Magisterarbeit, 2007
146 Seiten, Note: 1
Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
1. Einleitung
1.1. Zielsetzung
1.2. Gliederung
1.3. Gleichheitsgrundsatz
2. Das Individuum in der Gesellschaft
2.1. Gesellschaft und Globalisierung
2.2. Der veränderte Arbeitsplatz
2.3. Gouvernementalität
2.4. Selbsttechniken
3. Highscore – durch Kompetition und Kooperation zum Erfolg
3.1. Leistung durch Kompetition und durch Kooperation
3.2. Kooperation und Konkurrenz in der Praxis
3.2.1. Das Wertequadrat für Konkurrenz und Kooperation
3.3. Highscore – Listen von Rang
4. (Computer-) Spiel und Motivation
4.1. Das Spiel der Spiele
4.2. Reiz des Computerspielens
4.3. Der öffentliche Diskurs
4.3.1. Einfluss von Computerspielen
4.4. Unterhaltung durch Computerspiele
5. Fallbeispiel: Weltranglisten in ausgewählten Computerspielen
5.1. Multiplayer – Spiele
5.2. Highscore: Statistik und Rangliste
5.2.1. Trackmania
5.2.1.1. Die Statistik bei Trackmania
5.2.2. Battlefield 2
5.2.2.1. Das Spielprinzip
5.2.2.2. Der Commandermodus
5.2.2.3. Das Squadsystem
5.2.2.4. Die Statistiken
5.3. Die Fallstudie
5.4. Gegenstand der Forschung
5.5. Forschungsmethode – das Leitfadeninterview
5.6. Persönlicher Forschungszugang
5.7. Vorgangsweise und Informationen zu den Interviews
5.8. Forschungsleitende Fragen:
5.9. Fragenkatalog der Interviews
5.9.1. Allgemeine und einleitende Fragen:
5.9.2. Genrefragen
5.10. Interview 1
5.11. Interview 2
5.12. Interview 3
5.13. Interview 4
6. Zusammenfassung und Schlussbetrachtung
6.1. Eine Fallbeschreibung
6.1.1. Fazit und Ergebnisse
6.2. Schlussbetrachtung und Ausblick
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der theoretischen und praktischen Bedeutung von Weltranglisten in Computerspielen als neuem Leistungsmaßstab. Dabei wird untersucht, inwiefern diese Ranglisten als zentraler Faktor für die Motivation und Langzeitbindung von Spielern fungieren und welche Rolle Kooperation sowie Konkurrenz in diesem Zusammenhang einnehmen.
1. Einleitung
Willkommen im 21. Jahrhundert! Das Genre der Computerspiele ist in der heutigen Kultur ein nicht mehr wegzudenkender Teil der Unterhaltungsmaschinerie geworden. Es stellt ein Freizeitvergnügen dar, das erst seit wenig mehr als 30 Jahren existiert und im Jahre 2006 die Filmbranche umsatzmäßig zum ersten Mal auf den zweiten Platz verwies - in immer mehr Lebensbereiche, beruflich oder privat eindringt und diese nach und nach erobert.
Computerspiele haben sich einen festen Platz im Leben vieler Kinder, Jugendlicher und auch Erwachsener erobert, faszinieren und betören, machen abhängig und motivieren zu immer höheren Leistungen in der elektronischen Welt. Die Computerspielwelt kann man nicht nur durch Unterhaltung beschreiben, auch der Wille zum Erfolg zählt. Wettbewerb funktioniert auch online handlungsmotivierend und so verbringen mehr und mehr Menschen ihre Zeit vor dem Bildschirm; eine Folge davon ist, dass weniger Zeit für ihr eigentliches Leben zur Verfügung steht. Lebensfixpunkte wie Arbeit, Partnerschaft, Freundschaften oder Hobbys machen dem neuen, dem einen „Hobby“ Platz und führen im Extremfall zur Online-Sucht. Es ist nebensächlich, ob ich meinen Online–Charakter, den so genannten Avatar, ausbauen oder erweitern will, noch schnell einmal eine Bestzeit in den Pixelasphalt brenne und mich damit in weltweite Ranglisten eintragen kann - die Sogwirkung, die Immersion in die Spielewelt, ist auch für nicht süchtige Gelegenheitsspieler gewaltig.
1. Einleitung: Diese Einleitung stellt das Thema der Weltranglisten als modernen Leistungsmaßstab vor und definiert die forschungsleitenden Fragen zur Langzeitmotivation in Computerspielen.
2. Das Individuum in der Gesellschaft: Dieses Kapitel analysiert die gesellschaftliche Einbettung des Einzelnen im Kontext der Globalisierung und die daraus resultierende Notwendigkeit zur ständigen Selbstoptimierung.
3. Highscore – durch Kompetition und Kooperation zum Erfolg: Hier wird die duale Rolle von Wettbewerb und Zusammenarbeit erläutert, wobei das Wertequadrat genutzt wird, um deren komplementäre Funktion für das Individuum zu verdeutlichen.
4. (Computer-) Spiel und Motivation: Dieses Kapitel verknüpft kulturwissenschaftliche Spieltheorien mit handlungstheoretischen Modellen, um die Faszination und den Motivationsgehalt des interaktiven Spielens zu erklären.
5. Fallbeispiel: Weltranglisten in ausgewählten Computerspielen: Der empirische Teil untersucht mittels Leitfadeninterviews, wie Spieler in Trackmania und Battlefield 2 mit Statistiken und Ranglisten umgehen und wie diese das Spielverhalten beeinflussen.
6. Zusammenfassung und Schlussbetrachtung: Das Fazit synthetisiert die theoretischen Erkenntnisse mit den Ergebnissen der Fallstudie und reflektiert die Bedeutung von Ranglisten für die Langzeitmotivation sowie den Einfluss von Computerspielen auf die reale Lebenswelt.
Computerspiele, Weltranglisten, Leistungsmaßstab, Langzeitmotivation, Kooperation, Konkurrenz, Online-Statistik, Handlungsmodell, Selbstverbesserung, Gaming-Kultur, Egoshooter, Rennspiele, Leitfadeninterview, Rekonstruktive Sozialforschung, Immersion.
Die Arbeit untersucht die Bedeutung von digitalen Weltranglisten und Statistiken als neue Messinstrumente für die Leistung von Spielern und deren Einfluss auf die Motivation.
Die Schwerpunkte liegen auf der gesellschaftlichen Einbettung von Computerspielen, der Dynamik zwischen Konkurrenz und Kooperation sowie der psychologischen Motivationsforschung im digitalen Kontext.
Ziel ist es zu verstehen, warum Computerspiele mit Ranglisten eine so hohe Langzeitmotivation erzeugen und welche Faktoren (wie Leistungsvergleich oder Teamplay) dabei eine entscheidende Rolle spielen.
Die Arbeit nutzt einen qualitativen Forschungsansatz, basierend auf leitfadengestützten Interviews, die im Anschluss durch eine rekonstruktive Interpretation ausgewertet wurden.
Der Hauptteil gliedert sich in eine theoretische Analyse gesellschaftlicher Rahmenbedingungen und Spieltheorien sowie einen empirischen Teil, der das Spielverhalten in Battlefield 2 und Trackmania analysiert.
Zentrale Begriffe sind neben der Weltrangliste auch das Konzept der Selbsttechniken nach Foucault, das Wertequadrat von Konkurrenz und Kooperation sowie der Kompetenzerwerb.
Die befragten Spieler betonen diese Trennung stark, um sich von der medialen Killerspiel-Diskussion abzugrenzen und ihren Medienkonsum als verantwortungsbewusst zu legitimieren.
Ranglisten können zwar einen kompetitiven Anreiz innerhalb eines Teams schaffen, werden jedoch von den meisten Befragten primär als objektive Bestätigung ihrer persönlichen Leistung und ihres Fortschritts wahrgenommen.
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