Bachelorarbeit, 2010
64 Seiten, Note: 1.0
1 Einleitung
2 Aufgabenstellung
2.1 Ausgangspunkt
2.2 Aufgabendefinition
2.3 Eingrenzung
3 Fachliches Umfeld
3.1 Theoretischer Hintergrund
3.1.1 Dreidimensionales Terrain in Computeranwendungen
3.1.2 Heightmaps
3.1.3 Plasma-Fraktale
3.1.4 Prozedurale Synthese
3.1.5 Skybox
3.1.6 Quaternions
3.1.7 Multitexturing
3.2 Technologischer Hintergrund
3.2.1 Apple iPhone 3GS
3.2.2 OpenGL ES 2.0
3.2.3 PowerVR SDK
3.3 Algorithmen zur prozeduralen Terrain-Synthese
3.3.1 Fuzzy-Landscaping
3.3.2 Fault-Line Algorithmus
3.3.3 Circles Algorithmus
3.3.4 Midpoint-Displacement
3.3.5 Particle-Deposition
3.3.6 Fractal-Brownian-Motion
3.4 Analyse der Algorithmen
3.4.1 Gewichtung
3.4.2 Auswahl
3.4.3 Ausblick
4 Implementierung des Spiels
4.1 Implementierung der Algorithmen
4.1.1 Particle-Deposition Terrain
4.1.2 Midpoint-Displacement Terrain
4.1.3 Analyse Midpoint-Displacement und Particle-Deposition
4.1.4 Finale Auswahl
4.2 Implementierung des Spiels
4.2.1 Das Spielfundament - Die PVRShell
4.2.2 Die GameEngine Klasse
4.2.3 Skybox
4.2.4 Flugzeug Kamera mit Verzögerung
4.2.5 Terrain Multitexturing
4.3 Beschleunigungsansätze
4.3.1 Array of Structures
4.3.2 Vertex-Buffer-Objects
4.3.3 Beleuchtungsmodell
4.3.4 Das Terrain als Triangle-Strip
4.3.5 Bitoperationen
5 Ergebnisse und Bewertung
5.1 Darstellung des Erreichten
5.2 Mögliche Verbesserungen
5.3 Das Spiel
6 Zusammenfassung und Aussicht
Das primäre Ziel dieser Arbeit ist die Entwicklung eines 3D-Flugsimulators für das Apple iPhone 3GS, wobei der Schwerpunkt auf der effizienten, prozeduralen Generierung des Spielterrains liegt, um die begrenzten Ressourcen des Mobilgeräts optimal zu nutzen.
3.1.2 Heightmaps
Das zur Darstellung von Terrain notwendige Dreiecksnetz muss nicht zwingend mit Hilfe eines 3D-Modelling-Programms erstellt werden. Dreidimensionales Terrain kann auch mit Hilfe von Heightmaps generiert werden. Heightmaps sind Rastergrafik-Dateien, deren enthaltene Farbinformationen es ermöglicht, die Oberfläche eines Objektes zu definieren.
Die Heightmap stellt dabei das Relief der Geländetopographie auf dem gewünschten Dreiecksnetz dar.
Die verschieden Abstufungen des Farbwertes pro Bildsegment bestimmen den Höhenwert am korrespondierenden Vertex. Folglich legen die Farbwerte der Abtastpunkte die Höhe des Geländes fest. Die Abstufung der Abtastwerte erfolgt in Graustufen. Dunkle Farbwerten definieren tiefe Punkte und helle Farbwerte hohe Punkte.
1 Einleitung: Diese Einleitung führt in die Relevanz mobiler 3D-Spiele ein und stellt das Vorhaben vor, einen prozedural generierten Flugsimulator für das iPhone zu implementieren.
2 Aufgabenstellung: In diesem Kapitel werden die technischen Herausforderungen mobiler Endgeräte analysiert und das Ziel definiert, einen Flugsimulator mit prozeduralem Terrain zu realisieren.
3 Fachliches Umfeld: Dieses Kapitel liefert den theoretischen Hintergrund zu 3D-Terrain-Technologien, OpenGL ES 2.0, dem PowerVR SDK sowie detaillierte Beschreibungen verschiedener Terrain-Generierungsalgorithmen.
4 Implementierung des Spiels: Hier wird die praktische Umsetzung des Flugsimulators erläutert, angefangen bei der Auswahl und Implementierung der Algorithmen bis hin zu spezifischen Beschleunigungstechniken.
5 Ergebnisse und Bewertung: Dieses Kapitel resümiert die erreichten Ziele, bewertet die Effizienz der gewählten Methoden und diskutiert Ansätze für zukünftige Verbesserungen.
6 Zusammenfassung und Aussicht: Das abschließende Kapitel fasst die zentralen Erkenntnisse der Arbeit zusammen und bewertet die Bedeutung prozeduraler Methoden für zukünftige mobile Spiele.
Prozedurale Terrain-Generierung, Midpoint-Displacement, Particle-Deposition, Flugsimulator, iPhone 3GS, OpenGL ES 2.0, PowerVR SDK, Quaternions, Multitexturing, Performance-Optimierung, Vertex-Buffer-Objects, Triangle-Strips, Bitoperationen.
Die Arbeit beschäftigt sich mit der Entwicklung eines 3D-Flugsimulators für das Apple iPhone 3GS, bei dem das Gelände prozedural zur Laufzeit generiert wird.
Zentrale Themen sind die mathematischen Grundlagen der prozeduralen Terrain-Generierung, die Hardware-Optimierung für mobile Geräte und die Spiel-Programmierung unter OpenGL ES 2.0.
Das Ziel ist die Implementierung eines effizienten Flugsimulators, der trotz begrenzter Speicher- und Rechenressourcen des iPhones eine komplexe, zufällig generierte 3D-Welt darstellt.
Es werden verschiedene Algorithmen zur Terrain-Synthese (wie Midpoint-Displacement und Particle-Deposition) analysiert, nach Kriterien gewichtet und anschließend experimentell implementiert und verglichen.
Der Hauptteil befasst sich detailliert mit den gewählten Algorithmen, der Architektur der Spiel-Engine, den Optimierungstechniken für das Rendering und der physikalischen Steuerung des Flugzeugs.
Die Arbeit wird durch Begriffe wie prozedurale Generierung, Midpoint-Displacement, Mobile Gaming, OpenGL ES 2.0 und Ressourcen-Optimierung charakterisiert.
Obwohl beide Ansätze implementiert wurden, schnitt das Midpoint-Displacement in der Gewichtung aufgrund besserer optischer Ergebnisse und einer natürlicheren Geländestruktur besser ab.
Bitoperationen werden zur Geschwindigkeitsoptimierung genutzt, um zeitkritische Berechnungen direkt auf Maschinenebene auszuführen und so die Systemressourcen des iPhones zu schonen.
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