Bachelorarbeit, 2008
38 Seiten, Note: 1,0
Einleitung
Hauptteil
Begriffliche Grundlagen
Interaktivität
Interface
Theoretische Vorläufer
Klassische Avantgarde: Verbindung zwischen Kunst und Leben
Bertold Brechts Rundfunktheorie: Gesellschaftliche Auswirkungen
Alan Turings Teorie einer universellen Maschine:
Technologische Grundlagen
Entwicklung der interaktiven Kunst
60er Jahre
"Intermedia"
John Cage
Medien als Unterstützung für gesellschaftliche Veränderungen
"Happening"
Beispiel: Alan Kaprow
70er Jahre
Konditionierung des Rezipienten
"Closed-Circuit-Installationen"
Beispiel: Bruce Nauman
80er Jahre
Technische Entwicklungen
Beipiel: Jeffrey Shaw:
90er Jahre
Internet
Datenräume: Cyberspace, Virtual Reality
Beispiel I: Knowbotic Research
Videodisc, Videostory
Beispiel II: Lynn Hershman
Fazit
Entwicklung der Selbstwahrnehmung des Künstlers
Auswirkungen auf die Rezeption
Schlussbemerkungen
Die Arbeit untersucht, wie durch den künstlerischen Einsatz von Medien die Wahrnehmung von Kunst verändert wurde und welche Rolle dabei die Partizipation sowie Interaktion des Rezipienten spielt. Dabei wird der historische Bogen von den theoretischen Vorläufern bis hin zur Vernetzung der 90er Jahre gespannt, um den Nutzen interaktiver Kunstwerke für den Betrachter zu beleuchten.
Beispiel: Bruce Nauman
Als Beispiel habe ich das Werk "Live-Taped Video Corridor" (1970) von Bruce Nauman ausgesucht, welcher mit seiner Aussage “I mistrust audience participation” eben die Veränderung ausdrückte, die sich im Übergang von den 60er zu den 70er Jahren vollzogen hat. Diese ersten im Kunstkontext erfolgreichen interaktiven Installationen entstanden aus einem fundamentalen Misstrauen gegenüber den noch in den 1960er Jahren angestrebten Idealen von Offenheit und Partizipation. In diesem Werk geht es den Künstler nicht um kreative Partizipation, sondern um radikale Konditionierung des Rezipienten, der durch das Werk auf seine eigenen Körper/Bild-Erfahrung zurückgeworfen wird.
Der Aufbau bestand aus einem Korridor, am Ende des Korridors standen zwei übereinender montierte Monitore. Einer zeigt ein vorproduziertes Band des leeren Korridors in einer Endlosschleife, der andere übertrug live das Bild des Besuchers, der sich durch den schmalen Gang zwängte. Die Kamera war über dem Eingang des Korridors installiert, sodass der Besucher auf dem Live-Monitor nur seine Rückenansicht sehen konnte. Diese Anordnung ließ also nur zu, dass der Besucher, wenn er sich seinem medialen Bild näherte, um es genauer zu betrachten, dort immer kleiner und unkenntlicher wurde.
Die Erfahrung, sich von sich selbst zu entfernen, wirkt einhergehend mit dem Gefühl, im engen Korridor eingeschlossen zu sein, umso befremdlicher. Rationale Orientierung und gefühlsmäßige Verunsicherung treffen spannungsvoll aufeinander. Der solcherart Überwachte gerät unversehens in die Rolle des "Sich-Selbst-Überwachenden". Der Rezipient wird damit konfrontiert, dass seine Körpererfahrung eng mit der räumlichen Anordnung verknüpft ist, welche durch die verzerrte mediale Übermittlung gestört ist.
Einleitung: Vorstellung des Interesses an den Möglichkeiten der Medienkunst und Definition der zentralen Fragestellung bezüglich der Rolle von Partizipation und Interaktion.
Begriffliche Grundlagen: Definition und Abgrenzung der Begriffe Interaktivität und Interface als technische und konzeptionelle Basis für die künstlerische Anwendung.
Theoretische Vorläufer: Analyse der Ursprünge interaktiver Kunst in der klassischen Avantgarde, Brechts Medientheorie und Turings technologischen Grundlagen.
Entwicklung der interaktiven Kunst: Chronologische Untersuchung der Dekaden von den 60er bis zu den 90er Jahren mit Fokus auf spezifischen künstlerischen Ansätzen und technologischen Neuerungen.
Fazit: Zusammenfassende Betrachtung der Verschiebung des Kunstbegriffs hin zum System und der veränderten ästhetischen Anforderungen an den Rezipienten.
Entwicklung der Selbstwahrnehmung des Künstlers: Erörterung des Wandels vom genialen Schöpfer hin zum Designer von interaktiven Systemen.
Auswirkungen auf die Rezeption: Analyse des veränderten Rezeptionsverhaltens und der neuen Anforderungen an den Nutzer durch die mediale Interaktion.
Schlussbemerkungen: Zusammenfassung der offenen Fragen bezüglich der Wirksamkeit und der zukünftigen Entwicklung interaktiver Medienkunst.
Medienkunst, Interaktivität, Interface, Partizipation, Rezipient, Avantgarde, Videokunst, Digitale Medien, Internet, Kybernetik, Medienästhetik, Kunsttheorie, Mensch-Maschine-Kommunikation, Systemtheorie.
Die Arbeit untersucht die Schnittstelle zwischen Mensch und Kunst durch den Einsatz technischer Medien und wie diese Interaktionen die Wahrnehmung von Kunst beeinflussen.
Die zentralen Themen umfassen die Geschichte der interaktiven Kunst, Konzepte wie Interface und Partizipation, sowie die Auswirkungen medialer Kommunikation auf gesellschaftliche Strukturen.
Das Ziel ist herauszufinden, wie dem Rezipienten durch den künstlerischen Einsatz von Medien der Wahrnehmungsvorgang bewusst gemacht werden kann und welche Rolle Partizipation und Interaktion dabei spielen.
Die Arbeit nutzt eine medienwissenschaftliche sowie kunsthistorische Herangehensweise, ergänzt durch systemtheoretische und kommunikationstheoretische Ansätze zur Einordnung der Medienkunst.
Der Hauptteil gliedert sich in eine begriffliche Fundierung, eine historische Analyse von den Vorläufern bis in die 90er Jahre sowie eine detaillierte Betrachtung der Rolle von Künstlern und Rezipienten.
Wichtige Begriffe sind insbesondere Medienkunst, Interaktivität, Interface, Partizipation, sowie der Wandel der Rolle des Rezipienten vom Beobachter zum Mitgestalter.
Während die 60er Jahre stärker auf ein offenes Partizipationsmodell setzten, lag in den 70er Jahren der Schwerpunkt auf einer gezielten Konditionierung des Rezipienten durch mediale Anordnungen.
Jeffrey Shaws Arbeiten dienen als exemplarisches Beispiel dafür, wie mittels digitaler Interaktivität und virtueller Räume das Verhältnis zwischen Realität und Simulation kritisch hinterfragt wird.
Der GRIN Verlag hat sich seit 1998 auf die Veröffentlichung akademischer eBooks und Bücher spezialisiert. Der GRIN Verlag steht damit als erstes Unternehmen für User Generated Quality Content. Die Verlagsseiten GRIN.com, Hausarbeiten.de und Diplomarbeiten24 bieten für Hochschullehrer, Absolventen und Studenten die ideale Plattform, wissenschaftliche Texte wie Hausarbeiten, Referate, Bachelorarbeiten, Masterarbeiten, Diplomarbeiten, Dissertationen und wissenschaftliche Aufsätze einem breiten Publikum zu präsentieren.
Kostenfreie Veröffentlichung: Hausarbeit, Bachelorarbeit, Diplomarbeit, Dissertation, Masterarbeit, Interpretation oder Referat jetzt veröffentlichen!

