Magisterarbeit, 2008
128 Seiten, Note: 1,5
1. EINLEITUNG
2. THEORETISCHE AUSEINANDERSETZUNG
2. 1. Raum im Film
2. 1. 1. Die Entstehung des filmischen Raums
2. 1. 2. Voraussetzungen für den Raum im Film
2. 1. 3. Raum, Handlung und Intention der Filmemacher
2. 1. 4. Die Künstlichkeit des Raums im Film
2. 1. 5. Der Raum in der Zuschauerwahrnehmung
2. 1. 6. Raum, Kameraarbeit und Emotionen im Film
2. 1. 7. Bewegung und Raum im Film
2. 1. 8. Die Kamerabewegung
2. 1. 9. Das computergenerierte Filmbild und der Raum
2. 1. 10. Das Verhältnis von Zeit und Raum im Film
2. 2. Computertechnik und Filmbild
3. FILMANALYSE PANIC ROOM
3. 1. Der Film PANIC ROOM
3. 1. 1. Handlung
3. 1. 2. Der Ort
3. 1. 3. Größe und Enge
3. 2. PANIC-ROOM-Sequenzanalysen
3. 2. 1. Die Badewannen-Sequenz
Erste Einstellung
Zweite Einstellung
3. 2. 2. Der Big Shot
Erster Abschnitt
Zweiter Abschnitt
Dritter Abschnitt
Vierter Abschnitt
3. 2. 3. Der Big Shot und Suspense
3. 2. 4. Die Taschenlampen-Sequenz
Das „Sucking“
Der gespiegelte Blick
3. 2. 5. Die Fußspuren-Sequenz
Die Sequenz
3. 2. 6. Eine beseelte Kamera
4. FILMANALYSE MATRIX RELOADED
4. 1. Die Architektur der Matrix-Trilogie
4. 2. Der Film MATRIX RELOADED
4. 2. 1. Handlung
4. 2. 2. Matrix und Wirklichkeit
Die Matrix
Anomalien in der Matrix
Die Wirklichkeit
Anomalien in der Wirklichkeit
4. 3. RELOADED-Sequenzanalysen
4. 3. 1. Die Räume Zion und Matrix
4. 3. 1. 1. Zion Control
Die Szene
4. 3. 1. 2. Smith´ Menschwerdung
Die Szene
4. 3. 2. Action im virtuellen Raum
4. 3. 2. 1. Kampf zwischen Neo und Smith
Die Szene
4. 3. 2. 2. Die Free-Way-Sequenz
4. 3. 2. 3. Trintiys Motorradfahrt
Die Szene
4. 3. 2. 4. Der Zusammenprall
Die Sequenz
4. 3. 3. Der digitale Code als Basis des virtuellen Raums
4. 3. 3. 1. Titel-Szene
Die Szene
4. 3. 3. 2. Beim Architekten
Die Szene
4. 3. 3. 3. Trinitys Tod und Neos Erkennen der Matrix-Welt als Ganzes
Die Sequenz
5. VERGLEICH
5. 1. Der Zusammenhang zwischen Narrationsstruktur und digitaler Technik
5. 2. Die Anwendung der digitalen Technik
5. 3. Die zweigeteilte Rezeptionsform
5. 4. Film-Pioniere
5. 5. Systemkritik
5. 6. Raumentzug
5. 7. Hyperreale Wirklichkeiten
5. 8. Das Durchbrechen der Raumgrenzen
5. 9. Szenenvergleich
6. FAZIT
Diese wissenschaftliche Arbeit untersucht die Inszenierung des Raums in den Filmen PANIC ROOM von David Fincher und THE MATRIX RELOADED von Andy und Larry Wachowski. Der Fokus liegt dabei besonders auf dem ästhetischen Beitrag digitaler Bildbearbeitung und der durch Computertechnik unterstützten Kameraführung als Mittel zur filmischen Narration.
3. 1. 2. Der Ort
Die Story spielt in einer Villa in New York und wie der Titel des Films ankündigt, findet dort die gesamte Handlung statt. Aber ist es richtig, die diegetische Welt als „ein Haus in New York“ zu bestimmen? Spielt New York überhaupt eine Rolle? Die nächtliche Außenwelt präsentiert sich als eine unförmige Masse, die durch feinkörnigen Dauerregen und Wind eine ungemütliche mysteriöse Atmosphäre schafft. Verkörpert das Haus nicht eher die Rolle des Burgschlosses in den Vampirfilmen? Ist die Außenwelt trotz ihrer Nähe nicht weit entfernt, fast außer Reichweite? Das Haus erweist sich in der Folge als eine eigene, fast hermetisch abgeschlossene Welt. Allein die Bemühungen bezüglich des Sets sind außergewöhnlich und bestärken die Hypothese. Das Team um Szenenbildner Arthur Max „Production Designer“ hat versucht in dem Haus viele verschiedene Orte zusammen mit verschiedenen Aspekten zu einem idealen Gesamtraum zu vereinen. Da wäre z.B. die markante Eingangshalle, die schmalen Treppen, ein Aufzug und eine Glaskuppel und natürlich der Panic Room selbst. Für rund 6 Millionen Dollar entstand ein für Filmsets unübliches ganzes Gebäude mit vier Wänden und vier Stockwerken.
1. EINLEITUNG: Diese Einleitung führt in die Zielsetzung der Arbeit ein, die Rauminszenierung anhand der Filme PANIC ROOM und THE MATRIX RELOADED zu analysieren, wobei ein besonderer Fokus auf dem Einsatz digitaler Technik liegt.
2. THEORETISCHE AUSEINANDERSETZUNG: Hier werden die theoretischen Grundlagen des filmischen Raums sowie die Auswirkungen der computergestützten Bildbearbeitung und die Rolle des Zuschauers im Wahrnehmungsprozess erläutert.
3. FILMANALYSE PANIC ROOM: Dieses Kapitel widmet sich der detaillierten Untersuchung von PANIC ROOM, insbesondere der Architektur des Hauses und spezifischer Sequenzen wie dem „Big Shot“, unter dem Aspekt einer „eigenständigen“ Kameraführung.
4. FILMANALYSE MATRIX RELOADED: Hier wird MATRIX RELOADED als Brückenschlag zwischen analogem und digitalem Kino analysiert, wobei der Fokus auf dem virtuellen Raum der Matrix, dem Code und der Action-Ästhetik liegt.
5. VERGLEICH: In diesem abschließenden Vergleich werden die unterschiedlichen Ansätze beider Filme hinsichtlich Narration, digitaler Technik und Systemkritik gegenübergestellt.
6. FAZIT: Das Fazit fasst zusammen, dass die Virtualisierung der Filmtechnik eine logische Weiterentwicklung in der Geschichte des Mediums darstellt, die das utopische Ziel der räumlich autonomen Kamera erfüllt.
Rauminszenierung, Digitale Technik, Virtuelle Kamera, Filmtheorie, PANIC ROOM, MATRIX RELOADED, Filmische Narration, Computeranimation, Filmbild, Zuschauerwahrnehmung, Raumwahrnehmung, Motion Control, Suspense, Digitale Nachbearbeitung, Bildästhetik.
Die Arbeit untersucht, wie digitale Computertechnik die filmische Inszenierung von Raum in den Spielfilmen PANIC ROOM und THE MATRIX RELOADED beeinflusst und verändert.
Die zentralen Themen sind das Verhältnis von Raum, Zeit und Handlung, die Rolle der computergestützten Kamerabewegung sowie die Wahrnehmung des Zuschauers bei der Betrachtung digital bearbeiteter Bilder.
Ziel ist es, den ästhetischen Beitrag digitaler Bildbearbeitung bei der Konstruktion von Filmraum zu erfassen und zu hinterfragen, ob die Kamera durch diese Technik eine „beseelte“ oder eigenständige Rolle einnimmt.
Die Methode ist hermeneutisch-interpretativ, wobei das Filmbild als Ausgangspunkt genommen und in den jeweiligen Filmkontext eingebettet sowie mit existierender Filmtheorie verknüpft wird.
Der Hauptteil gliedert sich in eine theoretische Grundlegung sowie umfangreiche Filmanalysen beider Werke, in denen spezifische Sequenzen (z.B. der „Big Shot“ oder die „Zion-Control-Matrix“) detailliert untersucht werden.
Wichtige Begriffe sind „Rauminszenierung“, „virtuelle Kamera“, „digitale Technik“, „computergenerierte Bilder“ und „Suspense“.
Die „virtuelle Kamera“ bezeichnet für den Autor Szenen, in denen Großteile des Bildes digital modelliert sind, sodass die Kamera nicht mehr an physikalische, reale Apparaturen gebunden ist.
Beide Filme nutzen aufwendige digitale Produktionsverfahren. Während PANIC ROOM durch eine Kombination aus computergestützten Kamerafahrten in einem begrenzten Schauplatz besticht, bietet RELOADED komplexe Möglichkeiten zur Inszenierung virtueller Räume.
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