Diplomarbeit, 2008
87 Seiten, Note: 2,3
Diese Diplomarbeit untersucht die Potenziale und Risiken von Second Life als Lernmedium für die berufliche Bildung. Sie analysiert die Anwendungsmöglichkeiten der virtuellen Welt in verschiedenen Bildungsszenarien und beleuchtet die Auswirkungen auf die Lernmotivation und Kompetenzentwicklung.
Die Einleitung führt in die Thematik ein und beschreibt die Problemstellung, die Zielsetzung und die Methodik der Arbeit. Kapitel 2 beleuchtet den Begriff der beruflichen Bildung und die Bedeutung von Handlungskompetenz. Kapitel 3 bietet eine Einführung in Second Life und beschreibt die Möglichkeiten der virtuellen Welt. Kapitel 4 befasst sich mit E-Learning, definiert verschiedene Lernformen und analysiert die Kriterien multimedialer Lernumgebungen. Kapitel 5 untersucht die Rolle von Bildungsanbietern in Second Life und beleuchtet die Einsatzmöglichkeiten der Plattform. Kapitel 6 betrachtet die Funktionen von Second Life für die Organisation von Bildungsangeboten.
Kapitel 7 präsentiert verschiedene Lernszenarien in Second Life, wie betreutes Lernen, Selbstlernen, synchrones Lernen, Simulation, E-Action-Learning und Game-Based-Learning. Kapitel 8 untersucht die Bildungsangebote in Second Life, darunter Kommunikations- und Verhaltenstraining, Sprachkurse und interkulturelles Training. Kapitel 9 analysiert die Lernmotivation und unterscheidet zwischen intrinsischer und extrinsischer Motivation. Kapitel 10 widmet sich der Kompetenzentwicklung in Second Life und beleuchtet die verschiedenen Kompetenzbereiche, wie erweiterte kategoriale Handlungskompetenz, Fachkompetenz, Personalkompetenz, Sozialkompetenz und Medienkompetenz.
Kapitel 11 betrachtet die infrastrukturellen Gegebenheiten und möglichen Hindernisse bei der Nutzung von Second Life in der Bildung, wie technische Hindernisse, Kostenbetrachtung, rechtliche Hindernisse und sonstige Hindernisse.
Second Life, virtuelle Welt, E-Learning, berufliche Bildung, Handlungskompetenz, Lernmotivation, Kompetenzentwicklung, Lernszenarien, Bildungsangebote, technische Hindernisse, rechtliche Hindernisse, Kostenbetrachtung, Zukunftstrends, Virtual Reality.
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