Bachelorarbeit, 2023
53 Seiten, Note: 1,3
I. EINLEITUNG
II. THEORETISCHER TEIL
1 GAMIFICATION
1.1 DEFINITION DES BEGRIFFS „GAMIFICATION“
1.2 SPIEL-DESIGN-ELEMENTE
2 AUSWIRKUNGEN VON GAMIFICATION AUF MOTIVATION
2.1 DEFINITION DES BEGRIFFS „MOTIVATION“
2.2 SELBSTBESTIMMUNGSTHEORIE (DECI & RYAN 1985)
2.3 ENGAGEMENT UND VERHALTEN
2.4 FLOW-THEORIE (CSIKSZENTMIHALYI, 1975)
3 WIRKUNG VON GAMIFICATION AUF LEISTUNG
3.1 DEFINITION DES BEGRIFFS „LEISTUNG“
3.2 LEISTUNG IM BILDUNGSPLAN DER SEKUNDARSTUFE I
III. PRAKTISCHER TEIL
4 FORSCHUNGSAUFBAU
4.1 FORSCHUNGSDESIGN
4.2 DATENERHEBUNG UND DATENAUSWERTUNG
5 DISKUSSION
5.1 GAMIFICATION UND LERNINTERESSE
5.2 GAMIFICATION UND MOTIVATION
5.3 GAMIFICATION UND ENGAGEMENT
5.4 GAMIFICATION UND LEISTUNG
6 FAZIT
Die vorliegende Arbeit untersucht die Möglichkeiten und Grenzen des Einsatzes von Gamification im Englischunterricht der Sekundarstufe I in Baden-Württemberg. Das primäre Forschungsziel besteht darin, zu analysieren, ob gamifizierte Unterrichtsmaterialien im Vergleich zu klassischem Schulbuchunterricht motivierender auf Schüler*innen wirken und deren Lernleistung beeinflussen können.
1.1 Definition des Begriffs „Gamification“
Der Begriff Gamification („Gamifizierung“ oder „Spielifizierung“) wurde schon vor über zwanzig Jahren vom Spielentwickler Nick Pelling und daraufhin auch in Unternehmen und dem Marketing verwendet (Werbach & Hunter 2012). Das Prinzip findet sich jedoch schon in der verhaltenspsychologischen „Token Economy“ der 1960er wieder, welche schon früh den Erfolg von punktebasierten Spielen erkannte (Raczkowski, 2014, S.146). Seit die Digitalisierung im Bildungsbereich und damit verbunden auch neue Lehr- und Lernmethoden zur Diskussion stehen, haben verschiedene Autoren versucht, den Begriff „Gamification“ zu definieren und abzugrenzen (Deterding et al., 2011; Werbach, 2014; Kapp, 2013). So beschreibt eine Definition, welche keine Ziele festlegt, Gamification als „the use of game design elements in non-game contexts“ (Deterding et al., 2011). Während Gamification definiert als „the process of making activities more game-like“ (Werbach, 2014) diese Spiel-Design-Elemente nutzt, um Ziele zu erreichen. Diese wären neben den prozessbezogenen und inhaltsbezogenen Kompetenzen des Englischunterrichts „to engage people, motivate action, promote learning, and solve problems“ (Kapp, 2013, S.125). Nach Sailer (2016) zielt Gamification im Unterricht vor allem auf das Fördern von Motivation und Leistung ab, wodurch Gamification im Fremdsprachenunterricht zu einem zweckgerichteten Spiel wird (ebd., S.251). Dementsprechend bezieht sich Gamification nicht nur namentlich, sondern auch zweckgerichtet auf ein game (engl.) / ludus (lat.) und nicht auf ein zweckfreies play (engl.) / paidia (lat.) (Caillois & Barash, 1961).
Kapp (2013) differenziert zwischen struktureller und inhaltlicher Gamification. Dabei bedient sich die strukturelle Gamification an Spiel-Design-Elementen wie Punkten, um motivierend und spielähnlich durch den Inhalt zu führen (ebd., S.125). Inhaltliche Gamification hingegen, nutzt Spiel-Design-Elementen wie Narrativ oder Stories, um den Inhalt spielerisch zu gestalten (ebd., S.126). Dabei soll Gamification in dieser Arbeit als spielbasierte Aufgabe mit Spiel-Design-Elementen im nicht-spielerischen Setting des Englischunterrichts der Sekundarstufe I in Baden-Württemberg definiert werden, welche interaktiv motivierend und leistungsfördernd wirken soll.
I. EINLEITUNG: Die Einleitung beleuchtet die Relevanz der Digitalisierung im Bildungssektor und formuliert die Forschungsfrage zur Wirksamkeit von Gamification im Englischunterricht der Sekundarstufe I.
II. THEORETISCHER TEIL: Dieser Abschnitt erarbeitet die theoretischen Grundlagen zu Gamification, deren Auswirkungen auf Motivation (inklusive Flow-Theorie) und die Verknüpfung mit dem Leistungsbegriff im Bildungsplan.
III. PRAKTISCHER TEIL: Der praktische Teil beschreibt das Interventionsdesign einer Unterrichtsstudie in einer achten Klasse sowie die methodische Auswertung des Forschungsaufbaus.
5. DISKUSSION: Hier erfolgt eine kritische Reflexion der Ergebnisse, welche die Auswirkungen von Gamification auf Lerninteresse, Motivation, Engagement und Leistung im schulischen Kontext bewertet.
6. FAZIT: Das Fazit fasst die Ergebnisse zusammen, bestätigt theoretische Voraussetzungen und zeigt Grenzen auf, wie etwa technische Hürden, die bei der Umsetzung von Gamification im Unterricht berücksichtigt werden müssen.
Gamification, Motivation, Englischunterricht, Sekundarstufe I, Lernleistung, Flow-Theorie, Selbstbestimmungstheorie, Digitale Lernmedien, Spiel-Design-Elemente, Aktive Beteiligung, Interventionsstudie, Bildungsplan, Medienpädagogik, Schülerbeteiligung, Lernressourcen.
Die Arbeit untersucht, wie Gamification – also der Einsatz von Spielelementen in nicht-spielerischen Kontexten – zielgerichtet im Englischunterricht der Sekundarstufe I in Baden-Württemberg angewendet werden kann.
Die Schwerpunkte liegen auf der Motivationspsychologie, der Flow-Theorie, dem Engagement von Lernenden und der Frage, wie diese Faktoren die schulische Leistung beeinflussen.
Das Hauptziel ist es aufzuzeigen, unter welchen Bedingungen Gamification im Englischunterricht motivierend wirkt und ob es eine signifikante Leistungssteigerung gegenüber klassischem Unterricht erzielen kann.
Es wird ein Mixed-Methods-Ansatz gewählt, der eine qualitative teilnehmende Beobachtung mit einer quantitativen Auswertung von Fragebögen aus einer Interventionsstudie kombiniert.
Der Hauptteil gliedert sich in theoretische Grundlagen zu Gamification-Elementen und deren psychologischen Hintergründen sowie den praktischen Teil, der das Forschungsdesign, die Datenerhebung und die Diskussion der Ergebnisse umfasst.
Die zentralen Begriffe sind Gamification, Motivation, Englischunterricht, Sekundarstufe I, Flow-Theorie und Lernleistung.
Sie dient als theoretische Basis, um zu erklären, wie Gamification durch die Befriedigung psychologischer Grundbedürfnisse (Autonomie, Kompetenz, soziale Eingebundenheit) die intrinsische Lernmotivation steigern kann.
Die Studie identifizierte technische Probleme, wie Instabilitäten beim Internetzugang für Tablets, als wesentliche Hürden, die das Engagement und den angestrebten Flow-Zustand behindern können.
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