Bachelorarbeit, 2010
85 Seiten, Note: 1,0
0. Einleitung
1. Vorgehensweise
1.1 Relevanz des Themas
1.2 Zugang zur Thematik
2. Einführung in die Welt der Computerspiele
2.1 Der Homo Ludens im Laufe der Zeit
2.2 Computerspiele im Vergleich zu den konventionellen Spielen
2.3 Das Videospiel und seine verschiedenen Genres
2.3.1 Die Simulation
2.3.2 Die Echtzeitstrategie
2.3.3 Das Rollenspiel
2.3.4 Der First Person Shooter
2.4 Ethische Aspekte zur Bewertung von Computerspielen
3. Virtualität und Realität
3.1 Faszination Computerspiel und was uns motiviert zu spielen
3.2 Der Einfluss von Computerspiele auf Jugendliche
3.3 Zwischen Realität und Virtualität
3.4 Identitäten in der Virtualität
3.5 Intermondiale Transfers bei Videospielen
4. Methodolischer Überblick von Aggression und Gewalt im Sinne der Medienforschung
4.1 Begriff, Definition und Entstehung von Aggression
4.2 Entstehung von Gewalt durch das Aufkommen von Aggression
5. Wirkungsforschung
5.1. Rita Steckel
5.1.1 Forschungsansatz und Hypothesenbildung
5.1.2. Vorgehensweise und Beschreibung der Stichprobe
5.1.2.1 1. Phase: Instrumente zur Erfassung der Dispositionsvariablen
5.1.2.2 2. Phase: Die experimentelle Untersuchung
5.1.3. Befunde der Studie
5.2 Manuel Ladas
5.2.1 Vorgehensweise
5.2.2 Fragebogenstudie
5.2.3 Ergebnisse: Die Quintessenz aus der Fragebogenstudie
5.3 Craig Anderson
5.3.1 Competitive aggression without interaction (1995)
5.3.2 Effects of violent Video Games on aggressive behavior... (2001)
5.3.3. Violent video games effect on children and adolescents (2007)
6.0 Zusammenfassung und Kritik der unterschiedlichen Studien in dieser Arbeit und abschließender Kommentar
Die Arbeit untersucht die Forschungsfrage, ob der Gebrauch von gewaltbeinhaltenden Videospielen die Aggressionsbereitschaft bei Jugendlichen steigert. Dabei analysiert sie theoretische Modelle der Medienwirkungsforschung und setzt diese in Beziehung zu empirischen Studien, um zu einer fundierten Einschätzung über den Einfluss virtueller Gewalt auf den Nutzer zu gelangen.
3.3 Zwischen Realität und Virtualität
Beim konventionellen Spiel erleben Kinder ihre Umwelt nicht mehr als die Alltagswirklichkeit, sondern versetzen sich zunehmend in das gespielte Szenario. Sigmund Freud bestimmt dabei mit seiner Definition den Kern des Spiels im Unterschied zur alltäglichen Realität und zur Fantasie: „Jedes spielende Kind benimmt sich wie ein Dichter, indem es sich eine eigene Welt erschafft oder, richtig gesagt, die Dinge seiner Welt in eine neue Form, ihm gefällige Ordnung versetzt. Es wäre dann unrecht zu meinen, es nähme diese Welt nicht ernst; im Gegenteil, es nimmt sein Spiel sehr ernst, es verwendet große Affektbeträge darauf. Der Gegensatz zu Spiel ist nicht Ernst, sondern – Wirklichkeit. Das Kind unterscheidet seine Spielwelt sehr wohl, trotz aller Affektbesetzung, von der Wirklichkeit und lehnt seine imaginierten Objekte und Verhältnisse gerne an greifbare Dinge der wirklichen Welt.“
Die äußere materielle Welt der Alltagswelt ist dem Kind anfangs noch vollkommen unbekannt. Ihr gegenüber stellt das Kind seine eigene immaterielle innere Welt der Fantasie, die den äußeren Zwängen des Alltags und der Realität nicht unbedingt unterworfen ist. Durch die kreativen Möglichkeiten des Spiels und der eigenen Fantasie kann das Kind in seiner eigenen Welt geschützter die auf ihn wirkende Realität verarbeiten und verstehen lernen. In dem Spiel nimmt das Kind zugleich einen Rollenwechsel wahr, indem es sich als Cowboy, Indianer oder Pirat fühlt und sich in diese Rolle hineinversetzt.
0. Einleitung: Einführung in die Thematik der Computerspiele, die gesellschaftliche Debatte um deren Gefahren und Darstellung der zentralen Forschungsfrage.
1. Vorgehensweise: Erläuterung der Relevanz des Themas sowie des methodischen Zugangs zur Beantwortung der Fragestellung.
2. Einführung in die Welt der Computerspiele: Historische Einordnung des Spielzeugs bis hin zur Etablierung des Computers und Analyse verschiedener Spielgenres und ethischer Aspekte.
3. Virtualität und Realität: Theoretische Auseinandersetzung mit der Faszination virtueller Welten, deren Einfluss auf Jugendliche sowie der Entstehung von Identitäten und Transferprozessen.
4. Methodolischer Überblick von Aggression und Gewalt im Sinne der Medienforschung: Theoretische Grundlagen zum Aggressionsbegriff und historische Entwicklung der Medienwirkungsforschung.
5. Wirkungsforschung: Detaillierte Vorstellung und kritische Analyse der Studien von Rita Steckel, Manuel Ladas und Craig Anderson.
6.0 Zusammenfassung und Kritik der unterschiedlichen Studien in dieser Arbeit und abschließender Kommentar: Fazit und kritische Würdigung der diskutierten Studien sowie Beantwortung der Ausgangsfrage.
Computerspiele, Gewalt, Aggression, Medienwirkungsforschung, Jugendliche, Virtualität, Realität, Spielgenres, Empathie, Identität, Transfermodell, Spieldauer, Mediennutzung, pädagogische Konsequenzen, Computerspielabhängigkeit
Die Arbeit untersucht den Zusammenhang zwischen der Nutzung von gewaltbeinhaltenden Videospielen und der Aggressionsbereitschaft bei Jugendlichen.
Die zentralen Themen umfassen die Geschichte des Spiels, die Medienwirkungsforschung, die theoretische Abgrenzung von Virtualität und Realität sowie die Analyse wissenschaftlicher Studien zu diesem Thema.
Die Forschungsfrage lautet: „Steigert der Gebrauch von Videospielen mit gewalttätigem Inhalt die Aggressionsbereitschaft bei Jugendlichen?“
Es werden verschiedene methodische Ansätze diskutiert, insbesondere die kritische Gegenüberstellung von experimentellen Studien und Fragebogenstudien (Uses-and-Gratifications-Ansatz).
Der Hauptteil befasst sich mit den theoretischen Grundlagen von Aggression, virtuellen Identitäten und der detaillierten Vorstellung der Medienwirkungsforschung durch die Arbeit von Steckel, Ladas und Anderson.
Computerspiele, Gewalt, Aggression, Medienwirkungsforschung, Jugendliche, Virtualität, Empathie und Identität.
Dieser Begriff beschreibt den psychologischen Prozess, bei dem Erfahrungen aus der virtuellen Welt (Spiel) auf die Realität übertragen werden oder umgekehrt, was für das Verständnis der Medienwirkung entscheidend ist.
Das Fazit ist differenziert: Es wird betont, dass ein einfacher kausaler Zusammenhang („Videospiele machen aggressiv“) wissenschaftlich nicht haltbar ist und dass die Nutzermotivation sowie der pädagogische Kontext entscheidende Faktoren sind.
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