Masterarbeit, 2023
139 Seiten, Note: 1,0
1 EINLEITUNG
1.1 PROBLEMSTELLUNG
1.2 ZIELSETZUNG, FORSCHUNGSFRAGE UND UNTERSUCHUNGSMETHODIK
1.3 AUFBAU DER ARBEIT
2 THEORETISCHER TEIL
2.1 DEFINITIONEN UND BEGRIFFSERKLÄRUNGEN
2.1.1 E-Learning
2.1.2 E-Teaching
2.1.3 Blended Learning
2.2 DIE COVID-19-PANDEMIE UND IHRE AUSWIRKUNGEN AUF DEN BILDUNGSSEKTOR
2.3 EINFLUSSFAKTOREN DER MEDIENNUTZUNG AUF DEN UNTERRICHT
2.3.1 Digitale Medien
2.3.2 Unterrichtsprozesse
2.3.3 Schüler und Schülerinnen
2.3.4 Lehrpersonen
2.4 KOMPETENZMODELLE FÜR LEHRPERSONEN
2.4.1 Dimensionen von Medienkompetenz
2.4.2 Kompetenzpyramide „Virtuelle Medien“
2.4.3 SAMR-Modell
2.4.4 TPACK-Modell
2.5 EFFEKTIVE UNTERRICHTSMETHODEN IM DIGITALEN UNTERRICHT
2.5.1 Problemorientierter Unterricht
2.5.2 Entdeckendes Lernen
2.5.3 Gruppenpuzzle
2.6 LEISTUNGSBEURTEILUNG WÄHREND DER ONLINELEHRE
3 SOFTWARE-APPS FÜR DEN SCHULUNTERRICHT
3.1 LERNMANAGEMENTSYSTEME (LMS)
3.1.1 Moodle
3.1.2 Google Classroom
3.1.3 Microsoft Teams Education
3.2 VIDEOKONFERENZ- UND KOMMUNIKATIONSPLATTFORMEN
3.2.1 Zoom
3.2.2 Cisco Webex
3.2.3 BigBlueButton
3.3 ORGANISIEREN UND KLASSENMANAGEMENT
3.3.1 Classroomscreen
3.3.2 Digiscreen
3.4 MINDMAPTOOLS UND INTERAKTIVE WHITEBOARDS
3.4.1 MindMup
3.4.2 Miro
3.4.3 Padlet
3.4.4 AnswerGarden
3.5 UMFRAGE- UND QUIZTOOLS
3.5.1 Kahoot!
3.5.2 Mentimeter
3.5.3 oncoo
4 EMPIRISCHER TEIL
4.1 METHODISCHE VORGEHENSWEISE
4.1.1 Qualitative Inhaltsanalyse nach Mayring
4.1.2 MAXQDA
4.2 INTERVIEWLEITFADEN
4.3 AUSWAHL DER EXPERTEN
4.4 TRANSKRIPTION DER INTERVIEWS
5 DARSTELLUNG UND AUSWERTUNG DER ERGEBNISSE
5.1 K1: ERFAHRUNGEN MIT DIGITALEN MEDIEN VOR DER ONLINELEHRE
5.2 K2: SOZIALE UNGLEICHHEIT WÄHREND DER ONLINELEHRE
5.3 K3: UNTERRICHTSMETHODEN IN DER ONLINELEHRE
5.4 K4: VOR- UND NACHTEILE DER ONLINELEHRE
5.5 K5: BENUTZTE SOFTWARE-APPS
5.6 K6: SCHULUNGEN FÜR LEHRKRÄFTE
5.7 K7: UNTERSCHIEDE DES UNTERRICHTS VOR UND NACH CORONA
5.8 K8: EINSATZGEBIETE UND WIRKUNG DER SOFTWARE-APPS
5.9 K9: REAKTION DER SCHÜLERINNEN
5.10 K10: LERNMOTIVATION UND LERNERFOLG
6 DISKUSSION
Die vorliegende Masterarbeit untersucht die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie auf den Bildungsbereich, insbesondere auf die Sekundarstufe I. Im Zentrum steht dabei, wie die im Zuge der Pandemie notwendig gewordene Nutzung von Software-Apps den Präsenz- und Onlineunterricht sowie die Lernmotivation und den Lernerfolg von Schülern in Deutschland beeinflusst hat.
2.4.3 SAMR-Modell
Das SAMR-Modell (Substitution-Augmentation-Modification-Redefinition) ist ein pädagogisches Konzept, das entwickelt wurde, um Lehrkräften einen strukturierten Ansatz für die Integration von Technologie in den Unterricht zu bieten. Entwickelt von Dr. Ruben Puentedura (2006), bietet das Modell eine Herangehensweise zur Verbesserung und Transformation des Unterrichts durch den Einsatz digitaler Werkzeuge und Ressourcen (Hamilton, Rosenberg & Akcaoglu, 2016; Wilke, 2016).
Wie in Abbildung 2.3 dargestellt, unterteilt sich das Modell in vier Ebenen: „Substitution“, „Augmentation“, „Modification“ und „Redefinition“. Jede Ebene repräsentiert einen zunehmenden Grad an technologischer Integration und pädagogischem Fortschritt (Hamilton, Rosenberg & Akcaoglu, 2016; Wilke, 2016).
In diesem Abschnitt werden die vier Ebenen des SAMR-Modells mit Beschreibungen und Beispielen präsentiert, wie sie dazu beitragen können, den pädagogischen Einsatz von Technologie in verschiedenen Unterrichtskontexten zu optimieren.
Substitution: Auf der Substitutionsebene wird ein analoges Medium durch digitale Technologie ersetzt, aber der Ersatz führt zu "keiner funktionalen Veränderung" (Puentedura, 2014; Wilke, 2016; Hamilton, Rosenberg & Akcaoglu, 2016). Ein Beispiel hierfür wäre das Ersetzen von einer Buchseite durch eine PDF-Datei.
Augmentation: Hier wird die Technologie ebenfalls als direkter Ersatz für traditionelle Methoden verwendet, bietet jedoch funktionale Verbesserungen (Puentedura, 2014; Wilke, 2016; Hamilton, Rosenberg & Akcaoglu, 2016). Zum Beispiel könnte eine Lehrkraft eine interaktive Online-Quiz-Plattform verwenden, die automatisch die Antworten der SchülerInnen bewertet und Feedback gibt. Die Grundaktivität (Quiz) bleibt gleich, wird jedoch durch die Technologie verbessert.
Modifikation: In dieser Phase wird die Technologie verwendet, um Aufgaben so zu verändern, dass sie ohne die Technologie nicht möglich wären (Puentedura, 2014; Wilke, 2016; Hamilton, Rosenberg & Akcaoglu, 2016). Zum Beispiel könnten SchülerInnen ein kollaboratives Online-Dokument verwenden, um gemeinsam an einem Projekt zu arbeiten und in Echtzeit Feedback von der Lehrkraft zu erhalten. Die Technologie ermöglicht hier eine tiefgreifende Veränderung des Unterrichts und des Lernprozesses.
1 EINLEITUNG: Dieses Kapitel führt in die Problematik der digitalen Transformation während der Pandemie ein und definiert die Forschungsfrage sowie die methodische Vorgehensweise.
2 THEORETISCHER TEIL: Hier werden zentrale Begriffe definiert und theoretische Modelle wie die Kompetenzpyramide, das SAMR-Modell und das TPACK-Modell vorgestellt, die den Einsatz digitaler Medien fundieren.
3 SOFTWARE-APPS FÜR DEN SCHULUNTERRICHT: Eine strukturierte Übersicht gängiger digitaler Werkzeuge, unterteilt in Learning Management Systeme, Kommunikationsplattformen, Organisationstools, Mindmapping und Quiz-Software.
4 EMPIRISCHER TEIL: Beschreibt die methodische Vorgehensweise der Studie, einschließlich der qualitativen Inhaltsanalyse nach Mayring und der Nutzung der Analysesoftware MAXQDA zur Datenauswertung.
5 DARSTELLUNG UND AUSWERTUNG DER ERGEBNISSE: Präsentation der Studienergebnisse anhand zehn entwickelter Kategorien, von den Erfahrungen mit digitalen Medien bis hin zum Lernerfolg.
6 DISKUSSION: Zusammenfassende Interpretation der Ergebnisse im Kontext der theoretischen Grundlagen und Ableitung von Implikationen für die zukünftige Unterrichtsentwicklung.
COVID-19-Pandemie, Digitalisierung, Distanzunterricht, Software-Apps, Lernmotivation, Medienkompetenz, SAMR-Modell, TPACK-Modell, qualitative Inhaltsanalyse, Lehrkräfte, Unterrichtsgestaltung, Onlineunterricht, Bildungsgerechtigkeit, digitale Bildung, Schulumfeld.
Die Arbeit untersucht, wie die COVID-19-Pandemie die Anforderungen an Lehrkräfte durch die notwendige Digitalisierung des Unterrichts verändert hat und welche Rolle dabei verschiedene Software-Anwendungen spielten.
Die Arbeit fokussiert sich auf die digitale Transformation von Unterrichtsprozessen, die technologische Ausstattung an Schulen und die pädagogische Kompetenz von Lehrkräften im Umgang mit digitalen Medien.
Die Arbeit geht der zentralen Forschungsfrage nach, wie die Nutzung von Software-Apps den Schulunterricht beeinflusst hat und welche Auswirkungen dies auf die Lernmotivation sowie den Lernerfolg von Schülern hatte.
Es handelt sich um eine empirische Studie, die auf der qualitativen Inhaltsanalyse nach Mayring basiert; die Daten wurden mittels zehn Experteninterviews mit Lehrkräften erhoben.
Der Hauptteil gliedert sich in eine theoretische Einführung in digitale Lernmodelle, eine detaillierte Vorstellung und kritische Analyse verschiedener Software-Werkzeuge (z.B. Moodle, Kahoot, Miro) sowie die Auswertung der durchgeführten Interviews.
Wichtige Begriffe sind COVID-19-Pandemie, digitale Transformation, Online-Unterricht, Medienkompetenz und pädagogische Didaktik in der Sekundarstufe I.
Die befragten Lehrkräfte berichten, dass Kahoot primär die Aufmerksamkeit und die Motivation der Schüler durch spielerische Elemente steigert, jedoch langfristig als Lernwerkzeug an Reiz verlieren kann.
Die Autorin hebt hervor, dass viele US-basierte Software-Lösungen Probleme mit der DSGVO-Konformität haben, da Datenübertragungen in Drittstaaten datenschutzrechtlich kritisch bewertet werden.
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