Magisterarbeit, 2009
136 Seiten, Note: 1,3
Die Arbeit befasst sich mit der Entwicklung der Online-Spiele-Industrie in der VR China. Sie analysiert die wichtigsten Katalysatoren für die rasante Entwicklung der Industrie, die Rolle der Politik und die ökonomischen Aspekte. Die Arbeit untersucht zudem die sozialen Auswirkungen der Online-Spiele und die Rolle von Interessengruppen.
Die Einleitung stellt die Motivation, Relevanz, den Gegenstand, das Forschungsziel und die Forschungsfragen der Arbeit dar. Sie beleuchtet den Forschungsstand und das methodisch-theoretische Vorgehen.
Kapitel 2 bietet einen Überblick über die Online-Spiele-Industrie in der VR China. Es werden die wichtigsten Katalysatoren für die Industrieentwicklung, wie das Wachstum der Internetgemeinde, die steigende Qualität und das breitere Angebot von Online-Spielen, Werbekampagnen und Marktprognosen, analysiert. Außerdem wird die Entwicklung der Industrie von den Anfängen bis zur heutigen Zeit beleuchtet.
Kapitel 3 untersucht die Rolle der Politik in der Entwicklung der Online-Spiele-Industrie. Es werden die politischen Grundsatzebenen, die politischen Rahmenbedingungen und der Einfluss der Politik auf die Entwicklung der Industrie analysiert. Das Kapitel beleuchtet auch das Fallbeispiel „Anti-Japan War-Online“ und untersucht die Transferprozesse in diesem Spiel.
Kapitel 4 befasst sich mit den ökonomischen Aspekten der Online-Spiele-Industrie. Es werden die Wertschöpfungskette, das Ertragsmodell, die finanzielle Lage der Unternehmen und das Humankapital in der Industrie analysiert. Außerdem werden externe Probleme in der Ökonomie der Online-Spiele, wie die virtuelle Wirtschaft, die rechtliche Problematik virtueller Spiele und der Einfluss regierungsexterner Agenturen, beleuchtet.
Kapitel 5 untersucht die sozialen Auswirkungen der Online-Spiele. Es werden die Abhängigkeit und die sozialen Probleme, die Spielsucht und die Gewalt, sowie die Förderung von Interessengruppen und privaten Kliniken analysiert. Außerdem werden die Perspektiven nicht politischer Agenturen beleuchtet.
Kapitel 6 betrachtet Online-Spiele als Unterhaltungsmedium. Es werden die Unterhaltungsformen in China und die Rolle von Online-Spielen als Unterhaltungsform analysiert. Das Kapitel beleuchtet auch das Fallbeispiel „Jian Wang 3“ und untersucht die Umsetzung dieses Spiels.
Die Schlüsselwörter und Schwerpunktthemen des Textes umfassen die Online-Spiele-Industrie, die VR China, die Entwicklung der Industrie, die Rolle der Politik, die ökonomischen Aspekte, die sozialen Auswirkungen, die Interessengruppen, die Unterhaltungsformen und die Fallbeispiele „Anti-Japan War-Online“ und „Jian Wang 3“.
Bis 2003 dominierten koreanische Hersteller den Markt. Seitdem konnte die chinesische Binnenindustrie durch massives Wachstum (Marktvolumen von 16 Mrd. Yuan in 2008) die Marktführerschaft im eigenen Land übernehmen.
Die Politik nutzt die Industrie zur Förderung von Technonationalismus und Patriotismus, übt aber gleichzeitig starke Informationskontrolle aus und implementiert weltweit einzigartige Präventivmaßnahmen gegen Spielsucht.
Im Gegensatz zum Abonnement-Modell (subscription-based) erzielen Unternehmen beim item-basierten Modell Einnahmen durch den Verkauf virtueller Gegenstände innerhalb des Spiels, was erhebliche Auswirkungen auf die Spielökonomie hat.
Thematisiert werden insbesondere Spielsucht, die Darstellung von Gewalt und negative soziale Effekte, die zur Gründung privater Kliniken zur Bekämpfung von Internetsucht geführt haben.
Es handelt sich um ein Spiel, das zur Vermittlung patriotischer Werte und geschichtlicher Transferprozesse genutzt wird und als Beispiel für die Verbindung von Unterhaltung und nationalen Interessen dient.
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