Wissenschaftliche Studie, 2008
161 Seiten, Note: 1,0
1. EINLEITUNG
1.1 Wissenssoziologie und Pen-and-Paper-Rollenspiele
Wissenssoziologie
Pen-and-Paper-Rollenspiel
1.2 Erkenntnisinteressen, Zielsetzung und Relevanz
Erkenntnisinteressen
Zielsetzung
Relevanz
1.3 Wissenschaftliche Ausgangslage
Wissenschaftliche Arbeiten
Semi-wissenschaftliche Arbeiten
Fazit wissenschaftliche Ausgangslage
1.4 Theoretische Ausgangslage
Wissenstypologie
1.5 Fragestellungen
2. METHODIK
2.1 Allgemeine Methodik
Wissenschaftstheoretische Ausrichtung
Involviertheit in den Untersuchungsgegenstand
Forschungsablauf (methodologische Rekonstruktion)
Grenzen der (empirischen) Untersuchung
Terminologische Entscheidungen
2.2 Empirische Studie
Qualitative Forschung
Fragebogen, Interview und Mitschnitt
Datensammlung (Sampling)
Datengewinnung und -Verarbeitung
Datenanalyse
2.3 Konzeptuelle Studie
Recherche der Forschungsliteratur
Sichtung der Forschungsliteratur
Entwicklung des deduktiv-theoretischen Kategoriensystems
2.4 Vorstellung des Samples
Fragebogen-Sample
Interview-Sample
3. DAS ROLLENSPIEL – ABLAUF UND WESENTLICHE ELEMENTE
3.1 Was ist das Rollenspiel?
3.2 Der Spielablauf
3.3 Ausstattung eines Rollenspiels
Die Würfel
Das Regelwerk und die Spielregeln
Der Charakterbogen
3.4 Der Spielleiter
3.5 Der Spieler
Der Charakter
Spielgründe
4. ERGEBNISSE
4.1 Ergebnisse empirische Studie: Fragebogen
Soziodemografischer und sozialer Kontext
Beginn des Rollenspielens (Spieler/Spielleiter)
Gespielte und bekannte Rollenspielsysteme
4.2 Ergebnisse empirische Studie: Interviews (IPK)
„Rekrutierung“
Erste Erfahrungen
Soziale und psychische Rahmenbedingungen
Macht und Ohnmacht des Spielleiters
4.3 Ergebnisse konzeptuelle Studie
Was ist das Rollenspiel? – Narration und Diegese
Ablauf des Rollenspiels
Regeln
Kompetenzen
4.4 Ergebnisse empirische Studie: Interviews (DITK)
Rollenübernahme
Wirkmächtigkeit (Agency)
Kommunikatives Abgleichen und Expertisenzuschreibung
Wissensinhalte
Imaginative Kompetenzen
Interpretative Kompetenzen
5. INTERPRETATION
5.1 Makrosoziologischer Hintergrund
5.2 Geschlecht, Beruf und Freizeit
5.3 Theoretische Interpretation der Ergebnisse
Definition des Rollenspiels
Interaktionen
Wirkmächtigkeit und Autorität
5.4 Relevante Wissens-Metatypen: Proto-Theorie
6. ANWENDUNG DER PROTO-THEORIE
6.1 Mitschnitt
6.2 Fiktive Erlebnisse (Interview)
6.3 Kunstformen
6.4 Zusammenfassendes Ergebnis der Anwendung
7. SCHLUSSFOLGERUNGEN
7.1 Methodische Schlussfolgerungen
7.2 Inhaltliche Schlussfolgerungen
7.3 Hypothesen
7.4 Schlusswort
Die Arbeit verfolgt einen explorativen und systematisierenden Ansatz mit dem Ziel, die im Pen-and-Paper-Rollenspiel wirksamen Wissenstypen und -bestände zu identifizieren. Die zentrale Forschungsfrage untersucht, wie Wissen in Rollenspielgruppen produziert, verwendet, verteilt und bewertet wird, um Wirklichkeit und Fiktion in diesem spezifischen sozialen Kontext zu konstruieren.
3.3 AUSSTATTUNG EINES ROLLENSPIELS
Das „handelsübliche“ Rollenspiel besteht aus einem Regelwerk, Charakterbogen (siehe unten) und Würfel. Es gibt kein Spielbrett (wie z.B. in Tabletop-Spielen). Eventuell finden sich auch (Land-)Karten der Spielwelt darin. Minimal – auch, was die Erhältlichkeit in entsprechend spezialisierten Spielwarenläden betrifft – besteht ein Rollenspiel aus dem Regelwerk, ungeachtet dessen Grösse.
Die Würfel übernehmen im Rollenspiel die Funktion, bei nicht eindeutigen Ergebnissen einer Handlung (oder eines Ereignisses wie die Wirkung eines eingenommenen Giftes) den Ausgang zu bestimmen – sie sind in gewisser Weise das „Schicksal“. Sie bringen eine Zufallskomponente ins Spiel, die Spannung erzeugt und zu amüsanten Situationen führen kann, insofern die Würfel über das Gelingen oder Misslingen von Aktionen oder über die Effekte von Widerfahrnissen der Charaktere entscheiden: „[Die Charaktere, Anm. MM] sind dann je nachdem gefordert, bei verschiedenen Manövern [...] Sachen auszuwürfeln, weil eigentlich das ganze Zeug [...], eher das Glück auch wesentlich mitspielt. Weil sonst wär’s ja ein Stück weit langweilig.“ (Interview #4). Gerade die Möglichkeit, dass eine beabsichtigte Handlung eines Charakter entgegen der Erwartung nicht gelingen kann, oder entgegen der Erwartung doch gelingt, kann Quelle des Spasses im Spiel darstellen: „[...] also ein Spieler sagt, ‚Ja, mein Charakter kann das’, der Charakter sagt voller Überzeugung ‚Ich mache das’, [...] und [...] ich denke es kann beides dann sehr amüsant sein, entweder wenn er (es?) mit (einer?) Topleistung schafft, [...] wider Erwarten, oder es kann auch amüsant sein, wenn er es eben überhaupt nicht schafft, wenn er einen Patzer würfelt, und dann einfach alles in die Hose geht.“ (Interview #2).
1. EINLEITUNG: Definiert das Erkenntnisinteresse an der Wissenssoziologie des Pen-and-Paper-Rollenspiels und steckt den theoretischen sowie methodischen Rahmen der Arbeit ab.
2. METHODIK: Beschreibt das explorative Design, die Kombination aus qualitativer Empirie und konzeptueller Literaturrecherche sowie die Kategorienentwicklung.
3. DAS ROLLENSPIEL – ABLAUF UND WESENTLICHE ELEMENTE: Bietet eine phänomenologische Darstellung der Spielpraxis, inklusive Spielablauf, der Bedeutung des Spielleiters und der Spieler sowie der zentralen Requisiten.
4. ERGEBNISSE: Präsentiert die empirischen Daten aus der Fragebogenstudie sowie die Auswertung der Interviews unter Verwendung induktiver und deduktiver Kategoriensysteme.
5. INTERPRETATION: Analysiert die Ergebnisse vor einem makrosoziologischen Hintergrund und entwickelt eine Proto-Theorie für relevante Wissens-Metatypen.
6. ANWENDUNG DER PROTO-THEORIE: Erprobt die entwickelte Proto-Theorie anhand von praktischen Beispielen aus Mitschnitten, Interview-Narrativen und popkulturellen Kunstformen.
7. SCHLUSSFOLGERUNGEN: Fasst die methodischen und inhaltlichen Erkenntnisse zusammen, formuliert Hypothesen und skizziert weiteren Forschungsbedarf.
Wissenssoziologie, Pen-and-Paper-Rollenspiel, Wissenskonstitution, Inkorporation, Narration, Spielleiter, Spieler, Rollenübernahme, Wissensmanagement, Agency, Sozialkonstruktivismus, Rollenspieltheorie, Qualitatives Interview, Spielwelt, Interaktion.
Die Arbeit untersucht das Pen-and-Paper-Rollenspiel aus einer wissenssoziologischen Perspektive, um zu verstehen, wie Wissen innerhalb dieser sozialen Praxis erzeugt und zur Konstruktion einer gemeinsamen fiktiven Welt genutzt wird.
Die zentralen Themen sind das Wissensmanagement in sozialen Gruppen, die Rolle von narrativen Prozessen, die Aushandlung von Expertise und Autorität sowie die Unterscheidung zwischen verschiedenen Wissens-Metatypen wie Personen-, Rollenspieler- und Charakter-Wissen.
Das primäre Ziel ist eine explorative und systematisierende Hypothesenbildung, die in eine deskriptive Proto-Theorie mündet, um die komplexen Wissensstrukturen des Rollenspiels wissenschaftlich greifbar zu machen.
Es wird ein qualitativer Ansatz gewählt, der Interviews, einen Fragebogen und teilnehmende Beobachtungen (Mitschnitte) kombiniert, ergänzt durch eine konzeptuelle Sichtung der vorhandenen Forschungsliteratur.
Der Hauptteil gliedert sich in eine phänomenologische Beschreibung des Rollenspiels, die Präsentation empirischer Ergebnisse, deren soziologische Interpretation sowie die praktische Anwendung der entwickelten Theorie auf konkrete Spielbeispiele.
Wesentliche Begriffe sind Wissenskonstitution, Inkorporation, narrative Wirkmächtigkeit (Agency), Rollenübernahme und die theoretische Unterscheidung von Rollenspieler-Wissen und Charakter-Wissen.
Rollenspieler-Wissen bezieht sich auf das Wissen über das Spiel, die Regeln und den Kontext, während Charakter-Wissen innerhalb der fiktionalen Welt existiert und auf die Rolle und Handlungsoptionen der fiktiven Figur begrenzt ist.
Der Spielleiter fungiert als primärer Wissensvermittler und Regulator, der die Spielwelt definiert, Regeln interpretiert und die Autorität besitzt, die Narration konsistent zu halten, was ihn zu einer zentralen Institution im sozialen Gefüge des Spiels macht.
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