Bachelorarbeit, 2018
44 Seiten, Note: 1
1 Exposé
1.1 Einleitung
1.2 Theoretischer Hintergrund und Stand der Forschung
1.3 Forschungsfrage
1.4 Methodik
1.5 Erwartete Ergebnisse
2 Theoretischer Hintergrund
2.1 Definition von Open-World
2.2 Definition von Player Guidance
2.3 Herangehensweisen an Visual Player Guidance
2.3.1 Biologische Vorgänge
2.3.2 Konkrete Konzepte
2.4 Conclusio
3 Analyse bestehender Medien
3.1 Kriterium 1: Perspektive
3.1.1 First Person
3.1.2 Third Person
3.2 Kriterium 2: Visueller Stil
3.2.1 The Return of the Obra Dinn
3.2.2 MadWorld
3.2.3 Dark Souls mit Limbo Mod
3.2.4 Witcher 3: Wild Hunt
3.3 Analyseergebnis
4 Umsetzung in REAK
4.1 Bestrebung
4.2 Herangehensweise
4.3 Problemstellen und Resultat
5 Conclusio
Die Arbeit erforscht, wie visuelle Player Guidance in einem monochromatischen 3D Open-World-Spiel effektiv umgesetzt werden kann, um den Spieler durch die Spielwelt zu leiten, ohne dabei auf herkömmliche farbliche Signale angewiesen zu sein.
Die First Person Perspective
Die First Person Perspective, auch Egoperspektive genannt, bezeichnet eine Kameraperspektive in einem Computerspiel, in der die Spielwelt durch die Augen der Spielfigur wahrgenommen wird. Ken Levine spricht in einem Interview mit Industry Gamers [17] davon, dass diese Spiele eine höhere Immersion hervorrufen würden als jene aus der dritten Perspektive. Häufig, allerdings nicht nur, wird dieser Blickwinkel in Egoshootern und Adventuregames verwendet - also in jenen Spielen in denen der Spieler zielen muss oder gleichsam “nahtlos” in die Spielwelt integriert werden soll.
Ein Beispiel dafür ist The Return of the Obra Dinn [15], von dem in Abbildung 3.1 ein Ausschnitt zu sehen ist. Ausgestattet mit einem besonderen Kompass, der es einem erlaubt in die Todesmomente eines Menschen einzutauchen, und einem zu Anfang leeren Buch, betritt der Spieler als Versicherungsprüfer der East India Tradingcompany die Obra Dinn. Die Aufgabe des Spielers besteht darin, die tragische Geschichte der Obra Dinn anhand von zwei Zeichnungen und den Erinnerungen der 60 Verstorbenen zu ergründen und auf diese Weise die Seiten des Buches zu füllen.
Durch die Wahl der Perspektive befindet sich der Spieler mitten im Geschehen die Erlebnisse der Crew und der Passagiere, obgleich jeweils nur reglose Momentaufnahmen, erscheinen auf einem persönlichen Level, fast so, als wäre der Spieler selbst dort gewesen. Unaufgefordert nimmt der Spieler die Position des Versicherungsprüfers ein und beginnt schnell, sich mit diesem zu identifizieren und als solcher zu agieren. Die wenigen Informationen, die über die Person des Versicherers bekannt sind, werden übernommen und mit jedem gelösten Rätsel und jedem richtig erkannten Opfer versetzt sich der Spieler immer stärker in die Rolle des Forschers. Die Tathergänge werden analysiert, die involvierten Personen identifiziert und systematisch Stück für Stück bzw. Erinnerung für Erinnerung niedergeschrieben.
1 Exposé: Definiert das Thema der Player Guidance, stellt die Forschungsfrage bezüglich monochromatischer Open-World-Spiele auf und gibt einen Ausblick auf die angewandte Methodik.
2 Theoretischer Hintergrund: Klärt grundlegende Begriffe wie Open-World und Player Guidance und beleuchtet wissenschaftliche Konzepte der visuellen Führung, wie Wahrnehmung und Aufmerksamkeit.
3 Analyse bestehender Medien: Untersucht verschiedene Computerspiele hinsichtlich ihrer Perspektive und ihres visuellen Stils, um Anhaltspunkte für die Spielerführung ohne Farbe zu gewinnen.
4 Umsetzung in REAK: Dokumentiert das eigene Semesterprojekt REAK, erläutert die Entwicklungsziele, das Leveldesign und die praktische Problemlösung der Orientierung im Stand.
5 Conclusio: Fasst die Ergebnisse der Arbeit zusammen und reflektiert über die Effektivität von Kontrast, Animation und Licht bei der Führung des Spielers.
Player Guidance, Visuelle Player Guidance, Open-World, Monochromatisches Spieldesign, Spielentwicklung, Spieldesign, Kontrast, User Experience, Spielerführung, Immersion, Visual Hierarchy, Leveldesign, Wahrnehmungspsychologie, Spielmechanik
Die Arbeit behandelt die Möglichkeiten und Methoden der visuellen Spielerführung (Player Guidance) in digitalen 3D Open-World-Umgebungen, die in einem monochromatischen, also Schwarz-Weiß-Stil gehalten sind.
Es werden bekannte Titel wie The Return of the Obra Dinn, MadWorld, Dark Souls (mit Limbo Mod) und Witcher 3: Wild Hunt herangezogen, um unterschiedliche Ansätze der visuellen Gestaltung zu untersuchen.
Das Ziel ist es, herauszufinden, wie Spieler in einer Welt ohne Farbinformationen effektiv durch visuelle Mittel geleitet werden können, ohne den Spiel-Flow zu beeinträchtigen.
Die Arbeit verknüpft eine fundierte theoretische Literaturaufarbeitung zu den Themen Wahrnehmungspsychologie und Spieldesign mit einer praktischen Analyse bestehender Medien und einem eigenen Entwicklungsprojekt.
Der Hauptteil konzentriert sich auf die Analyse von visuellen Kriterien wie Perspektive, Kontrast, Licht, Schatten und Bewegung, um diese anschließend auf konkrete Designherausforderungen des Projekts REAK zu übertragen.
Die Arbeit verdeutlicht, dass eine erfolgreiche Spielerführung in einer monochromen Welt stark auf der konsequenten Anwendung von visueller Hierarchie basiert, wobei Kontraste, Objektdetails und Animationen eine Schlüsselrolle einnehmen.
Der kleine "Begleiter" fungiert in REAK nicht nur als Teil der Spielwelt, sondern dient als wichtiges Interface-Element, das durch Helligkeit und Flackern direkt Rückmeldung über den Spielzustand und Gefahren gibt.
Die Heilpflanze "Ambrosia" dient als gestalterisches Element, das den Spieler durch Licht auf sich aufmerksam macht und gleichzeitig erfordert, dass er sich schleichend nähert, um ihre Funktion zu nutzen.
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