
4.4.4 Autopoietische Systeme
4.4.5 Lebensfähige Systeme
4.5 Kybernetik in der Softwareentwicklung kritisch reflektiert
5 Agiles Projektmanagement aus Sicht des lebensfähigen Systems
5.1 Methodik der Analyse
5.2 Systembildung: Einordnung in Rekursionsebenen
5.2.1 Rekursionsebene-1: Das betrachtete System
5.2.2 Rekursionsebene-2: Untergeordneten Systeme
5.2.3 Rekursionsebene-0: Übergeordnete Systeme
5.3 Elementare Organisationseinheit: Scrum-Team
5.3.1 Aufgaben der elementaren Organisationseinheit im Viable System Model
5.3.2 Ableitung von Anforderungen an agile Software-Entwicklung
5.3.3 Diagnose der Ist-Situation
5.3.4 Gestaltungshinweise und Einblicke in die Praxis
5.4 System 1: Verbund mehrerer Scrum-Teams
5.4.1 Aufgaben des System-1 im Viable System Model
5.4.2 Ableitung von Anforderungen an agile Software-Entwicklung
5.4.3 Diagnose der Ist-Situation
5.4.4 Gestaltungshinweise und Einblicke in die Praxis
5.5 System-2 : Mehrere Scrum-Teams und deren Koordination
5.5.1 Aufgaben des System-2 im Viable System Model
5.5.2 Ableitung von Anforderungen an agile Software-Entwicklung
5.5.3 Diagnose der Ist-Situation
5.5.4 Gestaltungshinweise und Einblicke in die Praxis
5.6 System-3: Scrum-Teams operativ steuern
5.6.1 Aufgaben des System-3 im Viable System Model
5.6.2 Ableitung von Anforderungen an agile Software-Entwicklung
5.6.3 Diagnose der Ist-Situation
5.6.4 Gestaltungshinweise und Einblicke in die Praxis
5.7 System 4: Das Projekt langfristig ausrichten
5.7.1 Aufgaben des System-4 im Viable System Model
5.7.2 Ableitung von Anforderungen an agile Software-Entwicklung
5.7.3 Diagnose der Ist-Situation
5.7.4 Gestaltungshinweise und Einblicke in die Praxis
5.8 System 5: Identität und Projektleitlinien
5.8.1 Aufgaben des System-5 im Viable System Model
5.8.2 Ableitung von Anforderungen an agile Software-Entwicklung
5.8.3 Diagnose der Ist-Situation
5.8.4 Gestaltungshinweise und Einblicke in die Praxis
6 Ergebnisse und Ausblick
6.1 Untersuchungsverlauf und -ergebnisse
6.1.1 Untersuchungsergebnis zu: Erarbeitung von Problemfeldern agiler Scrum-Projekte
6.1.2 Untersuchungsergebnis zu: Modellabbildung und Interpretation
6.1.3 Untersuchungsergebnis zu: Ableitung von Gestaltungshinweisen
6.2 Ausblick auf weiteren Forschungsbedarf
Die vorliegende Arbeit zielt darauf ab, agile Softwareentwicklungsprojekte durch die Anwendung kybernetischer Prinzipien, insbesondere des Viable System Models (VSM), besser steuerbar und skalierbar zu machen. Hierbei wird ein nicht triviales Scrum-Projekt als Untersuchungsobjekt genutzt, um Problemfelder zu identifizieren, diese kybernetisch abzubilden und daraus konkrete Gestaltungshinweise für die Praxis abzuleiten.
3.3.2 Schwerpunkt auf direkte Kommunikation
Gemäß dem agilen Manifest, wonach Individuen und Interaktion wichtiger sind als Tools und Prozesse (vgl. Kapitel 3.2), verpflichtet Scrum das Projektteam zu nur vier Arten von Abstimmungstreffen. Diese Treffen sind bezüglich Ablauf und Umfang wenigen, aber strengen Vorgaben unterworfen, die im Wesentlichen darauf abzielen, in fest definierter Zeit maximalen Informationsfluss zu gewährleisten. Folgende Besprechungsarten kennt Scrum (vgl. Wirdemann, 2009, S. 30f.):
Sprint-Planning-Meeting
Daily-Scrum-Meeting
Sprint-Review-Meeting
Sprint-Retrospective
Im Sprint-Planning-Meeting geht es darum, die Ziele des kommenden Sprints zu vereinbaren und sie in konkrete Aufgabenpakete zu zerlegen. Dafür steht dem Team ein Zeitfenster von exakt acht Stunden zur Verfügung. Im ersten Teil des Treffens vereinbaren der Product-Owner und das Team, welche Einträge des Product-Backlogs im kommenden Sprint umgesetzt werden können. Beide verpflichten sich am Ende des ersten Teils explizit, das Bestmögliche zum Erreichen des gesteckten Ziels zu geben. Dies wird in Scrum „Commitment“ genannt. Im zweiten Teil zerlegt das Team die ausgewählten Product-Backlog-Einträge in Arbeitspakete, die in das sogenannte Sprint Backlog übernommen werden. Jeder Eintrag im Sprint-Backlog umfasst einen kleinen, überschaubaren Arbeitsumfang. Im Laufe des Sprints werden diese Umfänge umgesetzt und Plan- und Istwerte verglichen. Auch noch während des Sprints können vom Team neue Einträge aufgenommen werden, falls Erkenntnisse aus der Realisierung dies notwendig machen.
2 Einführung: Das Kapitel erläutert die Ausgangslage der Softwareentwicklung, definiert die Problemstellung der Skalierung und legt die Zielsetzungen sowie den Aufbau der Arbeit dar.
3 Agile Softwareentwicklung: Hier werden Grundlagen agiler Methoden und spezifisch Scrum behandelt, einschließlich der Rollen, Werkzeuge und Herausforderungen bei der Skalierung.
4 Komplexitätsorientiertes Management: Dieser Teil führt in die Systemtheorie und Kybernetik ein, um das notwendige theoretische Rüstzeug für die spätere Analyse bereitzustellen.
5 Agiles Projektmanagement aus Sicht des lebensfähigen Systems: Das Hauptkapitel bildet agile Strukturen systematisch auf das Viable System Model ab und leitet daraus Gestaltungshinweise ab.
6 Ergebnisse und Ausblick: Hier werden die Untersuchungsergebnisse zusammengefasst und Ansätze für zukünftige Forschung aufgezeigt.
Agile Softwareentwicklung, Scrum, Kybernetik, Viable System Model, VSM, Skalierung, Projektmanagement, Selbstorganisation, Komplexität, Systemtheorie, Projektorganisation, Projektsteuerung, System-1, System-5, Gestaltungshinweise
Die Arbeit untersucht, wie große und komplexe agile Softwareprojekte – insbesondere solche, die Scrum nutzen – durch die Anwendung kybernetischer Managementmodelle besser strukturiert und gesteuert werden können.
Die zentralen Themen sind agile Softwareentwicklungsmethoden (Scrum), kybernetische Systemmodelle (speziell das Viable System Model) und deren praktische Anwendung zur Verbesserung der Skalierbarkeit und Stabilität in Softwareprojekten.
Das Ziel ist es, Problemfelder in komplexen Scrum-Projekten zu identifizieren, diese mithilfe des Viable System Models zu analysieren und daraus praxisnahe Gestaltungshinweise für das Projektmanagement abzuleiten.
Die Arbeit nutzt die Methodik der Modellabbildung, bei der agile Scrum-Strukturen systematisch auf das Viable System Model von Stafford Beer abgebildet und auf ihre Viabilität (Lebensfähigkeit) geprüft werden.
Der Hauptteil widmet sich der kybernetischen Theorie, der anschließenden Modellierung verschiedener Unternehmensebenen (System-1 bis System-5) im VSM und der praktischen Diagnose sowie Gestaltung von Projekten.
Die Arbeit lässt sich durch Begriffe wie Agile Softwareentwicklung, Scrum, Viable System Model, Kybernetik, Selbstorganisation und Komplexitätsmanagement charakterisieren.
Das VSM hilft dabei, Feedbackschleifen zu erkennen und organisationale Strukturen so zu gestalten, dass sie vorausschauend auf Störungen reagieren können, anstatt nur operativ zu agieren.
Das Senior-Management wird als System-3 interpretiert, das für die operative Steuerung, Ressourcenverteilung und Synergiegewinnung zuständig ist, ohne dabei die Autonomie der Teams (System-1) zu untergraben.
Varietät ist die Maßeinheit der Komplexität eines Systems; sie beschreibt die Anzahl der unterscheidbaren Zustände eines Systems. Das Gesetz der erforderlichen Varietät besagt, dass ein System nur dann kontrollierbar ist, wenn der Regulierer über eine mindestens ebenso große Varietät verfügt.
Die Arbeit zeigt, dass die isolierte Rolle des Product-Owners in großen Projekten oft zu einem Flaschenhals führt, da sie die Kommunikation zwischen Team und Umwelt zu stark einschränkt, was der für komplexe Systeme notwendigen Varietät widerspricht.
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