Bachelorarbeit, 2009
173 Seiten, Note: 1,0
1 Einleitung
2 Analyse
2.1 Kurze Geschichte des interaktiven Fernsehens
2.1.1 Einführung
2.1.2 Phase 1: Das Videotelefon der 50er und 60er Jahre
2.1.3 Phase 2: Analoges interaktives-TV in den frühen 80er Jahren
2.1.4 Phase 3: Die interaktive Revolution in den 80er Jahren
2.1.5 Phase 4: Umfassende Experimente mit iTV in den frühen 90er Jahren
2.1.6 Phase 5: Konvergenz von Fernsehen und Internet in den späten 90er Jahren
2.1.7 Phase 6: Erweitertes TV, personalisiertes TV, SMS-TV zur Jahrtausendwende
2.1.8 Zukünftige Entwicklungen
2.1.9 Fazit
2.2 Allgemeine Vorgaben
2.3 Qualitätsmerkmale
2.3.1 Plattformunabhängigkeit
2.3.2 Bedienungsfreundlichkeit
2.3.3 Geschwindigkeit
2.3.4 Zuverlässigkeit
2.3.5 Wartbarkeit
2.4 Gesuchte Teilkomponenten
2.4.1 TV-Studio-Mixer Anwendung
2.4.1.1 Audio/Video-Mixer
2.4.1.2 Editor für interaktive Zusatzfunktionen (optional)
2.4.2 Webseite Programmverwaltung
2.4.3 Darstellen des Videos auf der Webseite
2.5 Infrastruktur und Kommunikation zwischen den Komponenten
2.5.1 Videodaten
2.5.2 Interaktive Elemente (optional)
2.5.3 Architektur der Webseite
2.6 Anwendungsfalldiagramme
2.6.1 Webseite
2.6.2 TV-Studio-Anwendung
2.7 Live-Internet-Fernsehen als Medium der Zukunft?
2.7.1 Das Modell „YouTube“
2.7.2 Spezielle Eigenschaften von Direktübertragungen
2.7.3 Fazit
2.8 State of the Art
2.8.1 Client-Technologien
2.8.1.1 Adobe Flash / AIR
2.8.1.2 Sun Java Runtime
2.8.1.3 Microsoft Silverlight
2.8.1.4 HTML5 mit neuer <video>-Auszeichnung
2.8.1.5 AJAX/DHTML
2.8.2 Streaming-Protokolle
2.8.2.1 RTP/RTSP
2.8.2.2 RTMP
2.8.2.3 RTMFP (Real Time Media Flow Protocol) mit Adobe Stratus
2.8.2.4 Progressiver Download
2.8.2.5 Adaptives Streaming
2.8.3 Distributionstechniken
2.8.3.1 Direktverbindung Quelle (Server) – Ziel (Zuschauer)
2.8.3.2 Verbindung über ein Server Grid/Cluster
2.8.3.3 Aufsplitten des Streams auf Routerebene (Multicast)
2.8.3.4 Aufsplitten des Streams auf Applikationsebene (Application-Layer-Multicast)
2.8.3.5 Peercasting, das Peer to Peer (kurz: „P2P“) - Grundprinzip
2.8.3.6 Hybride Technologien
2.8.3.7 P2P-Nachhilfe durch sog. „Super-Peers“
2.8.4 Problembereiche beim P2P-Streaming
2.8.4.1 Mindestbandbreite nötig
2.8.4.2 NAT/Firewall Traversal
2.8.4.3 Sicherheit/Integrität der Inhalte/Störanfälligkeit
2.8.4.4 Häufig wechselnde Teilnehmer („Churn“)
2.8.4.5 Faires Verhalten der Teilnehmer
2.8.4.6 Sehr unterschiedliche Teilnehmeranbindung
2.8.4.7 Quality of Service („QoS“)
2.8.4.8 Minimaler Delay / Fast buffering
2.8.4.9 Mehrere Kanäle/Channels gleichzeitig
2.8.4.10 Anpassung an den Netzwerkdurchsatz
2.8.4.11 Fazit
2.8.5 Rahmenbedingungen
2.8.5.1 Aktuelle Entwicklungen
2.8.5.2 Rechtliche Situation
2.8.5.3 Problematik der „Sendelizenz“
2.8.5.4 Codec-Lizenzierungsbedarf
2.8.5.5 Interessen der Internetprovider
2.8.5.6 Fehlende Standardisierung bei P2P-Protokollen
2.8.5.7 Zukünftige Entwicklungen
2.8.6 Aktuelle Streamingserver-Software
2.8.6.1 Flash Media Interactive Server
2.8.6.2 Wowza Media Server
2.8.6.3 Video Communication-Server (VCS)
2.8.6.4 Red5-Server (Open Source)
2.8.6.5 Windows Media Services 2008
2.8.6.6 Fazit
2.8.7 Kommerzielle Live-Streamingdienste
2.8.7.1 livestream.com
2.8.7.2 make.tv
2.8.7.3 ustream.tv
2.8.7.4 justin.tv
2.8.7.5 Dyyno
2.8.7.6 Fazit
2.8.8 Kommerzielle TV-Live-Studio Anwendungen
2.8.8.1 Telestream Wirecast
2.8.8.2 Vidblaster
2.8.9 Möglichkeiten um vom Handy aus zu streamen
2.8.10 P2P-Streamingprojekte
2.8.10.1 Grundsätzliche Überlegungen
2.8.10.2 Vista P2P Toolkit
2.8.10.3 p2framework
2.8.10.4 JXTA/JXSE (Sun)
2.8.10.5 Serverbasiertes Projekt GoalBit
2.8.10.6 Serverfreier Dienst Tribler
2.8.10.7 Projekt SlapVid
2.8.10.8 Fazit
2.8.11 Frameworks zur vereinfachten Videomanipulation
2.8.11.1 gstreamer-Framework
2.8.11.2 webcamstudio
2.8.11.3 dsj (Java-DirectShow-Wrapper)
2.8.11.4 Medialooks Vision Mixer SDK
2.8.11.5 Datastead TVideoGrabber [data]
2.8.11.6 Hmelyoff Video-SDK
2.8.11.7 Direkt DirectShow ansteuern
2.8.11.8 Open-Source-Projekte von Kaltura
2.8.11.9 Fazit
2.8.12 Vereinfachtes Fenstermanagement
2.8.13 Gestaltung der Programmplanungs-Webseite
2.8.13.1 Basis-Technologie
2.8.13.2 Layout der Programmplanung
2.8.13.3 Grundlayout der Webseite
2.8.13.4 Geeignetes Basisprojekt
2.8.14 Interaktive Videos
2.8.14.1 Beispiele aus der Praxis
2.8.14.2 Existierende Standards
2.8.14.3 Fazit
2.8.15 Formen der (Live-)Interaktion
2.8.15.1 Überlegungen zur Platzierung von Zusatzdaten
2.8.15.2 Textchat
2.8.15.3 Klickbare Links im Video
2.8.15.4 Sendungsteilnahme durch „Video-Rückruf“ beim TV-Studio
2.8.15.5 Fazit
2.8.16 Internet-TV auf dem Fernseher
2.8.16.1 Direkter Empfang auf dem Fernseher
2.8.16.2 Indirekter Empfang auf dem Fernseher über eine Set-Top-Box
2.8.16.3 Indirekter Empfang auf dem Fernseher über einen Computer
2.8.17 Trends und Best-Practices aus der Forschung
2.8.17.1 HyLive
2.8.17.2 p2p-next-Projekt
3 Synthese
3.1 Technologisches Konzept
3.1.1 Client-Technik zur Live-Video-Betrachtung / Video-Player
3.1.2 Streaming-Codec
3.1.3 Distributionstechnik
3.1.4 Technologische Basis zur TV-Studio-Mixer-Anwendung
3.1.4.1 Warum nicht in Flash?
3.1.4.2 Warum nicht in Java?
3.1.5 Technologische Basis der Webseite
3.2 Implementierung
3.2.1 Erstellung der .NET-Wrapper-Klassen für das Video-SDK
3.2.2 Entwicklung von unabhängigen Videocontrols
3.2.3 Klassenübersicht
3.2.4 Integration der Videocontrols in „PolyMonRT“
3.2.5 Realisierte Funktionalitäten in der TV-Studio-Anwendung
3.2.5.1 Im Projektrahmen realisierte Funktionen
3.2.5.2 Später realisierbare Funktionen
3.2.6 Lokalisierung im .NET-Framework
3.2.7 Entwicklung von Widgets für „Dropthings“
3.2.7.1 Basisarchitektur
3.2.7.2 Integration des Programmplanungs-Widgets
3.2.8 Weitere Anpassungen von „Dropthings“
3.2.8.1 Design-Anpassung
3.2.8.2 Google-Custom-Search
3.2.9 Fazit
4 Zusammenfassung und Ausblick
Das Hauptziel dieser Arbeit ist die Entwicklung einer kostengünstigen Internet-Plattform zur Erstellung und Verbreitung von interaktivem Live-Internet-TV im Rahmen der Arbeit der französischen Non-Profit-Organisation eXultet.net. Die Arbeit untersucht dabei insbesondere die technische Realisierbarkeit unter Berücksichtigung begrenzter finanzieller Mittel sowie die Integration interaktiver Funktionen.
2.1.1 Einführung
Oft entsteht der Eindruck, dass „interaktives Fernsehen“ etwas ganz Neues wäre. Tatsache ist allerdings, dass es genauso alt ist wie das Fernsehen selbst. Bereits in den 20er Jahren des 19. Jahrhunderts hatte man mit einem Audio-Rückkanal (siehe Glossar) experimentiert. Im Laufe der Jahre hat sich dies allerdings mehr und mehr zu einer Einbahnstraße entwickelt, auch wenn immer wieder die interaktive Idee zum Vorschein kam. Leider sind alle Erfahrungen die seitdem in dieser Hinsicht gesammelt wurden mehr oder weniger in Vergessenheit geraten. Dies ist schade, kann man doch aus diesen Erfahrungen (z.B. welches Geschäftsmodell funktioniert und welches nicht) viel für heutige Weiterentwicklungen lernen. Oft wurden Konzepte entwickelt und auch schon real ausprobiert, deren Durchbruch aus verschiedensten Gründen, wie unreifer Technik, fehlender Inhalte bzw. Nachfrage scheiterten. In gewissem Sinn wird das interaktive Fernsehen bereits seit 50 Jahren entwickelt.
Kein Thema war so oft „der letzte Schrei“, der aber ein um das andere Mal im Nichts verhallte. Wenig andere Technologien haben in den letzten 50 Jahren so viele Fehlstarts zu verbuchen.
Viele Versuche sind unternommen worden um die „Killeranwendung“ (siehe Glossar) zu finden, die endgültig den Durchbruch bringen würde. So oft wurde die Entdeckung des „Heiligen Grals“ ausgerufen, der die Medienindustrie endlich in eine neue und vor allem gewinnbringende Zeit katapultieren würde. Genauso oft wurde auch bereits in genauso übertriebener Weise der endgültige Tod des „interaktiven Fernsehens“ verkündet. Der Gedanke, dem Medium Fernsehen interaktive Elemente hinzuzufügen, sorgt weiterhin für Aufsehen.
Im Rahmen dieser historischen Untersuchung soll „interaktives Fernsehen“ in einem weiteren Sinn als Mischung von traditionellem Fernsehen und neuen interaktiven Informations- und Kommunikationstechnologien verstanden werden. Genauer findet beim „interaktiven Fernsehen“ eine reale Interaktion mit dem Medium in Form von Auswahl, Entscheidung und (kommunikativer) Rückmeldung. Auf diese Weise kann der Zuschauer erneut die Kontrolle darüber zurückgewinnen, was er sich anschaut, wann er es sich anschaut und wie er es sich anschaut. Oder es wird ihm die reale Möglichkeit einer aktiven Teilnahme an den Sendungen eröffnet oder er kann sogar selbst erstellte Inhalte beitragen.
1 Einleitung: Beschreibt die Zielsetzung der Arbeit, eine Internet-Plattform für interaktives Live-TV für eXultet.net zu planen und umzusetzen.
2 Analyse: Betrachtet historisch die Entwicklung des interaktiven Fernsehens und untersucht den aktuellen technologischen Stand hinsichtlich Streaming-Technologien, P2P-Streaming und Plattform-Integrationen.
3 Synthese: Erläutert das gewählte technologische Konzept sowie die konkrete Implementierung der TV-Studio-Anwendung und der personalisierbaren Webseite.
4 Zusammenfassung und Ausblick: Fasst die Ergebnisse der Arbeit zusammen und gibt einen Ausblick auf zukünftige Erweiterungsmöglichkeiten der Plattform.
Interaktives Fernsehen, Live-Streaming, P2P, Internet-TV, Videomixing, Web-Technologien, ASP.NET, Flash, Silverlight, Streaming-Protokolle, Videomanipulation, Programmverwaltung, Live-Interaktion, Multimedia-Plattform.
Die Arbeit befasst sich mit der Konzeption und technischen Umsetzung einer Internet-Plattform, die es ermöglicht, interaktives Live-TV für die Organisation eXultet.net zu produzieren und zu verbreiten.
Die zentralen Themen umfassen die Geschichte des interaktiven Fernsehens, die Analyse aktueller Streaming-Technologien, Client-Lösungen sowie die praktische Implementierung einer TV-Studio-Anwendung und einer zugehörigen Webseite.
Das primäre Ziel ist es, eine technisch funktionierende und kosteneffiziente Lösung zu entwickeln, die es einem kleinen Team ermöglicht, Live-Sendungen mit interaktiven Elementen für eine breite Zuschauerschaft zugänglich zu machen.
Die Arbeit stützt sich auf eine fundierte Literaturrecherche zum Stand der Technik ("State of the Art") sowie auf eine systematische Analyse und Bewertung bestehender Softwarelösungen und P2P-Frameworks, gefolgt von einer praktischen Prototypen-Entwicklung.
Der Hauptteil gliedert sich in eine umfassende Analyse von Technologien (Client, Server, Streaming-Protokolle) und eine Synthese, in der das technologische Konzept sowie die konkrete Implementierung der Softwarekomponenten detailliert beschrieben werden.
Die wichtigsten Begriffe sind interaktives Fernsehen, Live-Streaming, P2P, Videomixing, ASP.NET und multimediale Plattformen.
Das Fenstermanagement wurde durch das Projekt "PolyMonRT" gelöst, welches eine modulare Struktur für Dashboards bietet, die für die Anordnung von Videocontrols angepasst wurde.
Flash wurde gewählt, da es zum Zeitpunkt der Erstellung die beste Verbreitung aufweist, nahezu alle wichtigen Browser-Plattformen unterstützt und die für das Projekt nötige Interaktivität am besten abbilden kann.
Super-Peers dienen dazu, bei geringer Teilnehmerzahl oder ineffizienten Netzwerken eine stabile Übertragungsqualität zu gewährleisten, indem sie als performante Knotenpunkte im P2P-Netzwerk agieren.
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