Examensarbeit, 2010
91 Seiten, Note: 1,0
1. Einleitung
2. Verbreitung und Rezeption von Computerspielen
3. Die öffentliche Computerspiel-Debatte
3.1 Die Darstellung in den Massenmedien
3.2 Kritik an der Debatte
4. Medientheoretische Aspekte von Computerspielen
4.1 Schnittstellen zwischen Mensch und Maschine
4.2 Die virtuelle Realität
5. Die geschichtliche Entwicklung der Computerspiele
5.1 Maschinen und Automaten – Der elektro-mechanische Prolog des Computerspiels
5.2 Die jüngere Geschichte der Computerspiele
5.2.1 Von 1946 bis 1970 – Die Anfänge des Computerspiels
5.2.2 Die 1970er Jahre
5.2.3 Die 1980er Jahre
5.2.4 Die 1990er Jahre
5.2.5 Die 2000er Jahre
5.2.6 Fazit
6. Grundlegende Spielarten und Genres
6.1 Unterschiedliche Genre-Einteilungen in der Literatur
6.2 Kategorisierung für die vorliegende Arbeit
6.2.1 Zeitkritische Actionspiele
6.2.2 Entscheidungskritische Adventurespiele
6.2.3 Konfigurationskritische Strategiespiele
6.2.4 Fazit
7. Die Entwicklung einer eigenständigen Computerspielkultur
7.1 Mods, Maps und Skins
7.2 Machinimas – Aus Computerspielen entstehen Animationsfilme
7.3 Computerspiele als Kunst?
7.3.1 Kunst im Medium Computerspiel
7.3.2 Kunst inspiriert durch Computerspiele
7.4 Serious Games
7.5 eSport – Der neue Volkssport
7.5.1 Die Entwicklung und Etablierung eines neuen Massensports
7.5.2 Professionalisierung und Kommerzialisierung
7.6 Der literarische Umgang mit dem Medium Computerspiel
8. Schlussbetrachtung und Ausblick
Die vorliegende Arbeit untersucht die Computerspielkultur in ihrer Gesamtheit, um zu kartografieren, wie sie konstituiert ist und ob sie kreative Nutzungspotenziale jenseits des reinen Konsums kommerzieller Spiele bietet. Dabei wird die Entwicklung des Mediums von seinen historischen Anfängen bis zur aktuellen Hardware-Generation nachgezeichnet, die zentralen Spielgenres (Action, Adventure, Strategie) analysiert und die kulturellen Facetten wie Modding, Machinimas, Kunst, Serious Games und eSport beleuchtet.
5.1 Maschinen und Automaten - Der elektro-mechanische Prolog des Computerspiels
Ausgehend von David Sudnows Buch The Pilgrim of the Microworld (1984) in dem der Autor ausführlich die physisch-psychische Bindung beschreibt und reflektiert, die zwischen einem Spiel und dessen Spieler entsteht, entwickelt der Medienwissenschaftler Erkki Huhtamo (2007) seine „Archäologie des elektronischen Spiels“. Sudnow regt eher en passent an, über den kulturellen Hintergrund von Computerspielen nachzudenken. Huhtamo (2007: 17) greift diese Idee auf und geht der „Tastaturtradition“ nach, indem er die historische Entwicklung von Schnittstellen zwischen „allen möglichen Artefakten“ und Menschen aufdeckt, um Computerspiele kulturell und historisch verorten bzw. einordnen zu können. Der Autor weist darauf hin, dass sie nicht einfach zu einem Zeitpunkt der Geschichte aufgetaucht sind, sondern dass die Computerspiele einen weit in die Vergangenheit ragenden kulturellen Hintergrund haben. Huhtamo kritisiert teilweise etwas polemisch, dass die Literatur über Computerspielgeschichte nicht auf den kulturellen Hintergrund eingeht und meist erst 1971 mit dem Computerspiel Computer Space, dem ersten kommerziellen und öffentlichen Automatenspiel, beginnt.
Das elektronische Spiel als interaktives Medium hat seine Wurzeln zur Zeit der industriellen Revolution, also im ausgehenden 19. Jahrhundert. Den Maschinen bzw. später auch den Computern, die zum Vergnügen und zur Entspannung entstanden sind, wurde der Boden von Maschinen bereitet, die für die Produktion in Fabriken und die Arbeit in Büros entwickelt wurden (vgl. Huhtamo, 2007: 20). Die Vorstellung einer engen, nahezu symbiotischen Beziehung zwischen Mensch und Maschine wird fälschlicherweise oft als Errungenschaft der Gegenwartskultur deklariert. Zweifellos ist die Gegenwart reich an solchen Verbindungen und dies nicht nur durch Computerspiele. Das Aufkommen dieser Konstellation und der dadurch ausgelöste Diskurs ist jedoch um einiges älter, als meist angenommen. Das Verhältnis zwischen Mensch und Maschine wurde oft in einem negativen Licht betrachtet. Zum Beispiel sahen die Menschen zur Zeit der industriellen Revolution in der aufkommenden Mechanisierung eine düstere Begleiterscheinung des Fortschritts, so Huhtamo (2007: 21). Die noch fremde Verbindung zwischen Mensch und Maschine erreichte zu dieser Zeit eine nie da gewesene Qualität.
1. Einleitung: Diese Einleitung führt in die Entwicklung des Computerspiels als eigenständiges Medium ein und skizziert das Forschungsziel, die Computerspielkultur explorativ zu kartografieren.
2. Verbreitung und Rezeption von Computerspielen: Dieses Kapitel liefert auf Basis quantitativer Langzeitstudien Belege für die gesellschaftliche Durchdringung des Computerspiels in Deutschland.
3. Die öffentliche Computerspiel-Debatte: Es wird die kontroverse und oft polemische Diskussion über Gewalt in Computerspielen rekapituliert und kritisch auf ihre wissenschaftliche Validität geprüft.
4. Medientheoretische Aspekte von Computerspielen: Dieses Kapitel analysiert die Interaktivität als zentrales Qualitätsmerkmal von Computerspielen durch die Konzepte der Mensch-Maschine-Schnittstelle und virtueller Realität.
5. Die geschichtliche Entwicklung der Computerspiele: Hier wird die historische Evolution von den ersten mechanischen Vorfahren bis zur modernen Hardware-Generation dargestellt, wobei der Fokus auf dem Zugang zu privaten Entwickleroptionen liegt.
6. Grundlegende Spielarten und Genres: Es wird eine methodische Kategorisierung von Computerspielen basierend auf den Grundhandlungsarten (Reagieren, Entscheiden, Planen) vorgestellt, statt auf einer rein inhaltlichen Einteilung zu beharren.
7. Die Entwicklung einer eigenständigen Computerspielkultur: Dieses zentrale Kapitel untersucht kreativ-konstruktive Aspekte wie Modding, Machinimas, Kunst im/durch Computerspiele, Serious Games und eSport.
8. Schlussbetrachtung und Ausblick: Diese Zusammenfassung resümiert das Potenzial von Computerspielen als kreativ nutzbare Ausdrucksform und identifiziert offene Forschungsfelder für zukünftige Arbeiten.
Computerspielkultur, Game Studies, Medienpädagogik, Interaktivität, Modding, Machinima, Serious Games, eSport, Genre-Kategorisierung, Spielmechanik, Digitale Kunst, Hardware-Evolution, Medienwirksamkeitsforschung, Computerspiel-Debatte, Kulturprodukt.
Die Arbeit befasst sich mit der Entwicklung und den vielfältigen Aspekten der Computerspielkultur, wobei sie das Medium als ernstzunehmendes kulturelles Phänomen jenseits der reinen Unterhaltungsfunktion betrachtet.
Die Arbeit behandelt die geschichtliche Entwicklung, die öffentliche Debatte um Gewalt, die medientheoretischen Grundlagen, die Genre-Kategorisierung sowie die kreativen Ausdrucksformen von Spielern (z. B. Modding und Machinimas).
Das Ziel ist es, die Computerspielkultur explorativ zu kartografieren und aufzuzeigen, wie sie konstituiert ist und welche kreativen Nutzungspotenziale sie bietet, die über das bloße Konsumieren kommerzieller Spiele hinausgehen.
Es werden Literaturanalysen, die Auswertung quantitativer Langzeitstudien (z. B. KIM- und JIM-Studien) sowie medienwissenschaftliche und ludologische Ansätze zur Strukturierung von Spielgenres genutzt.
Der Hauptteil gliedert sich in die medientheoretische Analyse, die historische Entwicklung, eine strukturierte Kategorisierung der Genres sowie eine detaillierte Betrachtung der kulturellen Phänomene wie eSport, Serious Games und künstlerische Modifikationen.
Computerspielkultur, Game Studies, Medienpädagogik, Interaktivität, Modding, Machinima, Serious Games, eSport, Genre-Kategorisierung.
Pias’ Modell, das auf Handlungsarten basiert, wird als produktiver bewertet, da es Computerspiele nach ihren grundlegenden Spielstrukturen (reagieren, entscheiden, planen) und nicht nach wechselnden, oberflächlichen Inhalten kategorisiert.
Der Autor kritisiert die teilweise politisch motivierte Ausrichtung und die strikten Förderbedingungen der staatlichen Programme, die den kreativen Prozess eher einschränken könnten, anstatt ihn frei zu entfalten.
Serious Games verfolgen zusätzlich zum Unterhaltungsaspekt einen Lernstoff oder ernsthafte Zwecke wie Training oder Wissensvermittlung, nutzen dabei aber die motivierenden Elemente der Spielmechanik.
Der Autor plädiert für eine Abkehr von starren Prozent-Wertungen hin zu einem "New Game Journalism", bei dem Spielekritiker das Medium als kreatives Kulturgut subjektiv und differenziert bewerten.
Der GRIN Verlag hat sich seit 1998 auf die Veröffentlichung akademischer eBooks und Bücher spezialisiert. Der GRIN Verlag steht damit als erstes Unternehmen für User Generated Quality Content. Die Verlagsseiten GRIN.com, Hausarbeiten.de und Diplomarbeiten24 bieten für Hochschullehrer, Absolventen und Studenten die ideale Plattform, wissenschaftliche Texte wie Hausarbeiten, Referate, Bachelorarbeiten, Masterarbeiten, Diplomarbeiten, Dissertationen und wissenschaftliche Aufsätze einem breiten Publikum zu präsentieren.
Kostenfreie Veröffentlichung: Hausarbeit, Bachelorarbeit, Diplomarbeit, Dissertation, Masterarbeit, Interpretation oder Referat jetzt veröffentlichen!

