Diplomarbeit, 2010
149 Seiten, Note: 2.00
VORWORT
KAPITEL I: DAS SPIEL
1.1 Historische Definitionen
1.1.1 Das Spiel als Kult
1.1.2 Heiliger Ernst im Spiel
1.1.3 Glauben und Spielen
1.1.4 Spiel und Mysterium
1.2 Das „Spiel“ im Kontext elektronischer Medien
1.2.1 Spielerische Unterhaltung
1.3 Spielend erfahren und erleben
1.3.1 Das Spiel in Kindheit und Jugend
KAPITEL II: VIRTUELLE WELTEN
2.1 Die reale Welt
2.2 Virtuelle Welten / Virtuelle Realität
2.2.1 Definitionen
2.2.2 Die medial vermittelte Welt
2.2.3 Computergestützte Welten
2.3 Computerspiele
2.3.1 Der Computer als Erzieher
2.3.2 Kinder und Computerspiele
2.4 Typologie Computerspiele
2.4.1 Gesellschaftsspiele
2.4.2 Strategiespiele
2.4.3 Simulationen
2.4.4 Jump and Run Spiele
2.4.5 Adventure
2.4.6 Das Rollenspiel
2.5 Spielen in virtuellen Welten
2.6 Wer spielt was?
2.7 Das Rollenspiel (MUDs) im 21. Jahrhundert
2.8 Faszination Rollenspiel
2.9 Anonymität in Rollenspielen
KAPITEL III: SUCHT UND SPIELE
3.1 Begriffserklärung „Sucht“
3.2 Psychologische Definitionen
3.2.1 Wie wird man süchtig?
3.2.2 Süchtig durch autoritäres Verhalten
3.3 Psychologische Faktoren
3.3.1 Suchtspezifische Grundannahmen
3.3.2 Das homöostatische Modell
3.4 Macht der Computer süchtig?
3.4.1 Diagnostische Kriterien der Computerspielsucht
3.5 Emotional- und Stressfaktoren im Computerspiel
3.5.1 Der finazielle Aspekt und Suchtbefriedigung
3.5.2 Das emotional Belohnende
3.5.3 Faktoren von Exzessiven Computerspiel
3.5.4 Warum sind die Jungen so gefährdet
3.5.5 „Jungen“ empfindsamer als Mädchen?
3.5.6 Computersüchtig - Wer sind die Schuldigen?
3.6 Ursachen und Lösungen der Computerspielsucht
3.6.1 „Autobahnen“ und Synapsen
3.6.2 Die Ursachen
3.6.3 Die Lösung
3.6.4 Lösungsansätze zur Stärkung des Vertrauens
3.6.5. „Lebensregeln“ Bergmann / Hüther vs. World of Warcraft
KAPITEL IV: GESUNDHEIT UND THERAPIE
4.1 Computerspiele vs. Gesundheit
4.2 Empirische Untersuchungen zur Computerspielsucht
4.3 Therapieformen der Computerspielsucht
KAPITEL V: „EMPIRISCHER TEIL“
5.1 Erstellung und Ausführung der Interviews
5.1.1 Der Leitfaden
5.1.2 Die Interviewdurchführung
5.1.3 Aufnahme und Ort der Interviews
5.2 Die Interviewauswertung
5.2.1 Der Stichprobenumfang
5.2.2 Die Hobbies der Befragten
5.2.3 Zeitaufwand / Hobbies
5.2.4 Aufmerksamkeit im Unterricht
5.2.5 Aktivitäten nach der Schule
5.2.6 Computerspiele & Co
5.2.7 Emotionen und das Computerspiel
5.2.8 Eltern vs. Computerspiel
5.3 Zusammenfassung und Vergleich der Ergebnisse
5.4 Pädagogische Verhaltensregeln für die Eltern
SCHLUSSWORT
Die Diplomarbeit untersucht die Auswirkungen von Computerspielen auf den Alltag, die Erziehung und das soziale Umfeld von Jugendlichen. Im Zentrum steht die zentrale Frage, ob Computerspiele ein Suchtverhalten auslösen können, das Jugendliche den realen Alltag vergessen lässt, und welche Faktoren in diesen virtuellen Welten eine Rolle für junge Menschen spielen.
3.6.5 „Lebensregeln“ Bergmann / Hüther vs. World of Warcraft
Bergmann und Hüther haben sieben Regeln entworfen, die ein Kind oder einen Jugendlichen in die reale Welt wieder integrieren bzw. die Spielsucht, das immer tiefer Eintauchen in die virtuelle Welt, einschränken sollten.
• „Klare durchschaubare Regeln und Strukturen, die man erkennen und einhalten muss, um sich zurechtzufinden.
• Entscheidungen, die man selbstständig treffen und verantworten muss, um selbstbewusst zu werden.
• Fähigkeiten und Fertigkeiten, die man erwerben muss, um ans Ziel zu kommen.
• Umsicht, die man entwickeln muss, um erfolgreich zu sein.
• Abenteuer, unerwartete Ereignisse und überraschende Situationen, die man erlebt, auch Gefahren, die man bestehen kann, um daran zu wachsen.
VORWORT: Einleitung in die Relevanz des Computers als Instrument in der heutigen Zeit und Aufzeigen der zentralen Fragestellung bezüglich der Auswirkungen auf Jugendliche.
KAPITEL I: DAS SPIEL: Theoretische Auseinandersetzung mit der Bedeutung des Spielens anhand historischer Ansätze und pädagogischer Definitionen.
KAPITEL II: VIRTUELLE WELTEN: Analyse, was virtuelle Welten auszeichnet und welchen Stellenwert sie im Vergleich zur realen Welt für Jugendliche einnehmen.
KAPITEL III: SUCHT UND SPIELE: Untersuchung psychologischer Aspekte von Sucht und Computerspielsucht sowie der Rolle von Stress und Emotionen beim Spiel.
KAPITEL IV: GESUNDHEIT UND THERAPIE: Erörterung gesundheitlicher Folgen exzessiven Spielens sowie Darstellung existierender Therapiemöglichkeiten.
KAPITEL V: „EMPIRISCHER TEIL“: Durchführung und Auswertung einer Befragung von vierzehn Jugendlichen hinsichtlich ihres Spielverhaltens und sozialer Einflüsse.
Computerspiele, Jugendliche, Spielsucht, Virtuelle Welten, Medienpädagogik, Sozialverhalten, Suchtpotenzial, Online-Rollenspiele, World of Warcraft, Stressbewältigung, Erziehung, Identitätsfindung, Internetabhängigkeit, empirische Studie, Gesundheitsrisiken.
Die Arbeit beleuchtet die Auswirkungen des Computerspiels als legale Droge auf den Alltag von Kindern und Jugendlichen und analysiert, inwieweit exzessives Spielverhalten in eine Sucht münden kann.
Zentrale Themen sind der pädagogische Wert des Spiels, die Psychologie virtueller Welten, Ursachen von Computerspielsucht sowie die Rolle des sozialen Umfelds und der Erziehung.
Das Ziel ist es, Zusammenhänge zwischen Spielverhalten, emotionalen Faktoren und der elterlichen Erziehung aufzuzeigen sowie präventive Lösungsansätze zu identifizieren.
Die Arbeit kombiniert eine umfangreiche Literaturanalyse zum Thema Spieltheorie und Suchtforschung mit einer qualitativen empirischen Studie, die auf Interviews mit Jugendlichen basiert.
Der Hauptteil gliedert sich in die theoretische Betrachtung von Spiel und virtuellen Welten, eine Analyse der Suchtfaktoren (emotional und stressbedingt) und die Auswertung der durchgeführten Interviews.
Die wichtigsten Schlagworte sind Computerspiele, Spielsucht, Virtuelle Welten, Medienpädagogik und jugendliches Sozialverhalten.
Der Autor vergleicht diese Regeln mit den Mechanismen in Online-Rollenspielen wie „World of Warcraft“ und kommt zu dem Schluss, dass viele dieser eigentlich pädagogisch sinnvollen Strukturen auch in Computerspielen vorhanden sind, was die Verschmelzung der Welten verdeutlicht.
Die Studie zeigt, dass Jungen tendenziell exzessiver spielen als Mädchen und der Computer für viele Jugendliche eine zentrale Rolle zur Stressbewältigung und Flucht aus dem realen Alltag einnimmt.
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