Diplomarbeit, 2010
154 Seiten, Note: 1,0
A. Einleitung
I. Problemstellung
II. Untersuchungsziele
III. Gliederung der Arbeit
B. Onlinespiele
I. Begriff und Konzept
II. Wirtschaftliches Potenzial
III. Die wichtigsten Gattungen von Onlinespielen
1. Browser-Games
2. Massively Multiplayer Online Games (MMOGs)
3. Virtuelle Welten
IV. Technische Grundlagen
1. Onlineverbindungen
2. Plattformen
3. Kommunikationsarchitekturen
C. Dogmatische Einordnung virtueller Gegenstände
I. Technische Ebene
II. Ökonomische Ebene
III. Juristische Ebene
1. Die Rechtsnatur der Items
2. Die Rechtsnatur der Spielfiguren
3. Die Rechtsnatur der virtuellen Währung
IV. Zusammenfassung und Ergebnisse zur dogmatischen Einordnung virtueller Gegenstände
D. Rechte an virtuellen Gegenständen
I. Immaterialgüterrechtliche Qualifikation
II. Dingliche Rechte
1. Eigentum
2. Besitz
III. Zusammenfassung und Ergebnisse zu den Rechten an virtuellen Gegenständen
E. Urheberrechtliche Bewertung
I. Urheberrechtliche Schutzfähigkeit
1. Computerprogrammcode
2. Audiovisueller Inhalt und Darstellung
3. Virtuelle Kreationen
a) Virtuelle Gegenstände
b) Besonderheiten bei virtuellen Immobilien
c) Spielfiguren
II. Urheberschaft
1. Onlinespiel
2. Virtuelle Kreationen
III. Erschöpfung von Verwertungsrechten
IV. Urheberrechtsverletzungen
V. Zusammenfassung und Ergebnisse der urheberrechtlichen Bewertung
F. Gewerbliche Schutzrechte
I. Geschmacksmusterschutz
II. Markenschutz
III. Patentrechtlicher Schutz
IV. Zusammenfassung und Ergebnisse zu gewerblichen Schutzrechten
G. Rechtsbeziehungen in virtuellen Welten
I. Kollisionsrechtliche Fragen
1. Vertikale Nutzungsverträge zwischen Spielbetreiber und Nutzern
2. Horizontale Nutzungsverträge zwischen den Nutzern
3. Zusammenfassung und Ergebnisse zu kollisionsrechtlichen Fragen
II. Gestaltungsmöglichkeiten durch AGB
1. Klauseln zur Löschung/Sperrung eines Accounts und Abschaltung des Service
2. Klauseln zur Haftungsbeschränkung
3. Klauseln zur Übertragung des Accounts
a) Endgültige Übertragung des Accounts
b) Temporäre Überlassung eines Accounts
4. Klauseln zum Handel mit virtuellen Gegenständen
5. Zusammenfassung und Ergebnisse zu den Gestaltungsmöglichkeiten durch AGB
III. Vertikales Rechtsverhältnis zwischen Spielbetreiber und Nutzer
1. Vertragsleistungen
2. Vertragliche Einordnung der Leistungen
a) Überlassungsvertrag Clientsoftware
b) Onlinenutzungsvertrag
aa) Klassifizierung als Mietvertrag
bb) Klassifizierung als Pachtvertrag
cc) Klassifizierung als Dienstvertrag
c) Vertragliche Einordnung des Leistungsgegenstands Gewährleistung der Onlineerreichbarkeit
d) Gemischter Vertrag als Ergebnis der vertraglichen Einordnung der Leistungen
aa) Kostenlose Nutzer-Accounts
bb) Kostenpflichtige Nutzer-Accounts
3. Beendigung des Vertragsverhältnisses
a) Ordentliche Kündigung
b) Außerordentliche Kündigung
4. Das virtuelle Hausrecht des Spielbetreibers
5. Zusammenfassung und Ergebnisse zum vertikalen Rechtsverhältnis zwischen Spielbetreiber und Nutzer
IV. Horizontales Rechtsverhältnis zwischen den Nutzern untereinander
1. Vertragsschlüsse in der virtuellen Welt
2. Übertragung des Accounts
3. Übertragung virtueller Gegenstände
a) Verpflichtungsgeschäft
aa) Werk-/dienstvertragliche Qualifikation des Rechtsgeschäfts
bb) Leistungsgegenstand nach § 453 BGB
cc) Tausch nach § 480 BGB
dd) Miet-/pachtvertragliche Qualifikation des Rechtsgeschäfts
b) Verfügungsgeschäft
4. Zusammenfassung und Ergebnisse zum horizontalen Rechtsverhältnis zwischen Spielbetreiber und Nutzer
V. Virtuelle Gegenstände im Zwangsvollstreckungsverfahren
1. Zusammenfassung und Ergebnisse zur Zwangsvollstreckung von virtuellen Gegenständen
VI. Rechtsverletzungen
1. Durch die Nutzer
a) Strafrechtliche Haftung
b) Zivilrechtliche Haftung
aa) Vertragliche Ansprüche
bb) Dingliche Ansprüche
cc) Ansprüche aus Geschäftsführung ohne Auftrag
dd) Deliktische Haftungstatbestände
ee) Vertrag mit Schutzwirkung zugunsten Dritter
2. Durch den Betreiber
a) Originäre Haftung für eigene Handlungen
b) Abgeleitete Haftung für Handlungen der Nutzer
3. Zusammenfassung und Ergebnisse zu Rechtsverletzungen in virtuellen Welten
H. Schlussbetrachtung
I. Würdigung und Ausblick
Die Arbeit untersucht die juristische Einordnung virtueller Gegenstände in Onlinespielen und sozialen virtuellen Welten, um rechtliche Orientierung in einem bislang durch nationale Normen nur lückenhaft erfassten Bereich zu bieten und die Anwendbarkeit bestehender Gesetze zu prüfen.
Die Rechtsnatur der Items
Bei Items handelt es sich um virtuelle Ausrüstungsgegenstände in Onlinewelten wie Skills, Waffen, Rüstungen oder Gold, die zum Spielerfolg beitragen, indem sie die Spielfigur stärken, oder um die Imitation von realen Gütern in virtuellen sozialen Welten wie beispielsweise SL. Der Spieler erhält seine Items als Belohnung oder Beute für erfolgreich absolvierte Abenteuer, generiert sie mit Hilfe von Softwaretools oder erwirbt sie im Handel mit anderen Nutzern sowie vom Betreiber selbst.116 Zu klären ist nun, wie diese virtuellen Objekte dogmatisch in das geltende Rechtssystem einzuordnen sind und welche Rechtsposition der Spieler hier einnimmt. Eine gerichtliche Klärung der Rechtsnatur virtueller Gegenstände ist bis heute nicht erfolgt. Jedoch gibt es bereits einige juristische Aufsätze, die sich mit diesem Thema beschäftigen. Nach Ansicht von Koch117 sind Items in Rollenspielen nicht objektivierbar, da sie vom Betreiber selbst ohne Einflussmöglichkeit des Spielers entwickelt und in das Spiel gebracht worden sind. Nänni118 spricht hier von standardisierten virtuellen Gegenständen als Massenprodukte. Ein Mehrwert für den Spieler würde sich dann erst durch die Verknüpfung mit der Spielfigur ergeben. Diese Argumentation übersieht aber, dass es durchaus auch seltene Gegenstände gibt, die für den Nutzer auf Grund der vom Betreiber künstlich erzeugten Knappheit von Interesse und somit Gegenstand des Handels sein können.
Zunächst ist nun eine Einordnung der Items in die Kategorien des BGB zu prüfen. In Frage kommt hierbei eine dingliche Einordnung als Rechtsobjekte nach der Norm des § 90 BGB. Abweichend von der umfassenderen Definition des § 256 ZPO umfasst die engere Legaldefinition des § 90 BGB nur körperliche, d.h. raumfüllende und greifbare Gegenstände, die darüber hinaus auch Objekte des Rechtsverkehrs sein können, als Sachen.119 Der Oberbegriff Gegenstand als Bezugspunkt rechtsgeschäftlichen Handels ist im BGB nicht näher erläutert, wird aber für alles, was Objekt von Rechten sein kann, verwendet. Allgemein versteht man unter dem Begriff Gegenstand ein individualisierbares vermögenswertes Objekt der realen Welt, das nicht notwendigerweise körperlich sein muss und über das ein Berechtigter Rechtsmacht ausüben kann.
A. Einleitung: Die Arbeit beleuchtet die zunehmende wirtschaftliche und soziale Bedeutung virtueller Welten und definiert die Zielsetzung, eine juristische Orientierung zu diesen Rechtsfragen zu schaffen.
B. Onlinespiele: Dieses Kapitel erläutert die technischen Konzepte und Gattungen von Onlinespielen sowie deren wirtschaftliches Potenzial.
C. Dogmatische Einordnung virtueller Gegenstände: Die Untersuchung der technischen, ökonomischen und juristischen Ebene ordnet virtuelle Gegenstände dogmatisch als unkörperliche Gegenstände ein.
D. Rechte an virtuellen Gegenständen: Hier wird analysiert, ob an virtuellen Gütern Immaterialgüterrechte oder dingliche Rechte wie Eigentum und Besitz begründet werden können.
E. Urheberrechtliche Bewertung: Dieses Kapitel bewertet die Schutzfähigkeit von Computerspielsoftware, audiovisuellen Inhalten und nutzergenerierten virtuellen Kreationen nach dem Urheberrecht.
F. Gewerbliche Schutzrechte: Hier wird der Geschmacksmusterschutz, Markenschutz und Patentrechtsschutz für virtuelle Gegenstände und Avatare untersucht.
G. Rechtsbeziehungen in virtuellen Welten: Die Arbeit analysiert vertragliche Beziehungen zwischen Betreibern und Nutzern sowie zwischen Nutzern untereinander, inklusive Haftungs- und Vollstreckungsfragen.
H. Schlussbetrachtung: Das Fazit würdigt die Ergebnisse und gibt einen Ausblick auf die notwendige rechtliche Weiterentwicklung im Umgang mit virtuellen Welten.
Virtuelle Gegenstände, Onlinespiele, Urheberrecht, Nutzungsvertrag, AGB, Immaterialgüterrecht, Eigentum, Besitz, Haftung, Zwangsvollstreckung, Rechtsbeziehungen, Datenschutz, Software, Avatar, Zweitwohnsitz.
Die Arbeit analysiert die rechtliche Situation von virtuellen Gegenständen, die in Onlinespielen und sozialen virtuellen Welten verwendet werden.
Zentral sind die dogmatische Einordnung, urheberrechtliche Schutzfähigkeit, gewerblicher Rechtsschutz sowie die vertraglichen Beziehungen und Haftungsfragen in virtuellen Welten.
Das Ziel ist es, eine juristische Orientierung zu verschaffen, da bisher keine gerichtliche Klärung der Rechtsnatur dieser virtuellen Objekte vorliegt.
Die Arbeit verwendet eine juristische Analyse, die verschiedene Rechtsbereiche wie das BGB, das UrhG und internationale Vertragsrechtsnormen auf die Besonderheiten virtueller Räume anwendet.
Der Hauptteil befasst sich mit der dogmatischen Einordnung, der Analyse der Rechte an virtuellen Objekten, dem Schutz durch Urheber- und gewerbliche Rechte sowie der detaillierten Betrachtung vertraglicher und deliktischer Haftungsverhältnisse.
Die Arbeit lässt sich durch Begriffe wie virtuelle Gegenstände, Onlinespielrecht, Urheberrecht, Nutzungsverträge und Eigentum an Daten charakterisieren.
Nein, nach der herrschenden Meinung mangelt es an der für das Eigentum nach § 90 BGB erforderlichen Körperlichkeit, weshalb kein dingliches Eigentum an virtuellen Objekten begründet werden kann.
Handelsverbote in AGB müssen an der Generalklausel des § 307 BGB gemessen werden. Sofern sie den Nutzer unangemessen benachteiligen, ohne durch ein schutzwürdiges Interesse des Betreibers gerechtfertigt zu sein, sind sie unwirksam.
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