Bachelorarbeit, 2024
56 Seiten, Note: 1,0
Diese Bachelorarbeit untersucht die Auswirkungen von Computerspielsucht auf die Sozialkompetenz junger Erwachsener und die Anschlussfähigkeit bestehender Präventionsmaßnahmen an die sich verändernden gesellschaftlichen Strukturen im Kontext von Digitalisierung und digitaler Teilhabe. Das Ziel ist es, die Auswirkungen der Sucht aufzuzeigen und mögliche Präventionsmaßnahmen zu diskutieren.
1 Einleitung: Die Einleitung führt in die Thematik der Computerspielsucht bei jungen Erwachsenen ein und skizziert die Forschungsfrage: Welche Auswirkungen hat die Computerspielsucht auf die Sozialkompetenz junger Erwachsener und inwiefern sind die bisherigen Präventionsmaßnahmen anschlussfähig an die sich wandelnden Strukturen in der Gesellschaft bezüglich Digitalisierung und digitaler Teilhabe? Sie umreißt den Aufbau der Arbeit und die gewählte Methodik der Literaturarbeit.
2 Eingrenzung des Altersbereichs des "jungen Erwachsenen": Dieses Kapitel definiert den Altersbereich "junger Erwachsener" im Kontext der Arbeit und begründet die Wahl dieser Altersgruppe für die Untersuchung. Es werden die relevanten soziologischen und psychologischen Aspekte dieser Lebensphase beleuchtet, die für die Entstehung und den Verlauf von Computerspielsucht relevant sind, wie etwa die Ablösung vom Elternhaus und der zunehmende Einfluss von Peer-Groups.
3 Sucht: Dieses Kapitel bietet eine umfassende Definition des Begriffs "Sucht", differenziert zwischen substanzgebundenen und substanzungebundenen Süchten und legt die theoretischen Grundlagen für das Verständnis von Suchtentstehung und -verlauf. Es wird auf verschiedene Theorien und Modelle eingegangen, um das komplexe Phänomen der Sucht zu erklären und zu verstehen.
4 Theorien zur Entstehung von Sucht: Dieses Kapitel befasst sich eingehend mit verschiedenen Theorien zur Suchtentstehung, darunter kognitive Ansätze, Modelllernen, operante Konditionierung, das SORKC-Modell und das Suchtdreieck. Es analysiert die jeweiligen Stärken und Schwächen der Modelle und diskutiert ihre Relevanz für das Verständnis von Computerspielsucht. Die verschiedenen Modelle werden im Kontext der Computerspielsucht analysiert und miteinander verglichen.
5 Computerspielsucht: Dieses Kapitel konzentriert sich auf die Computerspielsucht, beleuchtet diagnostische Kriterien, Komorbiditäten und Suchtfaktoren (psychisch, sozial, geschlechtsspezifisch). Es untersucht außerdem die Motive zur Nutzung von Computerspielen, die zu Sucht führen können, und analysiert die Rolle von Spielmerkmalen und dem Phänomen der "Presence" (Social, Spatial, Self Presence).
6 Wandel der Gesellschaft: Hier werden die tiefgreifenden Veränderungen in der Gesellschaft im Kontext der Digitalisierung und der damit einhergehenden digitalen Teilhabe analysiert. Der Einfluss dieser Entwicklungen auf die Entstehung und Prävention von Computerspielsucht wird diskutiert. Es werden die Chancen und Herausforderungen der Digitalisierung für junge Erwachsene und deren Sozialisation beleuchtet.
7 Sozialkompetenzen: Dieses Kapitel definiert den Begriff "Sozialkompetenz" und erläutert seine verschiedenen Facetten. Es beschreibt die Bedeutung von Sozialkompetenz für die Integration und Teilhabe in der Gesellschaft und legt die Grundlage für die Analyse der Auswirkungen von Computerspielsucht auf diese Fähigkeiten.
8 Bedeutung für die Soziale Arbeit: In diesem Kapitel wird die Relevanz der Thematik "Computerspielsucht" für die Soziale Arbeit herausgestellt. Es werden die Herausforderungen und Möglichkeiten für Sozialarbeiter*innen diskutiert, um junge Erwachsene mit Computerspielsucht zu unterstützen und zu begleiten. Die Bedeutung einer ganzheitlichen Betrachtung des Problems wird hervorgehoben.
9 Handlungskompetenzen und Unterstützungsangebote der Sozialen Arbeit: Dieses Kapitel beschreibt verschiedene Handlungskompetenzen und Unterstützungsangebote der Sozialen Arbeit im Umgang mit Computerspielsucht. Es beleuchtet Konzepte der Gesundheitsförderung wie Salutogenese, Resilienz und Coping und leitet daraus Erkenntnisse für die praktische Arbeit ab. Es wird auf unterschiedliche Präventionsmöglichkeiten, insbesondere im Bereich der Primärprävention (Medienpädagogik, Lesen), eingegangen.
Computerspielsucht, Sozialkompetenz, junge Erwachsene, Digitalisierung, digitale Teilhabe, Prävention, Soziale Arbeit, Gesundheitsförderung, Resilienz, Coping, Medienpädagogik.
Diese Inhaltsvorschau bietet einen Überblick über eine Bachelorarbeit, die sich mit den Auswirkungen von Computerspielsucht auf die Sozialkompetenz junger Erwachsener und die Anschlussfähigkeit bestehender Präventionsmaßnahmen an die sich verändernden gesellschaftlichen Strukturen im Kontext von Digitalisierung und digitaler Teilhabe befasst.
Das Kapitel "Eingrenzung des Altersbereichs des 'jungen Erwachsenen'" definiert und begründet die Wahl dieser Altersgruppe (junger Erwachsener) im Kontext der Arbeit und beleuchtet relevante soziologische und psychologische Aspekte dieser Lebensphase, die für die Entstehung und den Verlauf von Computerspielsucht relevant sind.
Die Arbeit unterscheidet zwischen substanzgebundenen und substanzungebundenen Süchten, wobei der Fokus auf der Computerspielsucht als einer Form der substanzungebundenen Sucht liegt.
Die Arbeit befasst sich mit verschiedenen Theorien zur Suchtentstehung, darunter kognitive Ansätze, Modelllernen, operante Konditionierung, das SORKC-Modell und das Suchtdreieck. Es analysiert die jeweiligen Stärken und Schwächen der Modelle und diskutiert ihre Relevanz für das Verständnis von Computerspielsucht.
Die Arbeit untersucht diagnostische Kriterien, Komorbiditäten und Suchtfaktoren (psychisch, sozial, geschlechtsspezifisch) der Computerspielsucht. Sie analysiert auch die Motive zur Nutzung von Computerspielen, die zu Sucht führen können, die Rolle von Spielmerkmalen und das Phänomen der "Presence" (Social, Spatial, Self Presence).
Die Arbeit analysiert die tiefgreifenden Veränderungen in der Gesellschaft im Kontext der Digitalisierung und der damit einhergehenden digitalen Teilhabe. Der Einfluss dieser Entwicklungen auf die Entstehung und Prävention von Computerspielsucht wird diskutiert. Es werden die Chancen und Herausforderungen der Digitalisierung für junge Erwachsene und deren Sozialisation beleuchtet.
Die Arbeit definiert den Begriff "Sozialkompetenz" und erläutert seine verschiedenen Facetten. Es beschreibt die Bedeutung von Sozialkompetenz für die Integration und Teilhabe in der Gesellschaft und legt die Grundlage für die Analyse der Auswirkungen von Computerspielsucht auf diese Fähigkeiten.
Die Arbeit beleuchtet die Relevanz der Thematik "Computerspielsucht" für die Soziale Arbeit. Es werden die Herausforderungen und Möglichkeiten für Sozialarbeiter*innen diskutiert, um junge Erwachsene mit Computerspielsucht zu unterstützen und zu begleiten. Die Bedeutung einer ganzheitlichen Betrachtung des Problems wird hervorgehoben.
Die Arbeit beschreibt verschiedene Handlungskompetenzen und Unterstützungsangebote der Sozialen Arbeit im Umgang mit Computerspielsucht. Es beleuchtet Konzepte der Gesundheitsförderung wie Salutogenese, Resilienz und Coping und leitet daraus Erkenntnisse für die praktische Arbeit ab. Es wird auf unterschiedliche Präventionsmöglichkeiten, insbesondere im Bereich der Primärprävention (Medienpädagogik, Lesen), eingegangen.
Die Schlüsselwörter sind: Computerspielsucht, Sozialkompetenz, junge Erwachsene, Digitalisierung, digitale Teilhabe, Prävention, Soziale Arbeit, Gesundheitsförderung, Resilienz, Coping, Medienpädagogik.
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