Bachelorarbeit, 2023
38 Seiten, Note: 1,0
1. Einleitung
2. Theoretische Grundlagen
2.1 LER als Unterrichtsfach
2.1.1 Lebensweltliche Bezüge
2.1.2 Inhalte, Ziele und Methoden
2.1.3 L-Ethik-R vs. Ethikunterricht
2.2 Computerspiele als Lernszenario
2.2.1 Computerspiel und -spieler*in
2.2.2 Ethische Relevanz von Computerspielen
2.2.3 Computerspiele(n) im Unterricht
2.3 Detroit: Become Human
3. Potential von Detroit: Become Human für LER
3.1 D:BH als lebensweltliches Ereignis
3.2 D:BH spielen - ethische Partizipationskompetenz erwerben
3.2.1 Moralische Konflikte wahrnehmen
3.2.2 Moralische Konflikte analysieren
3.2.3 Handlungsmöglichkeiten erkennen und erarbeiten
3.2.4 Entscheidungen treffen und reflektiert handeln
3.2.5 Mit Auswirkungen des eigenen Handelns umgehen
3.3 D:BH als Lernszenario im LER-Unterricht: Ein Beispiel
4. Zusammenfassung & Ausblick
Die vorliegende Arbeit untersucht das Potential des Computerspiels Detroit: Become Human als Lernszenario für den LER-Unterricht (Lebensgestaltung-Ethik-Religionskunde). Ziel der Analyse ist es zu ergründen, ob das Spiel dazu beitragen kann, bei Schüler*innen ethische Partizipationskompetenz zu fördern, indem interaktive, moralisch komplexe Entscheidungssituationen pädagogisch gerahmt reflektiert werden.
3.2.1 MORALISCHE KONFLIKTE WAHRNEHMEN
Zunächst sei daran erinnert, dass es sich bei D:BH um ein konstruiertes lebensweltliches Ereignis handelt, welches Spieler*innen während des (freiwilligen) Spielprozesses gewissermaßen gezwungen sind, in seiner Beschaffenheit und seinen Gegebenheiten als solches hinzunehmen (3.1 D:BH als lebensweltliches Ereignis). Gleichzeitig umfasst die Wahrnehmung moralischer Konflikte als Teilkompetenz ethischer Partizipationskompetenz in erster Linie die Identifikation von Konflikten und damit Wahrnehmung von Gegebenheiten – die Feststellung, dass ein konkretes Szenario konflikthaft ist und ggf. das Ringen um „richtiges“ Handeln erfordert.
D:BH als virtuelles Ereignis gibt nun insgesamt den Rahmen vor, innerhalb dessen Spieler*innen eine solche Wahrnehmung machen, also potentiell konflikthafte Szenarien erfahren können. Dabei umfasst diese Wahrnehmung nicht nur alle virtuellen Gegebenheiten des Spiels, sondern auch potentiell aufkommende Emotionen (Sorge, Ärger etc.) oder einen inneren Handlungszwang bei den Spieler*innen selbst. Da Wahrnehmung insgesamt höchst subjektiver (2.1.1 Lebensweltliche Bezüge) und damit auch jede Spielerfahrung individueller Natur ist, variiert mit hoher Wahrscheinlichkeit auch die Wahrnehmung eines konkreten Spielszenarios. Ob ein solches daher konflikthaft ist, entscheiden schlussendlich nicht die Entwickler*innen, sondern diejenigen, die sich in einer konkreten Spielerfahrung wiederfinden. Es bedarf einer solcher Erfahrung, um die als ethisch relevant und konflikthaft intendierten Szenarien auch wahrnehmen zu können. D:BH muss schlicht und ergreifend gespielt werden, um aus einem theoretischen Potential praktische Erfahrungen zu machen. Moralische Konflikte, d.h. ethisch relevante Szenarien, in denen Spieler*innen um richtiges Handeln ringen, sind somit insgesamt höchst individuelle Erfahrungen – ein solcher Konflikt ist nicht per se im Spiel, sondern innerhalb eines konkreten Spielszenarios in den Spieler*innen.
1. Einleitung: Einführung in das Thema, Vorstellung der Forschungsintention und Abgrenzung des Analysebereichs als theoretische Reflexion.
2. Theoretische Grundlagen: Klärung der fachspezifischen Anforderungen des LER-Unterrichts sowie der ethischen Perspektiven auf Computerspiele.
3. Potential von Detroit: Become Human für LER: Untersuchung, inwiefern das Spiel als lebensweltliches Ereignis und Lernszenario zur Förderung ethischer Partizipationskompetenz geeignet ist.
4. Zusammenfassung & Ausblick: Resümee über die ethische Relevanz des Spiels und die Notwendigkeit einer didaktischen Einbettung in den Unterricht.
LER-Unterricht, Detroit: Become Human, Computerspiele, ethische Partizipationskompetenz, Lebenswelt, moralische Konflikte, Lernszenario, Handlungsentscheidungen, Ethik, Medienpädagogik, Reflexion, Partizipation, Konstruktivismus, Videospiele, Werteerziehung.
Die Arbeit untersucht das Potential des Computerspiels Detroit: Become Human, um im Fach LER (Lebensgestaltung-Ethik-Religionskunde) ethische Partizipationskompetenz zu fördern.
Zentral sind die theoretische Fundierung des LER-Unterrichts, die ethische Relevanz von Computerspielen sowie die didaktische Analyse, wie virtuelle Entscheidungssituationen reflektiert werden können.
Ziel ist es zu belegen, dass Computerspiele in Verbindung mit einer pädagogischen Rahmung Schüler*innen helfen können, moralische Konflikte zu erkennen, zu analysieren und ein reflektiertes Verständnis für eigene Handlungsentscheidungen zu entwickeln.
Es handelt sich um eine theoretische Reflexion, die didaktische Konzepte des LER-Unterrichts mit Computerspielforschung verknüpft und exemplarisch an Spielsequenzen aus Detroit: Become Human anwendet.
Der Hauptteil analysiert, wie fünf Teilkompetenzen der ethischen Partizipationskompetenz – von der Konfliktwahrnehmung bis zum Umgang mit Handlungsfolgen – anhand des Spiels theoretisch durchlaufen und didaktisch moderiert werden können.
Die wichtigsten Begriffe sind Partizipationskompetenz, Lebensweltbezug, Computerspiele als Lernszenarien, moralische Dilemmata und ethische Reflexivität.
Die Autorin betont, dass das Spiel nicht "per se" als Lernszenario fungiert; es benötigt eine begleitende didaktische Rahmung durch die Lehrkraft, um aus der Spielerfahrung einen Lernprozess zu machen.
Sie stellt fest, dass alle Entscheidungen im Spiel letztlich in vorkonstruierten Handlungsverläufen stattfinden, was eine subjektive, kritische Reflexion durch die Schüler*innen nach dem Spiel umso wichtiger macht.
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