Bachelorarbeit, 2024
50 Seiten
Diese Bachelorarbeit untersucht die Wirksamkeit von Scratch im Informatikunterricht der 10. Klasse einer Waldorfschule zur Steigerung des Interesses am Programmieren. Die Arbeit basiert auf Klafkis Bildungstheorie und der Selbstbestimmungstheorie von Ryan und Deci und analysiert, ob ein auf Autonomie und Kompetenzerleben ausgerichteter Unterricht mit Scratch dieses Ziel erreicht. Die Daten wurden mittels Ankreuzfragen, Schüleraufsätzen und Lehrerbeobachtungen erhoben.
Einleitung: Die Einleitung führt in die Thematik ein und begründet die Relevanz von Informatikunterricht im Kontext der modernen Arbeitswelt. Sie stellt Senecas Kritik an der Schule als Ausgangspunkt dar und beschreibt den Fokus der Arbeit: die Steigerung des Interesses an Informatik durch einen entdeckenden Unterricht mit Scratch. Die Forschungsfrage wird formuliert und der Kontext der Arbeit an der Waldorfschule Tübingen erläutert, inklusive der Beschreibung der Technologie-Werkepoche und der damit verbundenen Herausforderungen.
Problemstellung: Dieses Kapitel beschreibt den Rahmen des Unterrichts und die Ziele, die verfolgt wurden. Es verdeutlicht die Ausgangssituation mit Robot Karol und die Gründe für den Wechsel zu Scratch, um die Bedürfnisse der Schüler*innen besser zu erfüllen – insbesondere den Wunsch nach eigenständiger Gestaltung von Programmen. Die Limitationen von Robot Karol, wie unterschiedliche Lerntempi und begrenzte Aufgaben, werden hervorgehoben, um die Wahl von Scratch zu rechtfertigen.
Methoden: Dieser Abschnitt beschreibt detailliert die methodische Vorgehensweise der Arbeit. Er beinhaltet die Grundlagen der Konzeption des Unterrichts mit Scratch, die didaktische Rekonstruktion des Lerninhalts, die Berücksichtigung von Aspekten des Interesses im Unterricht, die Methoden zur Datenerhebung (Ankreuzfragen, Freitexte, Beobachtungen) und die Methoden zur Auswertung der erhobenen Daten. Hier werden die theoretischen Fundamente der Arbeit explizit dargestellt.
Resultate: Dieser Teil präsentiert die Ergebnisse der Datenerhebung und -auswertung. Er fasst die Vorevaluation zusammen, analysiert die Antworten auf offene Fragen der Schüler*innen, wertet die Aufsätze über den Unterricht aus und integriert die eigenen Beobachtungen des Lehrenden. Dieser Abschnitt bereitet die Ergebnisse für die anschließende Diskussion auf.
Diskussion: Die Diskussion analysiert die Ergebnisse kritisch im Hinblick auf die Forschungsfrage. Sie vergleicht die erhobenen Daten untereinander und setzt sie in Beziehung zu den eigenen Beobachtungen und den theoretischen Grundlagen (Klafki, Ryan & Deci). Dieser Abschnitt stellt den Zusammenhang zwischen den empirischen Ergebnissen und dem theoretischen Rahmen her.
Scratch, visuelle Programmierung, Informatikunterricht, Interessenförderung, Autonomie, Kompetenzerleben, Klafkis Bildungstheorie, Selbstbestimmungstheorie (Ryan & Deci), Waldorfschule, qualitative Datenanalyse, quantitative Datenanalyse, Projektbasiertes Lernen.
Diese Bachelorarbeit untersucht, wie effektiv Scratch im Informatikunterricht der 10. Klasse einer Waldorfschule ist, um das Interesse am Programmieren zu steigern. Die Arbeit basiert auf Klafkis Bildungstheorie und der Selbstbestimmungstheorie von Ryan und Deci und analysiert, ob ein auf Autonomie und Kompetenzerleben ausgerichteter Unterricht mit Scratch dieses Ziel erreicht. Die Daten wurden durch Ankreuzfragen, Schüleraufsätze und Lehrerbeobachtungen erhoben.
Die Arbeit behandelt die Wirksamkeit von Scratch, den Einfluss von Autonomie und Kompetenzerleben auf das Interesse am Programmieren, die Anwendung von Klafkis Bildungstheorie und der Selbstbestimmungstheorie im Unterricht, die Analyse von Schülerreaktionen und -erfahrungen sowie die Entwicklung von didaktischen Implikationen für den Informatikunterricht.
Die Arbeit ist in Einleitung, Problemstellung, Methoden, Resultate, Diskussion und Fazit unterteilt. Jedes Kapitel widmet sich einem bestimmten Aspekt der Forschungsfrage und trägt zur Gesamtargumentation bei.
Die Einleitung führt in die Thematik ein, begründet die Relevanz von Informatikunterricht, stellt Senecas Kritik an der Schule dar und beschreibt den Fokus der Arbeit: die Steigerung des Interesses an Informatik durch einen entdeckenden Unterricht mit Scratch. Die Forschungsfrage wird formuliert und der Kontext der Arbeit an der Waldorfschule Tübingen erläutert.
Das Kapitel beschreibt den Rahmen des Unterrichts und die verfolgten Ziele. Es verdeutlicht die Ausgangssituation mit Robot Karol und die Gründe für den Wechsel zu Scratch, um die Bedürfnisse der Schüler*innen besser zu erfüllen. Die Limitationen von Robot Karol werden hervorgehoben, um die Wahl von Scratch zu rechtfertigen.
Die Arbeit verwendet eine Kombination aus quantitativen und qualitativen Methoden. Dazu gehören Ankreuzfragen, Schüleraufsätze und Lehrerbeobachtungen. Die Daten werden ausgewertet, um die Wirksamkeit von Scratch und den Einfluss von Autonomie und Kompetenzerleben zu analysieren.
Der Resultate-Teil präsentiert die Ergebnisse der Datenerhebung und -auswertung. Er fasst die Vorevaluation zusammen, analysiert die Antworten auf offene Fragen der Schüler*innen, wertet die Aufsätze über den Unterricht aus und integriert die eigenen Beobachtungen des Lehrenden.
Die Diskussion analysiert die Ergebnisse kritisch im Hinblick auf die Forschungsfrage. Sie vergleicht die erhobenen Daten untereinander und setzt sie in Beziehung zu den eigenen Beobachtungen und den theoretischen Grundlagen (Klafki, Ryan & Deci).
Relevante Schlüsselwörter sind: Scratch, visuelle Programmierung, Informatikunterricht, Interessenförderung, Autonomie, Kompetenzerleben, Klafkis Bildungstheorie, Selbstbestimmungstheorie (Ryan & Deci), Waldorfschule, qualitative Datenanalyse, quantitative Datenanalyse, projektbasiertes Lernen.
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