Bachelorarbeit, 2023
120 Seiten, Note: 1,0
Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
1 Metaverse und XR-Technologien als Enabler betrieblicher Bildungsarbeit
1.1 New Work und Nachhaltigkeit als Push-Faktoren für Metaverse
1.2 Fehlende Orientierung zum Metaverse in Unternehmen
1.3 Forschungsfragen und Zielsetzung der Arbeit
1.4 Aufbau und methodisches Vorgehen der Arbeit
2 XR-technologiebasiertes Metaverse in der betrieblichen Bildungsarbeit
2.1 Metaverse
2.1.1 Grundverständnis: Metaverse als virtueller Lebensraum
2.1.2 Immersion als Leitgedanke
2.1.3 Verbindung virtueller und realer Welt: Metaverse als offenes System
2.2 Extended Reality-Technologien als Basis für Metaverse
2.2.1 Extended Reality: ein Rahmenkonzept
2.2.2 Augmented Reality
2.2.3 Virtual Reality
2.3 Betriebliche Bildungsarbeit und New Learning in Unternehmen
2.3.1 Betriebliche Bildungsarbeit als Teil der Personalentwicklung
2.3.2 New Work und New Learning in Unternehmen
2.3.3 Konnektivistisch-konstruktivistisches Lernen als neues Paradigma
2.4 Metaverse in der betrieblichen Bildung und unterstützte Lernsettings
2.4.1 Metaverse als Lernökosystem in der betrieblichen Bildung
2.4.2 Ausgewählte Single-Learner-Anwendungsfelder
2.4.3 Ausgewählte kollaborative Lernsettings im Metaverse
2.5 Potenziale und Grenzen des Metaverse in der betrieblichen Bildung
2.5.1 Enabler-Funktionen und Potenziale
2.5.2 Herausforderungen und Grenzen
2.5.3 Potenziale und Grenzen im Überblick
3 Empirische Datenerhebung zum Metaverse in der betrieblichen Bildung
3.1 Forschungsdesign
3.1.1 Qualitative Metaanalyse als Rahmenkonzept
3.1.2 Qualitative Inhaltsanalyse als konkrete Auswertungsmethode
3.1.3 Gütekriterien qualitativer Forschung und Stichprobenumfang
3.2 Durchführung der qualitativen Inhaltsanalyse im Zuge der Metaanalyse
3.2.1 Auswahl der Analyseeinheiten
3.2.2 Durchführung der qualitativen Inhaltsanalyse
3.2.3 Beachtung der Gütekriterien qualitativer Forschung
3.3 Ergebnisauswertung und Darstellung: Metaverse in der Bildungsarbeit
3.3.1 Überblick zur Ergebnisdarstellung
3.3.2 Potenziale des Metaverse in der Weiterbildung
3.3.3 Grenzen des Metaverse in der Weiterbildung
3.4 Kritische Reflexion der Datenerhebung
4 Handlungsempfehlungen für die Praxis: Metaversum in der Weiterbildung
4.1 Rahmenkonzept zur Einführung eines Metaversums in der Bildung
4.2 Information zu den Potenzialen und Grenzen des Metaverse in der Bildung
4.3 Phasenbezogenes Entscheidungs- und Implementierungs-Framework
5 Fazit und Ausblick
5.1 Fazit und kritische Betrachtung der Arbeit
5.2 Ausblick
Ziel dieser Arbeit ist es, Personalentwicklern eine orientierende Übersicht über die Potenziale und Grenzen (Herausforderungen) beim Einsatz eines Metaversums in der betrieblichen Bildungsarbeit zu vermitteln und ein phasenbezogenes Framework für dessen Implementierung zu erarbeiten.
2.1.1 Grundverständnis: Metaverse als virtueller Lebensraum
Der weitgefasste Begriff Metaverse, zu Deutsch Metaversum und als „übergeordnetes Universum“ übersetzbar, bezeichnet einen virtuellen, dreidimensionalen Raum, das Universum, der es Nutzern ermöglicht, online miteinander zu interagieren (vgl. Ball, 2022, S. 43-46; Jacob, 2023, S. 35). Solche virtuellen Welten existieren z. B. in Computerspielen und ersten Vorläufern schon seit längerem. Das Konstrukt Metaverse erweitert aber auf Basis aktueller technologischer Entwicklungen und angeregt durch globale coronabedingte Isolationszwänge und -erfahrungen diese virtuellen Welten hin zu einem „sozialen Lebensraum“ und ist deutlich mehr als nur ein reines „Spaß- und Unterhaltungskonzept“.
Es ist vielmehr ein Raum zum sozialen Austausch und zum gemeinsamen sozialen Erleben über regionale Grenzen hinweg. Es ermöglicht die Überwindung physischer Einschränkungen der realen Welt und erweitert den Lebensraum der Menschen.
Durch den Kauf derartiger virtueller Artefakte mittels realen Geldes können Nutzer auch im Metaverse ihren Status, ihre persönlichen Einstellungen und ihren Lebensstandard für andere Nutzer erkennbar darstellen und sich „gesellschaftlich“ positionieren. Z. B., wenn andere Avatare zu einem Arbeitsmeeting in das eigene digitale Zuhause eingeladen werden. Somit handelt es sich bei Metaverse um eine neue Nutzungsform des Internets, welche das Ziel der vollständigen Integration der realen- in die virtuelle Welt hat.
1 Metaverse und XR-Technologien als Enabler betrieblicher Bildungsarbeit: Dieses Kapitel motiviert die Arbeit durch den Einfluss der digitalen Transformation und klärt die Forschungsfragen bezüglich der Potenziale und Grenzen von Metaverse in der betrieblichen Bildung.
2 XR-technologiebasiertes Metaverse in der betrieblichen Bildungsarbeit: Hier werden die theoretischen Grundlagen zum Metaverse, zu XR-Technologien sowie zum New-Work-Konzept in der Personalentwicklung erarbeitet.
3 Empirische Datenerhebung zum Metaverse in der betrieblichen Bildung: Dieses Kapitel erläutert das methodische Vorgehen der Metaanalyse und präsentiert die Ergebnisse zu den Chancen und Risiken des Metaversums.
4 Handlungsempfehlungen für die Praxis: Metaversum in der Weiterbildung: Das Lösungskapitel bietet ein phasenbezogenes Framework zur systematischen Einführung und Umsetzung eines Metaversums in Unternehmen.
5 Fazit und Ausblick: Diese Kapitel fassen die Arbeit kritisch zusammen und geben einen Ausblick auf die zukünftige Entwicklung und Bedeutung des Metaverse im Bildungssektor.
Metaverse, Metaversum, Extended Reality, XR, betriebliche Bildungsarbeit, Personalentwicklung, New Learning, konnektivistisch-konstruktivistisches Lernen, Immersion, Digitale Transformation, Weiterbildung, Virtuelle Realität, Augmented Reality, Lernökosystem, Implementierungs-Framework
Die Arbeit untersucht die Einsatzmöglichkeiten, Potenziale sowie die Herausforderungen von Metaverse und Extended Reality (XR) als Instrumente für die betriebliche Weiterbildung.
Die zentralen Felder sind die technologischen Grundlagen von XR, moderne Lernparadigmen wie New Learning, die Anwendung des Metaverse für kollaborative Lernformate und die strategische Implementierung in Unternehmen.
Ziel ist es, Personalentwicklern eine fundierte Übersicht zu bieten, ob und wie der Einsatz eines Metaversums sinnvoll umgesetzt werden kann, inklusive eines praktischen Implementierungs-Leitfadens.
Julius Schirmer nutzt eine qualitative Metaanalyse, in deren Rahmen 18 ausgewählte Studien, Berichte und Ratgeber mittels qualitativer Inhaltsanalyse ausgewertet werden.
Der Hauptteil gliedert sich in eine theoretische Fundierung (Kap. 2), eine empirische Auswertung bestehender Dokumente (Kap. 3) und die Ableitung konkreter Handlungsempfehlungen für die Praxis (Kap. 4).
XR-Technologien, Metaverse, betriebliche Bildungsarbeit, New Learning, Konnektivismus und Implementierungs-Framework.
Die Arbeit nennt insbesondere die "Motion Sickness", die durch Verzögerungen in der Bilddarstellung entstehen kann, sowie physische Belastungssymptome durch das längere Tragen von Head-Mounted Displays (HMDs).
Das Change Management wird als kritischer Erfolgsfaktor eingestuft, da Ängste der Mitarbeitenden (z. B. Arbeitsplatzverlust) frühzeitig abgebaut und die Akzeptanz für neue Lernkonzepte durch gezielte Kommunikation gewonnen werden muss.
Der GRIN Verlag hat sich seit 1998 auf die Veröffentlichung akademischer eBooks und Bücher spezialisiert. Der GRIN Verlag steht damit als erstes Unternehmen für User Generated Quality Content. Die Verlagsseiten GRIN.com, Hausarbeiten.de und Diplomarbeiten24 bieten für Hochschullehrer, Absolventen und Studenten die ideale Plattform, wissenschaftliche Texte wie Hausarbeiten, Referate, Bachelorarbeiten, Masterarbeiten, Diplomarbeiten, Dissertationen und wissenschaftliche Aufsätze einem breiten Publikum zu präsentieren.
Kostenfreie Veröffentlichung: Hausarbeit, Bachelorarbeit, Diplomarbeit, Dissertation, Masterarbeit, Interpretation oder Referat jetzt veröffentlichen!

