Diplomarbeit, 2009
144 Seiten, Note: 1,5
Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
Die Arbeit analysiert die kulturelle Funktion von Computerspielen und erforscht das Unterhaltungserleben in virtuellen Spielwelten am Beispiel von „World of Warcraft“. Dabei stehen die interaktiven Erlebnisstrukturen und die Bedeutung der virtuellen Welt im Kontext der digitalen Gesellschaft im Vordergrund.
Die Arbeit beginnt mit einer Einleitung, die die Bedeutung von Computerspielen im Kontext der mediatisierten Gesellschaft und den Wandel von medialen Bedingungen beleuchtet. Das zweite Kapitel befasst sich mit Computerspielen aus kulturwissenschaftlicher Perspektive, während das dritte Kapitel den Begriff des Spiels in verschiedenen theoretischen Ansätzen beleuchtet, darunter Huizinga, Caillois und die Erlebnisstruktur des Spiels.
Kapitel vier widmet sich dem Thema Unterhaltung durch Medien und analysiert die Basisannahmen der Theorie der digitalen Unterhaltung (TDU). Es werden die präkommunikative, kommunikative und postkommunikative Phase der Unterhaltungserfahrung untersucht, bevor auf die spezifischen Merkmale des Unterhaltungserlebens in aktuellen Computerspielen, insbesondere Interaktivität, Präsenz und Avatare, eingegangen wird.
Im fünften Kapitel steht die Frage im Mittelpunkt, inwiefern Computerspiele Geschichten erzählen und wie sich diese von realen Geschichten unterscheiden. Hierbei wird das Beispiel von World of Warcraft näher betrachtet, wobei der Aufbau der Spielwelt, die Persistenz des Spiels, die Charakterentwicklung und die Frage nach der virtuellen Individualität untersucht werden.
Kapitel sechs beleuchtet den Einfluss der virtuellen Spielwelt auf die reale Gesellschaft und widmet sich dem Unternehmen Blizzard Entertainment als Institution, den Institutionen innerhalb von World of Warcraft und der kulturellen Funktion von WoW.
Computerspiele, Kulturwissenschaft, Unterhaltung, Virtuelle Welten, Interaktivität, Präsenz, Avatar, World of Warcraft, Blizzard Entertainment, Digitale Gesellschaft, Medienwandel, Erlebnisstrukturen, Spieltheorie, TDU, Kulturfunktion.
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