Examensarbeit, 2010
91 Seiten, Note: 1,0
Die vorliegende Arbeit untersucht die Computerspielkultur in ihrer gesamten Breite und will herausfinden, wie sie sich entwickelt hat und welche kreativen Nutzungspotenziale sie bietet, die über das bloße Konsumieren von vorgefertigten, kommerziellen Spielen hinausgehen.
Computerspiele, Computerspielkultur, Medienkultur, Spielgenres, Medientheorie, virtuelle Realität, eSports, Serious Games, Machinimas, Kunst, Interaktivität, Konsum, kreative Nutzung, Entwicklung, Debatte.
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