Bachelorarbeit, 2010
85 Seiten, Note: 1,0
Diese Arbeit befasst sich mit der Frage, ob der Gebrauch von Videospielen mit gewalttätigem Inhalt die Aggressionsbereitschaft bei Jugendlichen steigert. Sie untersucht die Entwicklung des Computerspiels, die Faszinationskraft der Virtualität und die Wirkung von Computerspielen auf Jugendliche. Darüber hinaus werden verschiedene Modelle und Ansätze der Medienwirkungsforschung zur Entstehung und Erfassung von Aggression vorgestellt und kritisch analysiert.
Computerspiele, Virtualität, Realität, Aggression, Medienwirkungsforschung, Jugend, Identität, "Killerspiele", Gewalt, Spiel, Homo Ludens, intermondiale Transfers, Forschungsergebnisse, pädagogische Konsequenzen
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