Diplomarbeit, 2009
142 Seiten, Note: 1,3
1. Einleitung
1.1 Inhalt der Arbeit
1.2 Aufbau der Arbeit
2. Computerspiele
2.1 Definition und Überblick
2.2 Sonderfall Onlinespiele
2.2.1 Gattungen und Genres von Onlinespielen
2.2.2 Onlinespiele aus der Sicht der Anbieter
2.3 Verbreitung – Wer spielt was?
2.3.1 Marktentwicklung
2.4 „Gameplay“ - Die Faszination des Spielens
2.4.1 Klassische Theorien der Unterhaltung
2.4.2 Das Problem der Interaktivität
2.4.3 Neue Ansätze
2.4.3.1 Spiel und SpielerInnen als antagonistisches System
2.4.3.2 Dimensionen der Unterhaltung nach Klimmt
2.4.4 Abschließende Bemerkungen
2.5 Pro und Kontra von Computerspielen
2.5.1 Gewalt und Aggression durch und in Computerspielen?
2.5.1.1 Begriffsklärung: Aggression und Gewalt
2.5.1.2 Wie wirken Medien? Ein theoretischer Überblick
2.5.1.3 Machen Computerspiele aggressiv?
2.5.1.3.1 Konzepte zur Wirkung medialer Gewalt
2.5.1.3.2 Empirische Forschungen
2.5.1.4 Abschließende Diskussion
2.5.1.5 Exkurs Jugendmedienschutz
2.5.2 Suchtgefahr durch Computerspiele
2.5.2.1 Definition – Welche Anzeichen zeigen Computerspielsüchtige?
2.5.2.2 Studienübersicht – Wie verbreitet ist die Sucht nach Computerspielen?
2.5.2.3 Faktoren die pathologisches Computerspielverhalten begünstigen können
2.5.2.4 Hilfe bei Verdacht auf pathologisches Computerspielverhalten
2.5.3 Spiele als Chance? Welche Potentiale stecken in Computerspielen
2.5.4 Abschließende Abwägungen
3. Elternbildung als Ziel der Veranstaltung
3.1 Einführung in das Konzept der Elternbildung als Intention der Veranstaltungskonzeption
3.1.1 Formen von Medienerziehung
3.1.2 Für Eltern erforderliche Kompetenzen
3.1.2.1 Medienkompetenz
3.1.2.2 Medienpädagogische Kompetenz
3.1.2.3 Zusammenfassung
3.1.3 Vorstellung verschiedener Projekte zur Förderung von Eltern im Bereich Medienkompetenzvermittlung in Deutschland
3.1.3.1 Das „Eltern-Seminar“ der Drogenhilfe Köln e.V.
3.1.3.2 „Elterntalk“ – Initiative der Aktion Jugendschutz, Landesarbeitsstelle Bayern e.V.
3.1.3.3 Abschließende Bemerkungen
3.1.4 Vorstellung verschiedener Projekte zur Förderung von allgemeiner Medienkompetenz im angelsächsischen Sprachraum
3.1.4.1 Die Begriffe Media Literacy und Medienerziehung im angelsächsischen Sprachraum
3.1.4.2 Das Media-Awareness-Network – eine kanadische Initiative
3.1.4.3 Das Center for Media Literacy – eine US-amerikanische Initiative
4. Kritisches Schlusswort und Ausblick
Die Arbeit konzipiert eine erwachsenenbildnerische Veranstaltung, die Eltern für den Themenkomplex Computerspiele sensibilisieren und ihnen Orientierung in der digitalen Lebenswelt ihrer Kinder bieten soll. Sie verknüpft dabei medienpädagogische Theorie mit der Vermittlung praktischer Kompetenzen.
1.1 Inhalt der Arbeit
Der Grund, warum das Thema Computerspiele als Thema für das Konzept ausgewählt wurde, liegt zunächst in der außergewöhnlich Präsenz des Themas im aktuellen öffentlichen Diskurs, was sich zum einen in der Häufigkeit des Auftauchens dieses Themas in der Presse zeigt, aber auch in der Verschiedenheit und Vielfalt der Kontexte in denen es diskutiert wird (vgl. exemplarisch Clauss 2002, Holthoff-Stenger 2009, Kirschstein 2007, Schwan 2009). Außerdem beschäftigen sich bereits andere Institutionen in verschiedenen Elternbildungsseminaren mit ähnlichen Themen (vgl. exemplarisch Drogenhilfe Köln 2009).
Als Beispiel für das öffentliche Auftreten des Themas kann hier exemplarisch die aktuellen Diskussionen um das Verbot, beziehungsweise die Altersbeschränkungen von sogenannten Killerspielen, wie dem hier oft zitierten Spiel „Counter Strike“ (Schwan 2009) gelten. In diesem Zusammenhang steht auch die aktuelle Diskussion im Zusammenhang mit aktuellen und vorausgegangenen Gewalttaten wie den sogenannten Schoolshootings – aktuell in Winnenden – oder den Ereignissen an der Columbine Highschool in Colorado (vgl. exemplarisch Clauss 2002). Auch wird darüber diskutiert, ob so genannte E-Sport-Veranstaltungen, bei denen diese Killerspiele öffentlich in einem Wettbewerb mehrerer Spieler gespielt werden, weiterhin erlaubt sein dürfen oder nicht (vgl. exemplarisch Schwan 2009)
1. Einleitung: Die Einleitung erläutert die Konzeption der erwachsenenbildnerischen Maßnahme und beschreibt den inhaltlichen sowie strukturellen Aufbau der Diplomarbeit.
2. Computerspiele: Dieses Kapitel liefert eine umfassende Definition, Klassifizierung der Genres, wirtschaftliche Daten sowie einen theoretischen Überblick zu Motivation und Interaktivität beim Computerspiel.
3. Elternbildung als Ziel der Veranstaltung: Hier wird der medienpädagogische Rahmen für Elternarbeit definiert, Kompetenzmodelle vorgestellt und bestehende Praxisprojekte aus dem In- und Ausland analysiert.
4. Kritisches Schlusswort und Ausblick: Der abschließende Teil reflektiert den Erarbeitungsprozess, benennt die Grenzen der gewählten Konzeption und gibt einen Ausblick auf künftige Forschungsbedarfe.
Computerspiele, Onlinespiele, Medienerziehung, Medienkompetenz, Elternbildung, Gewaltdebatte, Computerspielsucht, Prävention, Erziehungswissenschaft, Medienpädagogik, Sozialisation, Digital Natives, Interaktivität, Jugendmedienschutz
Die Arbeit befasst sich mit der Konzeption eines Bildungsangebots für Eltern, um diese im Umgang mit dem Medienverhalten ihrer Kinder (speziell im Bereich Computerspiele) zu unterstützen.
Die Schwerpunkte liegen auf dem Phänomen der Computerspiele, deren Sucht- und Gewaltpotentiale sowie der Vermittlung von Medienkompetenz in der Familienbildung.
Das Ziel ist die theoretische Fundierung und praxisnahe Entwicklung eines Veranstaltungsmodells, das Eltern hilft, die digitale Lebenswelt ihrer Kinder besser zu verstehen und zu begleiten.
Es handelt sich um eine Literaturarbeit, die auf Basis aktueller medienpädagogischer und sozialpsychologischer Fachdiskurse ein Veranstaltungskonzept ableitet.
Der Hauptteil gliedert sich in eine detaillierte Analyse der Spielformen und deren Wirkungstheorien sowie eine umfassende Betrachtung von Erziehungskonzepten für Eltern.
Die zentralen Begriffe sind Medienkompetenz, Computerspiel, Medienerziehung, Elternbildung und Prävention.
Da die öffentliche Diskussion über Computerspiele stark durch Ängste vor aggressiven Verhaltensweisen geprägt ist, arbeitet die Diplomarbeit diesen Diskurs auf, um Eltern eine objektive Faktenlage zu bieten.
Es verdeutlicht den Generationenkonflikt zwischen Eltern, die in einer analogen Welt sozialisiert wurden, und Kindern, für die digitale Medien zur selbstverständlichen Lebenswelt gehören.
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