Examensarbeit, 2010
91 Seiten, Note: 1,0
Die vorliegende Arbeit untersucht die Computerspielkultur in ihrer gesamten Breite und will herausfinden, wie sie sich entwickelt hat und welche kreativen Nutzungspotenziale sie bietet, die über das bloße Konsumieren von vorgefertigten, kommerziellen Spielen hinausgehen.
Computerspiele, Computerspielkultur, Medienkultur, Spielgenres, Medientheorie, virtuelle Realität, eSports, Serious Games, Machinimas, Kunst, Interaktivität, Konsum, kreative Nutzung, Entwicklung, Debatte.
Computerspiele wurden im August 2008 offiziell vom Deutschen Kulturrat als Kulturgut anerkannt.
Serious Games sind digitale Spiele, die primär zu Bildungs-, Trainings- oder Informationszwecken eingesetzt werden und über die reine Unterhaltung hinausgehen.
Machinimas sind Animationsfilme, die innerhalb der Grafik-Engine von Computerspielen erstellt werden und ein Beispiel für die kreative Nutzung des Mediums sind.
Die Arbeit kategorisiert Spiele unter anderem in zeitkritische Actionspiele, entscheidungskritische Adventurespiele und konfigurationskritische Strategiespiele.
eSport hat sich zu einem professionellen Massensport mit hoher Kommerzialisierung entwickelt, der eigene Strukturen und Wettbewerbe etabliert hat.
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