Diplomarbeit, 2009
94 Seiten, Note: 1
Diese Arbeit untersucht die Literarizität von Videospielen und untersucht, inwiefern sie als interaktive Fiktionen als Teil der Literatur betrachtet werden können.
Die Einleitung führt in die Thematik der Literarizität von Videospielen ein und beleuchtet den aktuellen Forschungsstand sowie die Relevanz des Themas. Im zweiten Kapitel wird das Konzept der Literarizität im Kontext neuer Medien diskutiert und ein Arbeitsbegriff für die Analyse entwickelt. Kapitel 3 widmet sich den spezifischen Besonderheiten des Videospiels, beleuchtet seine Geschichte und seine Stellung als Medium, das Spiel und Erzählung miteinander verbindet. Kapitel 4 und 5 untersuchen die Videospiele Bioshock und Max Payne anhand von narratologischen Konzepten, analysieren ihre Erzählstrukturen und ihre Einordnung in literarische Genres.
Literarizität, Videospiel, Interaktive Fiktion, Narratologie, Genre, Bioshock, Max Payne, Dystopie, Krimi, Hard-boiled School.
Die Arbeit weist nach, dass Videospiele durch ihre Erzählstrukturen und interaktiven Fiktionen einen hohen Grad an Literarizität besitzen und literarische Narrationen eingliedern.
Es beschreibt Medien, in denen der Rezipient aktiv in die Handlung eingreifen kann, wodurch sich die Geschichte dynamisch entwickelt, ähnlich wie in einem modernen Roman.
Bioshock wird als interaktiver Nachfolger des dystopischen Romans des 20. Jahrhunderts interpretiert, der Themen wie Objektivismus und Religion behandelt.
Max Payne wird als Erbe des Kriminalromans der "hard-boiled-school" gesehen, was sich in der Erzählweise und der düsteren Atmosphäre widerspiegelt.
Seine narratologischen Konzepte (Ordnung, Dauer, Frequenz, Modus, Stimme) werden genutzt, um die komplexen Erzählstrukturen in Videospielen wissenschaftlich zu untersuchen.
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