Diplomarbeit, 2009
102 Seiten, Note: 2,0
1 Einleitung
2 Theorie des rationalen Entscheidens
3 Kontexteffekte
3.1 Der Kontrasteffekt
3.2 Der Anziehungseffekt
3.3 Der Kompromisseffekt
4 Konzeptionelle Grundlagen zur Erstellung experimenteller Designs
4.1 Das Experiment
4.2 Das Vorexperiment
4.3 Gütekriterien
4.4 Erhebungsformen
5 Designparameter
5.1 Between-Subject-Design vs. Within-Subject-Design
5.2 Reale Transaktion
5.3 Reale Marken
5.4 Forced Choice vs. Nichtkaufoptionen
6 Vorerhebung
6.1 Auswahl der relevanten Produktgruppen
6.2 Auswahl der relevanten Marken
6.3 Auswahl der Untersuchungseinheiten
6.4 Fragebogenvorstellung
7 Das Hauptexperiment
7.1 Experimentelle Designparameter
7.2 Experimentelles Untersuchungsdesign
7.3 Kaufabfrage
7.3.1 Festlegung der Preisszenarien
7.4 Preisabfrage
7.5 Käuferprofile
8 Resümee
9 Würdigung und Kritischer Ausblick
Das primäre Ziel dieser Arbeit ist die Entwicklung eines experimentellen Designs für Kaufsimulationen, welches die Erforschung von kontextabhängigem Entscheidungsverhalten unter möglichst realitätsnahen Bedingungen ermöglicht. Dabei wird insbesondere untersucht, wie sich die Hinzunahme irrelevanter Alternativen oder Veränderungen im Marktumfeld auf Kaufentscheidungen auswirken.
3.1 Der Kontrasteffekt
Der Kontrasteffekt wird erstmals 1982 von Huber, Payne und Puto erwähnt. In ihrer Studie werden 153 Probanden, aufgeteilt in zwei Gruppen (im Folgenden: Splits), gebeten, Entscheidungen innerhalb sechs verschiedener Produktgruppen (im Folgenden: PG), wie Autos, Restaurants, Bier, Filme, Lotterien und TV-Geräte, zu treffen. Der dabei empirisch nachgewiesene Kontrasteffekt lässt sich am besten unter Zuhilfenahme folgender Grafik beschreiben:
Betrachtet werden die zwei Produkteigenschaften eines Produktes, Dimension 1 (Preisgünstigkeit) und Dimension 2 (Qualität). In der stark vereinfachten experimentellen Situation bilden allein diese beiden Produkteigenschaften die Entscheidungsgrundlage für die Probanden. Im Rahmen einer ersten experimentellen Entscheidungssituation wird einem Teil der Probanden die Aufgabe erteilt, sich zwischen zwei Produkten zu entscheiden, welche die Autoren als „Ziel“ und „Wettbewerber“ definieren. Der Wettbewerber ist durch einen günstigen Preis und durch eine niedrige Qualität charakterisiert, während das Ziel durch einen hohen Preis und eine bessere Qualität gekennzeichnet ist. Somit müssen die Versuchspersonen im Rahmen der Entscheidungsfindung abwägen ob sie sich für den günstigeren Wettbewerber oder für das Ziel mit der besseren Qualität entscheiden. Die Trade-Off-Linie beschreibt das Preis-Qualitätsverhältnis zwischen Wettbewerber und Ziel. In einer zweiten experimentellen Entscheidungssituation, in der das CS durch Hinzunahme eines dritten Produktes erweitert wird, musste der zweite Split der Probanden Auswahlentscheidungen treffen. Bei dem dritten Produkt, welches die Autoren als „decoy“, einen sogenannten Köder, bezeichnen, handelt es sich um eine asymmetrisch dominierte Alternative. Unter einer asymmetrisch dominierten Alternative ist ein Produkt zu verstehen, welches von einem der beiden Produkte dominiert wird, nicht aber durch beide. Der Punkt C in der Grafik lässt beispielsweise erkennen, dass der Köder im Verhältnis zum Ziel bei gleichwertiger Qualität einen höheren Preis besitzt. Innerhalb der schraffierten Fläche zeigt sich eine klare Dominanz des Ziels gegenüber dem Köder, d. h. das Ziel dominiert den Köder in beiden Dimensionen. Der Wettbewerber dominiert den Köder nur in einer Dimension.
1 Einleitung: Einführung in die Thematik der Entscheidungsfindung unter Komplexität und Vorstellung der Zielsetzung der Arbeit zur Erforschung von Kontexteffekten.
2 Theorie des rationalen Entscheidens: Erläuterung der klassischen Entscheidungstheorie und des Modells des Homo Oeconomicus sowie dessen Grenzen in der Realität.
3 Kontexteffekte: Detaillierte Darstellung des Kontrast-, Anziehungs- und Kompromisseffekts als Abweichungen vom rationalen Entscheidungsverhalten.
4 Konzeptionelle Grundlagen zur Erstellung experimenteller Designs: Einführung in die Methodik des Experiments, Gütekriterien und die Klassifizierung von Erhebungsformen.
5 Designparameter: Analyse wichtiger Parameter wie Design-Arten, Transaktionsrelevanz und Markenwahl zur Steigerung der Validität von Kaufsimulationen.
6 Vorerhebung: Beschreibung der Auswahlprozesse für relevante Produktgruppen und Marken sowie der Rekrutierung von Probanden für das Hauptexperiment.
7 Das Hauptexperiment: Implementierung des experimentellen Designs, Durchführung der Kaufabfragen und Festlegung der Preisszenarien.
8 Resümee: Zusammenfassender Rückblick auf die zentralen Erkenntnisse der Arbeit und die Relevanz des entwickelten Designs.
9 Würdigung und Kritischer Ausblick: Diskussion der Ergebnisse und Aufzeigen von Potenzialen für zukünftige Forschungsarbeiten im Bereich der Kontexteffekte.
Kontexteffekte, Kompromisseffekt, Anziehungseffekt, Kontrasteffekt, Kaufsimulation, Rationale Entscheidung, Marketingstrategie, Preis-Qualitäts-Verhältnis, Experimentelles Design, Reale Transaktionskonsequenz, Zahlungsbereitschaft, Konsumentenverhalten, Markenwahl, Validität, Trade-Off.
Die Arbeit befasst sich mit der Erforschung des menschlichen Kaufverhaltens unter dem Einfluss von sogenannten Kontexteffekten, die oft den Annahmen rationaler Entscheidungsmodelle widersprechen.
Die zentralen Themen sind die rationale Entscheidungstheorie, die Funktionsweise von Kontexteffekten (Kontrast-, Anziehungs- und Kompromisseffekt) sowie die methodische Entwicklung realitätsnaher experimenteller Designs.
Das Ziel ist die Bereitstellung eines experimentellen Designs für Kaufsimulationen, das durch reale Transaktionskonsequenzen und reale Marken eine hohe externe Validität aufweist.
Es werden randomisierte Experimente im Laborumfeld eingesetzt, wobei spezifische Designparameter zur Minimierung von Verzerrungseffekten (Bias) angewendet werden.
Im Hauptteil werden nach einer theoretischen Fundierung die Kontexteffekte detailliert erläutert, die Designparameter für das Experiment definiert und die praktische Durchführung der Vorerhebungen sowie des Hauptexperiments beschrieben.
Wichtige Begriffe sind insbesondere Kontexteffekte, Kompromisseffekt, Kaufsimulation, Reale Transaktionskonsequenz und Validität.
Die Einbeziehung einer Nichtkaufoption erhöht die Realitätsnähe, da Konsumenten in echten Kaufsituationen nicht gezwungen sind, ein Produkt auszuwählen, wenn kein Bedarf oder keine Bedarfsdringlichkeit besteht.
Durch die Verwendung realer Marken, eine sorgfältige Probandenselektion, die Vermeidung externer Budgets zugunsten privater Mittel der Probanden und die Anwendung strenger experimenteller Designparameter wurde die interne und externe Validität optimiert.
Der GRIN Verlag hat sich seit 1998 auf die Veröffentlichung akademischer eBooks und Bücher spezialisiert. Der GRIN Verlag steht damit als erstes Unternehmen für User Generated Quality Content. Die Verlagsseiten GRIN.com, Hausarbeiten.de und Diplomarbeiten24 bieten für Hochschullehrer, Absolventen und Studenten die ideale Plattform, wissenschaftliche Texte wie Hausarbeiten, Referate, Bachelorarbeiten, Masterarbeiten, Diplomarbeiten, Dissertationen und wissenschaftliche Aufsätze einem breiten Publikum zu präsentieren.
Kostenfreie Veröffentlichung: Hausarbeit, Bachelorarbeit, Diplomarbeit, Dissertation, Masterarbeit, Interpretation oder Referat jetzt veröffentlichen!

