Masterarbeit, 2023
112 Seiten, Note: 1,7
1 Einleitung
1.1 Problemstellung
1.2 Zielsetzung und Vorgehensweise
1.3 Forschungsfragen
2 Theoretische Grundlagen
2.1 Definition und Merkmale von Virtual Reality
2.1.1 Immersion
2.1.2 Sensorisches Feedback
2.1.3 Interaktivität
2.2 Einordnung VR/AR/MR
2.3 Marktüberblick und aktuelle Entwicklungen
2.4 Das Seminar
2.4.1 Merkmale von Seminaren
2.4.2 Seminarmethoden
2.4.3 Planung und Durchführung von Seminaren
3 Aktueller Stand der Forschung
3.1 Überblick über die aktuellen Forschungen und Entwicklungen im Bereich VR-basierte Lehrumgebungen
3.2 Potentiale immersiver Lernumgebungen
3.3 Herausforderungen immersiver Lernumgebungen
3.4 Immersives Lernen
4 Vergleich von Plattformen für die VR-basierte Lehre
4.1 Durchführung der Recherche
4.2 Auswahlkriterien und Bewertungsmethodik
4.2.1 Bewertung anhand der Produktbeschreibung
4.2.2 Bewertung anhand von Produktexploration
4.3 Ergebnisse des Vergleichs der VR-Anwendungen
4.3.1 Horizon Workrooms
4.3.2 MeetinVR
4.3.3 Immersed
4.3.4 ENGAGE
5 Empirische Untersuchung
5.1 Forschungsdesign und Methode
5.1.1 Feldstudie
5.1.2 Qualitative Auswertung
5.1.3 Stichprobe
5.2 Gütekriterien
5.3 Ergebnisse
5.3.1 Stärken und Schwächen der Horizon Workrooms-Anwendung
5.3.2 Stärken und Schwächen der MeetinVR-Anwendung
5.3.3 Fehlende Funktionen und Eigenschaften der VR-Anwendungen
5.3.4 Faktoren zur Steigerung der Attraktivität von Seminaren in der VR
5.3.5 Benutzerfreundlichkeit der MeetinVR-Anwendung
5.3.6 Benutzerfreundlichkeit der Horizon Workrooms-Anwendung
5.3.7 Schlussfolgerungen für den Einsatz von VR-Anwendungen
6 Diskussion der Ergebnisse
6.1 Zusammenfassung der Ergebnisse des Plattformvergleichs
6.2 Zusammenfassung der Ergebnisse der Feldstudie
6.3 Interpretation der Ergebnisse
6.4 Kritische Würdigung
6.5 Richtlinien für VR-basierte Seminare
7 Fazit und Ausblick
Diese Masterarbeit untersucht das Potential von Virtual Reality (VR) zur Gestaltung interaktiver Seminare im Bildungsbereich. Das zentrale Ziel ist es, Lehrenden einen orientierenden Leitfaden zur Auswahl geeigneter VR-Plattformen und zur methodisch-didaktischen Durchführung solcher Lernszenarien an die Hand zu geben, um bestehende Forschungs- und Umsetzungslücken in diesem Bereich wissenschaftlich fundiert zu schließen.
3.3 Herausforderungen immersiver Lernumgebungen
Die vorangegangenen Ausführungen machen deutlich, dass immersive VR ein großes Potenzial für die Lehre bietet. Es gibt jedoch auch Herausforderungen und Grenzen, die bei der Einführung von VR-basierten Lerneinheiten beachtet werden müssen.
Eines der größten Probleme stellt in diesem Zusammenhang die Verfügbarkeit einer geeigneten technischen Infrastruktur dar. Dies betrifft sowohl die Hardware als auch die notwendige Internetverbindung. Bildungseinrichtungen sollten sicherstellen, dass allen Lernenden die notwendige Technik zur Verfügung steht, um eine Benachteiligung einkommensschwacher Familien zu vermeiden (vgl. Büssing et al., 2022, S. 30).
Auch die Rolle der Lehrenden und die Anzahl der benötigten Personen kann sich durch den Einsatz von VR verändern. Während des Einsatzes von VR-Lernszenarien fungieren die Lehrenden nicht mehr als Hauptinformationsquelle für die Lernenden, sondern eher als Organisatoren, Berater, Moderatoren und Informationsvermittler. Die Anzahl der Personen, die von der Erstellung des Lernszenarios bis zu seiner Durchführung benötigt werden, ist ebenfalls individuell zu bestimmen. Das VR-Equipment erfordert ein gewisses technisches Know-How, d.h. das Lehrpersonal muss entsprechend geschult werden. Der Mehraufwand durch Produkt- und Softwareschulungen sowie die Erstellung von VR-Trainings neben dem eigentlichen Lehrplan bindet Ressourcen der Bildungseinrichtungen. Dementsprechend könnten sich hier Herausforderungen hinsichtlich der Kapazitäten des Lehrpersonals ergeben (vgl. Schollän, 2019, S. 13). Hinzu kommt, dass sich die Lernenden die VR-Ausrüstung in der Regel teilen, was eine gute Logistik und Planung erfordert (vgl. Graeske/Sjöberg, 2021, S. 77).
1 Einleitung: Die Einleitung beleuchtet die zunehmende Bedeutung von Virtual Reality in der Bildungslandschaft und leitet die Forschungsfrage hinsichtlich des Einsatzes in Seminaren ab.
2 Theoretische Grundlagen: Dieses Kapitel definiert zentrale Begriffe wie Immersion, Interaktivität und Feedback, ordnet VR/AR/MR ein und beschreibt Charakteristika sowie Methoden moderner Seminare.
3 Aktueller Stand der Forschung: Hier werden gegenwärtige Entwicklungen und Forschungsergebnisse zu immersiven Lernumgebungen zusammengefasst und Anforderungen an die Gestaltung abgeleitet.
4 Vergleich von Plattformen für die VR-basierte Lehre: Dieses Kapitel präsentiert die methodische Auswahl, Evaluierung und detaillierte Analyse von 14 VR-Anwendungen hinsichtlich ihrer Eignung für Lehrszenarien.
5 Empirische Untersuchung: Unter Verwendung einer Feldstudie mit Lehrenden werden Stärken, Schwächen und Usability-Faktoren zweier ausgewählter VR-Plattformen empirisch analysiert und bewertet.
6 Diskussion der Ergebnisse: Die Ergebnisse aus Theorie, Marktvergleich und Feldstudie werden hier zusammengeführt, interpretiert und in konkrete Richtlinien für die Gestaltung von VR-Seminaren übersetzt.
7 Fazit und Ausblick: Das Fazit zieht ein Resümee der Arbeit, validiert die Forschungsfragen und gibt einen Ausblick auf die zukünftige Entwicklung von VR in der Lehre.
Virtual Reality, Immersive Lernumgebungen, Digitale Lehre, VR-Seminare, Didaktik, Hochschulbildung, Erwachsenenbildung, Technologieintegration, Plattformvergleich, Usability, Motion Sickness, Interaktivität, System Usability Scale, Horizon Workrooms, MeetinVR
Die Arbeit exploriert das Potential von Virtual Reality (VR) als Werkzeug für die Gestaltung interaktiver Seminare in der modernen Bildungslandschaft.
Die zentralen Themen umfassen die Eignung verschiedener VR-Plattformen für Lehrzwecke, die Erstellung didaktischer Konzepte für den VR-Einsatz sowie die Identifikation technischer und organisatorischer Herausforderungen beim Lehren in virtuellen Räumen.
Das Hauptziel besteht darin, Lehrenden handlungsorientierte Richtlinien an die Hand zu geben, wie sie VR-Anwendungen erfolgreich in Seminare integrieren können, um damit eine bestehende Lücke in didaktischen Leitfäden für diesen Bereich zu schließen.
Die Arbeit nutzt einen Methodenmix, bestehend aus einer fundierten Literaturrecherche, einer systematischen Produktexplorationsphase von 14 verschiedenen Anwendungen und einer anschließenden empirischen Feldstudie mit acht Lehrenden.
Im Hauptteil liegt der Fokus auf der systematischen Untersuchung und dem Vergleich von VR-Plattformen sowie der praktischen Erprobung der am besten bewerteten Systeme (Horizon Workrooms und MeetinVR) im Rahmen einer Feldstudie zur Evaluierung der Usability und Anwendbarkeit.
Die wichtigsten Begriffe sind Virtual Reality, immersive Lernumgebungen, VR-Seminare, Didaktik der digitalen Lehre und Usability-Evaluierung.
Da der Einsatz von VR-Equipment technisches Know-how erfordert und die Rolle der Lehrenden vom reinen Informationsgeber hin zum Moderator und technischen Begleiter wandelt, ist eine entsprechende Qualifizierung für einen reibungslosen Seminarablauf unerlässlich.
Motion Sickness ist ein bekanntes Phänomen bei VR-Nutzung; die Arbeit empfiehlt daher präventive Maßnahmen wie die Begrenzung der Seminarzeit auf maximal 20-60 Minuten und regelmäßige Pausen, um körperliches Unwohlsein bei den Lernenden zu vermeiden.
Nach dem Vergleich und der praktischen Erprobung schnitten die Anwendungen "Horizon Workrooms" und "MeetinVR" aufgrund ihrer intuitiven Bedienung, der verfügbaren Kollaborationsfunktionen und der allgemeinen Usability im Vergleich zu den anderen getesteten Anwendungen am besten ab.
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