Bachelorarbeit, 2024
50 Seiten
Einleitung
Problemstellung
Methoden
Grundlagen zur Konzeption
Didaktische Rekonstruktion des Lerninhalts in Scratch
Unterricht und Interesse
Methoden zur Erhebung
Methoden zur Auswertung
Resultate
Vorevaluation
Offene Fragen
Aufsätze über den Unterricht
Eigene Beobachtungen
Diskussion
Vergleich der Post-Datensätze untereinander
Vergleich mit eigenen Beobachtungen und theoretischen Grundlagen
Fazit
Diese Bachelorarbeit untersucht die didaktische Eignung von Scratch im Informatik-Anfangsunterricht an einer Freien Waldorfschule, mit dem primären Ziel zu eruieren, ob visuelle Programmierung das Interesse der Schüler*innen am Programmieren nachhaltig steigern kann.
Die Konstruktionistische Perspektive
Seymour Papert entwickelte gemeinsam mit einem Team die Programmiersprache LOGO, die besonders gut für Bildungszwecke geeignet ist (Papert 1986). Die theoretische Basis des Projektes ist demnach Konstruktionismus aufbauend auf der Arbeit Jean Piagets. In den theoretischen Überlegungen zur Arbeit „CONSTRUCTIONISM: A NEW OPPORTUNITY FOR ELEMENTARY SCIENCE EDUCATION“ aus dem Jahr 1986 finden sich Gedankengänge, die aus dem Konstruktionismus kommen und das Interesse betreffen.
„Much of our research is based on the working hypothesis that children (like anyone else) will learn science best if they use it“ ([8], Seite 9). Das ist zunächst eine klassisch konstruktionistische Aussage. Jedoch geht Papert noch weiter: „As an example of what this means consider a child who is in love with, and expert at, visual arts. In the traditional school setting such a child can quite easily come to perceive science as personally irrelevant. But this situation could change. Certain technologies would be able to make this child an offer he or she can't refuse: For example, a computer graphics system that would open doors to artistic goals. The simple fact of using a piece of advanced technology can be enough to change a child's relationship to things technical and so to science.“ (Papert, 1986, Seite 9)
Vielleicht können ähnliche Prozesse auch beim Unterrichten mit Scratch angestoßen werden. Jugendliche können beim Gestalten eines Gegenstandes mithilfe von Mitteln aus der Informatik auf individuellem Weg auch Interesse an der Informatik selbst entwickeln. Dies wird weiter anhand der Selbstbestimmungstheorie nach Ryan und Deci argumentiert.
Einleitung: Dieses Kapitel motiviert die Relevanz digitaler Medien im Informatikunterricht und definiert die zentrale Forschungsfrage nach dem Potenzial von Scratch zur Interessensteigerung.
Problemstellung: Es wird der institutionelle Rahmen an der Tübinger Freien Waldorfschule sowie die Ausgangslage der beteiligten zehnten Klasse detailliert beschrieben.
Methoden: Dieser Abschnitt erläutert die theoretische Fundierung durch Klafkis Bildungstheorie, den Konstruktionismus und die Selbstbestimmungstheorie, ergänzt durch das Vorgehen bei der Datenerhebung und Auswertung.
Resultate: Hier werden die Ergebnisse der Vorevaluation, der Ankreuzfragen, der offenen Fragen und der Aufsätze sowie ergänzende Lehrerbeobachtungen übersichtlich dargestellt.
Diskussion: Dieses Kapitel setzt die erhobenen Daten in Bezug zueinander sowie zu den theoretischen Grundlagen, um die Forschungsfrage kritisch zu beleuchten.
Fazit: Das Fazit fasst die Ergebnisse zusammen und beleuchtet die Möglichkeiten sowie Grenzen des untersuchten Unterrichtsmodells, verbunden mit weiteren Forschungsfragen.
Informatikunterricht, Scratch, visuelle Programmierung, Interessenförderung, Konstruktionismus, Selbstbestimmungstheorie, Autonomieerleben, Kompetenzerleben, Informatik an Waldorfschulen, Technologie-Werkepoche, projektbasiertes Lernen, Motivationsforschung, Bildendes Lernen, didaktische Rekonstruktion, Programmieranfänge.
Die Arbeit untersucht einen Informatik-Anfangsunterricht für Schüler*innen der zehnten Klasse, der speziell darauf ausgelegt ist, durch den Einsatz der intuitiven Programmiersprache Scratch Interesse an Informatik und Programmierung zu wecken.
Die Arbeit verknüpft didaktische Konzepte wie die "didaktische Rekonstruktion" und den "Konstruktionismus" mit modernen Motivationstheorien, um die Wirksamkeit von visuellem Programmieren in einem schulischen Kontext zu analysieren.
Das Primärziel ist die Beantwortung der Forschungsfrage: „Kann Informatik-Anfangsunterricht mit Scratch das Interesse am Programmieren verstärken?“
Es handelt sich um ein qualitatives Evaluationsdesign, das Ankreuzfragen und Freitexte der Schüler*innen mit den unterrichtsbegleitenden Reflexionen und Beobachtungen der Lehrperson vergleicht.
Der Hauptteil gliedert sich in die methodische Konzeption des Unterrichts, die Darstellung der ermittelten Resultate und eine kritische Diskussion, die Ergebnisse mit theoretischen Modellen abgleicht.
Wichtige Begriffe sind Scratch, Autonomieerleben, Konstruktionismus und Informatikunterricht.
Die fehlende Benotung an der Waldorfschule wird als potenziell förderlich für die intrinsische Motivation interpretiert, da sie nach der kognitiven Bewertungstheorie Belohnungsdruck vermeidet.
Die Studie ist besonders durch ihren spezifischen Kontext an einer Waldorf-Werkepoche geprägt und untersucht explizit die Verbindung zwischen kreativem Gestalten und der Entwicklung von Sachinteresse über den Unterricht hinaus.
Scratch wurde aufgrund seiner visuellen, intuitiven Oberfläche ("Low floor, high ceiling") ausgewählt, die es ermöglicht, auch bei geringen Vorkenntnissen komplexe Logikstrukturen zu erlernen, ohne an syntaktischen Hürden zu scheitern.
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