Diplomarbeit, 2009
94 Seiten, Note: 1
1 EINLEITUNG
2 LITERARIZITÄT
3 SPEZIFIKA VON VIDEOSPIELEN
3.1 EINE KURZE VIDEOSPIELGESCHICHTE
3.2 VIDEOSPIELE ALS SPIELE
3.3 VIDEOSPIELE ALS ERZÄHLUNGEN
3.4 VIDEOSPIELE ALS INTERAKTIVE FIKTIONEN
4 BIOSHOCK
4.1 GENRE UND SPIELPRINZIP
4.2 SETTING UND GESCHICHTE
4.3 BESONDERHEITEN DER ERZÄHLERISCHEN VERMITTLUNG
4.4 ZEIT
4.4.1 Ordnung
4.4.2 Dauer
4.4.3 Frequenz
4.5 MODUS UND STIMME
4.5.1 Distanz
4.5.2 Fokalisierung
4.5.3 Erzählsituation
4.6 BIOSHOCK IN DER TRADITION LITERARISCHER DYSTOPIEN
4.6.1 Bioshock als dystopischer Raum
4.6.2 Objektivismus und Religion in Rapture
4.7 ZUR LITERARIZITÄT VON BIOSHOCK
5 MAX PAYNE
5.1 GENRE UND SPIELPRINZIP
5.2 SETTING UND GESCHICHTE
5.3 BESONDERHEITEN DER ERZÄHLERISCHEN VERMITTLUNG
5.4 ZEIT
5.5 MODUS UND STIMME
5.6 MAX PAYNE ALS KRIMI DER HARD-BOILED SCHOOL
5.7 ZUR LITERARIZITÄT VON MAX PAYNE
6 SCHLUSS
Die Arbeit untersucht das Potenzial von Videospielen als interaktive Fiktionen, indem sie deren narratologische und genretheoretische Merkmale analysiert und auf Gemeinsamkeiten mit traditioneller Literatur prüft. Ziel ist es zu belegen, dass ausgewählte Videospiele einen Grad an Literarizität aufweisen, der sie als legitime, interaktive Nachfolger literarischer Genres qualifiziert.
4.3 Besonderheiten der erzählerischen Vermittlung
Nachdem die erste Ebene der Erzählung in Bioshock, also die „realen oder fiktiven Vorgänge“ (Antor 1998a: 158), beschrieben wurde, sind nun die Charakteristika der erzählerischen Vermittlung und deren Einbindung in das Spiel von Interesse. Diesbezügliche Anhaltspunkte liefern die ersten Spielminuten.
Zu Beginn des Spiels verrät eine Einblendung vor schwarzem Hintergrund, dass sich der Protagonist 1960 irgendwo im Atlantik befindet. Dann setzt eine einführende Filmsequenz, eine sogenannte Cut-Scene, ein. Man sieht die letzten Minuten vor dem Absturz im Flugzeug aus Jacks subjektiver Sicht, begleitet von seiner Stimme aus dem Off: „They told me: ‚son you we’re born to do great things.’ You know what? They were right.“ (Bioshock 2007). Untermalt vom Donnern des explodierenden Flugzeugs folgt eine Überblende zum tropfenden verwitterten Logo des Spiels. Im Anschluß sieht man, Jack vorbei an sinkenden Flugzeugtrümmern und dem Gepäck der Passagiere auftauchen.
In einem fließenden Übergang von Film zu Spiel übernimmt der Nutzer die Kontrolle über Spielfigur und Protagonist, und verschafft sich eine erste Orientierung auf hoher See. Anschließend steuert er Jack vorbei an brennenden Flugzeugteilen zu einem nahegelegenen Leuchtturm mitten im Meer, der die Tiefseetauchkugel nach Rapture beherbergt. Erste Details im Inneren des Baus, wie eine übergroße Büste Andrew Ryans mit der Inschrift „No gods or kings. Only Man“ (Bioshock 2007), bereiten ihn auf den Eintritt in einen vermeintlich visionären Ort vor. Eine weitere von Andrew Ryan kommentierte Sequenz im Stil eines Propagandafilms, die durch einen alten Projektor im Tauchgefährt abgespielt wird, unterstreicht zusätzlich die Idealität des Reiseziels. Als Jack, der genauso wenig über Rapture weiß wie der Spieler, eintrifft, ist die ehemals visionäre Enklave von feindseligen Splicern bevölkert und in einem sehr heruntergekommenen Zustand. Über das in der Tauchkugel vorgefundene Funkgerät wird er von nun an von Atlas informiert und geleitet.
1 EINLEITUNG: Erläutert die Relevanz der Literaturwissenschaft für die Analyse des Mediums Videospiel und definiert das Ziel der Arbeit, einen Grad an Literarizität nachzuweisen.
2 LITERARIZITÄT: Diskutiert den literaturwissenschaftlichen Literaturbegriff und etabliert einen Arbeitsbegriff, um Videospiele auf ihre literarische Qualität hin untersuchen zu können.
3 SPEZIFIKA VON VIDEOSPIELEN: Bietet einen Überblick über die Geschichte, die theoretischen Grundlagen des Spiels als Interaktion sowie die narrativen Potenziale von Videospielen.
4 BIOSHOCK: Analysiert das Spiel hinsichtlich Spielprinzip, Setting, Erzählweise sowie seiner Einordnung in die Tradition dystopischer Literatur.
5 MAX PAYNE: Untersucht das Spiel als Beispiel für eine interaktive Fiktion in der Tradition des Hard-Boiled-Krimis unter besonderer Berücksichtigung der Erzählsituation.
6 SCHLUSS: Zieht ein Fazit über die Ergebnisse der narratologischen Untersuchung und diskutiert die Hybridität von Spiel und Erzählung in Videospielen.
Videospiel, Literarizität, Narrativität, Bioshock, Max Payne, Interaktive Fiktion, Dystopie, Hard-Boiled, Spieltheorie, Ludologie, Narratologie, Erzählstrukturen, Mediengeschichte, Genretheorie, Diskurs der Erzählung.
Die Arbeit untersucht, ob und inwiefern Videospiele als "literarisch" eingestuft werden können, indem sie die erzählerischen Strukturen ausgewählter Titel literaturwissenschaftlich analysiert.
Zentrale Themen sind die Narrativität von Videospielen, die methodische Einordnung in die Narratologie sowie der Vergleich mit literarischen Genres wie Dystopie und Hard-Boiled-Krimi.
Das primäre Ziel ist es, für die untersuchten Spiele einen gewissen Grad an Literarizität zu belegen und zu zeigen, dass sie über bewährte erzählerische Muster verfügen, die sie in die Tradition der Erzählmedien einreihen.
Die Arbeit nutzt schwerpunktmäßig narratologische Konzepte von Gerard Genette, um Zeitstrukturen, Perspektiven und Erzählinstanzen in den Spielen präzise zu beschreiben.
Der Hauptteil widmet sich in zwei ausführlichen Fallstudien den Spielen Bioshock und Max Payne, deren Spielmechanik, Setting und narrative Inszenierung detailliert untersucht werden.
Wichtige Begriffe sind Literarizität, Interaktive Fiktion, Narrativität, Dystopie, Hard-Boiled-Krimi und ludologische bzw. narratologische Analysemethoden.
Weil das Spiel in seiner virtuellen Welt die klassischen Merkmale einer literarischen Dystopie – wie Isolation, Selektion und eine fehlgeleitete Idealität – aufgreift und diese spielerisch umsetzt.
Das Genre dient als interpretativer Rahmen, da Max Payne zahlreiche Konventionen des harten Krimis (wie den desillusionierten Ich-Erzähler und das düstere Großstadt-Setting) aufgreift und narrativ verarbeitet.
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