Masterarbeit, 2024
115 Seiten, Note: 1,7
Diese Masterarbeit untersucht das Potential von Gamification- und Game-Based-Learning-Apps im Spanischunterricht in Bremen. Das Hauptziel ist die Entwicklung praxisnaher Empfehlungen für den effektiven Einsatz solcher Apps. Die Arbeit analysiert die aktuelle Landschaft verfügbarer Apps und deren Einsatzpotential anhand einer quantitativen Online-Umfrage unter Bremer Lehrkräften und einer qualitativen Inhaltsanalyse ausgewählter Apps.
1. Einleitung: Diese Einleitung führt in das Thema der Masterarbeit ein und beschreibt die Bedeutung der Implementierung neuer digitaler Lehrmethoden im Bildungswesen. Sie hebt die Notwendigkeit des Verständnisses von Gamification und Game-Based-Learning-Apps (GBL) im Kontext des Spanischunterrichts hervor und definiert das Erkenntnisinteresse der Arbeit: die Selektion und Analyse des Einsatzpotentials verfügbarer Apps für den Spanischunterricht in Bremen. Die Forschungsfragen werden formuliert, die den roten Faden der Arbeit bilden.
2. Theoretischer Rahmen: Dieses Kapitel legt den theoretischen Grundstein der Arbeit. Es beginnt mit einer Erläuterung des spielerischen Lernens und der Entwicklung von Gamification, GBL und Serious Games. Es werden verschiedene Definitionen von Gamification und ihre Abgrenzung von GBL und Serious Games diskutiert, ebenso wie der Begriff des Spiels und des Lernspiels. Der aktuelle Forschungsstand zu Gamification und GBL wird vorgestellt, inkl. Spielertypen und der Analyse verschiedener Game-Elemente und ihrer Potentiale sowie Risiken. Schließlich wird die Einordnung der Konzepte in den Bildungskontext im Hinblick auf die Bremer Bildungslandschaft erläutert.
3. Methodik: Dieses Kapitel beschreibt die Methodik der Arbeit, die aus zwei Teilen besteht: einer quantitativen Online-Umfrage unter Bremer Spanischlehrkräften und einer qualitativen Inhaltsanalyse ausgewählter Apps. Die Konzeption und Durchführung der Online-Umfrage wird detailliert erläutert, inklusive der Entwicklung des Fragebogens und der angewandten Pretests. Die Auswahl der zu analysierenden Apps und die Begründung für die Wahl der deduktiven, qualitativen Inhaltsanalyse nach Mayring werden dargelegt. Der Aufbau und die Kategorien des Analysebogens werden schließlich vorgestellt.
Gamification, Game-Based-Learning (GBL), Serious Games, Spanischunterricht, Fremdsprachenunterricht, digitale Medien im Unterricht, empirische Forschung, qualitative Inhaltsanalyse, Spielertypen, Game-Elemente, Motivation, Lernprozesse, Bremen, Schulpraxis, didaktische Potentiale, technische Herausforderungen, Datenschutz.
Die Masterarbeit untersucht das Potential von Gamification- und Game-Based-Learning-Apps im Spanischunterricht in Bremen und zielt darauf ab, praxisnahe Empfehlungen für deren effektiven Einsatz zu entwickeln.
Die Arbeit kombiniert eine quantitative Online-Umfrage unter Bremer Spanischlehrkräften mit einer qualitativen Inhaltsanalyse ausgewählter Gamification- und Game-Based-Learning-Apps.
Zu den wichtigsten Schlüsselwörtern gehören Gamification, Game-Based-Learning (GBL), Serious Games, Spanischunterricht, Fremdsprachenunterricht, digitale Medien im Unterricht, empirische Forschung, qualitative Inhaltsanalyse, Spielertypen, Game-Elemente, Motivation, Lernprozesse, Bremen, Schulpraxis, didaktische Potentiale, technische Herausforderungen und Datenschutz.
Die Masterarbeit gliedert sich in folgende Kapitel: Einleitung, Theoretischer Rahmen, Methodik, Auswertung und Interpretation der Ergebnisse, Implikation für die Praxis, Grenzen und Reflexion, und Fazit.
Der theoretische Rahmen umfasst Definitionen und Abgrenzungen von Gamification, Game-Based-Learning und Serious Games, den Forschungsstand zu Gamification und GBL im Bildungskontext, die Vorstellung von Spielertypen und die Analyse verschiedener Game-Elemente sowie deren Potentiale und Risiken.
Die qualitative Analyse umfasst die Apps Kahoot, Quizlet, Learning Apps, Wordwall und Rockalingua.
Die Online-Umfrage dient dazu, das Nutzungsverhalten von Bremer Spanischlehrkräften bezüglich Gamification- und GBL-Apps zu erfassen.
In der qualitativen Analyse werden die didaktischen Potentiale, Spielelemente und technischen Aspekte der ausgewählten Apps untersucht.
Die Masterarbeit reflektiert die Grenzen der Forschung, indem sie beispielsweise Einschränkungen in der Datenerhebung und der Generalisierbarkeit der Ergebnisse diskutiert.
Die Masterarbeit leitet praxisrelevante Empfehlungen für den Einsatz von Gamification und GBL im Spanischunterricht ab, basierend auf den Ergebnissen der empirischen Analyse.
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